نقد و بررسی بازی Onimusha: Way of the Sword | موبوگیم
زمانی که مغزهای متفکر شرکت کپکام مجموعه Resident Evil را گرفتار یک فرمول واحد و در آستانه اشباع دیدند، گرد هم آمدند و پروسه ایدهپردازی آغاز شد. برداشتهای افراطی از درونمایههای «اکشن» و تمهای هویتمندی که نمیتوانستند در هسته یک تجربه Resident Evil جای بگیرند، بنیانگذار فرنچایزهایی شدند که حالا هر یک جایگاه خاص خود را در این صنعت پیدا کردهاند. یک تیم به رهبری هیدکی کامیا با نگاهی رادیکال، «مبارزات» را در مرکز قرار داد و Devil May Cry پدید آمد.
اما به طور موازی یک تیم دیگر به رهبری جون تاکئوچی، وجهِ «ماجراجویی» را وارد هسته مبارزات کرد تا تجربهای منعطفتر شکل بگیرد. Onimusha با چنین ذهینیتی به عنوان برادر متفاوت Devil May Cry پا به عرصه وجود گذاشت. در حالی که مبارزات نه فقط بخش مهمی از تجربه Devil May Cry، بلکه هدف مطلق آن بود، Onimusha مسیری ملموستر و در عین حال متنوعتر را انتخاب کرد. در نهایت، دو فرنچایز تقدیم هنر گیمینگ شد که هر یک هویت خاص خود را داشتند.
حال پس از بیست سال، Onimusha باید جایگاه خود را در صنعتی پیدا کند که عناوین اکشن گوناگونی را به خود دیده و پذیرای تحولات بنیادی پرشماری بوده است. Onimusha: Way of the Sword ضمن این که مأموریت دارد اصول جداناشدنی و هویتبخش این فرنچایز کلاسیک را محفوظ نگاه دارد، در عین حال باید آنها را به شکلی هدفمند مدرنسازی کند تا از پیشرفتهای 20 سال اخیر صنعت گیم غافل نماند. در این مسیر، دو چالش اساسی وجود دارد؛ اول این که چگونه بازی خود را از بازار اشباع شده اکشن ماجراجویی متمایز میکند؟ دوم این که آیا میتواند در پروسه مدرنسازی یک تجربه Onimusha اصول و پایههای سری را پایدار نگاه دارد؟

بازی از دل یک نبرد آغاز میشود تا به مخاطب خود بگوید «سیستم مبارزات» در هسته تجربه قرار دارد و میخواهد ساختار روایی، طراحی مرحله و ریتم را در خدمت آن قرار دهد. با آگاهی بر این فلسفه ذهنی و تصدیق استعاری از طریق یک مقدمه مبارزهمحور، انتظار مخاطب از رویاروییها، ریتم و متعادلسازی بالا میرود و تکلیف خود را روشن میبیند.
بزرگترین پرسش در رابطه با Onimusha: Way of the Sword را همین ابتدا مطرح میکنم. این بازی در ابعاد ساختاری مهمترین بخش خود، یعنی مبارزات، چگونه از سایر آثار اکشن متمایز ظاهر میشود؟ پاسخ در نزدیک کردن اهمیت «جاخالی دادن» (Dodge) و «پَری» (Parry) و ترکیب آن با مکانیک Issen نهفته است. در حالی که مهمترین عناوین اکشن سالیان اخیر به دلایل مختلف، از جمله «خلق ریتمی یکپارچه»، روی یکی از این دو مکانیک دفاعی تمرکز داشتهاند، Way of the Sword پَری را در مرکز قرار میدهد، اما تا جای ممکن برای «داج» دادن پاداش تعبیه میکند. رویکردی اینچنینی در تلاقی مکانیکهای دفاعی چالشبرانگیز است، اما Onimusha آنقدر این دو را خوب با یکدیگر عجین کرده که گویی چندان هم کار سختی نیست.
برای دریافت پاداشمندترین خروجی، بازی از شما میخواهد سلاحهای سرد را پَری کنید و حملات با مشت و لگد را جاخالی بدهید؛ اولی از استامینای دشمن میکاهد و دومی در صورت پر بودن نوار مربوطه، زمان را آهسته میکند تا پنجرهای برای حمله بهوجود آید، اما اگر گیج شوید و جابهجا عمل کنید، پاداش (پنجره وارد آوردن ضربات) را از دست خواهید دید. باسهای نیمه دوم بازی حتی پری کردن مشت و لگد را مجازات میکنند. این رویکرد توسط یک تیم نالایق و تازهکار میتوانست بهراحتی باعث سردرگمی پلیر شود، اما بهلطف متعادلسازی مطلوب، اجرای آن در این بازی بینقص است.
وجود پَری در مرکز مبارزات بدان معناست که اگر نوار استقامت کاملاً خالی شود، فرصتی برای حمله کاری بهوجود میآید. اما جاخالی دادن در The Way of Sword استامینا مصرف نمیکند و تنها بلاک کردن و ضربه خوردن باعث خالی شدن آن خواهد شد. این رویکرد باعث شده تا مبارزات مبتنی بر پِری ریتم سریع خود را حفظ کنند و در عین حال به عنوان بخشی جداییناپذیر، میزبان جاخالی دادن نیز باشد.

بازی بخشی از چرخه پاداش در مبارزات را بر پایه سیستمی از منابع قابل جذب بنا میکند. با وارد کردن ضربه به دشمنان، شانس پخش شدن چهار نوع گوی انرژی در فضا وجود دارد؛ گوی آبی برای بازیابی نوار جادو، گوی قرمز جهت خرید آیتم یا باز کردن مهارتهای جدید، گوی زرد برای بازیابی بخشی از نوار سلامتی و گوی بنفش به منظور پُر کردن نوار Onimusha؛ مکانیکی شبیه به Devil Trigger در سری DMC یا Rage در God of War. جذب این منابع از طریق دستکش اونی (Oni Gaunglet) انجام میشود و بدین ترتیب، بازی در میدان نبرد نوعی مضمون مدیریتی بهوجود میآورد. دستکش اونی، امضای سری Onimusha، با برخی تغییرات مهم بازگشته است، هرچند همچنان در هسته روایی نقش مهمی ایفا میکند، کمکی برای اکتشاف و مسیریابی است و همانطور که ذکر شد، در مبارزات ابزاری مدیریتی به حساب میآید.
نوار جادو که به آن اشاره کردم، منبع تغذیه سلاحهای اونی است که در طول داستان آنها را بهدست خواهید آورد. هر کدام از این سلاحها کارکرد خاص خود را دارند؛ یکی برای کنترل جمعیت مفید واقع میشود، دیگری به طور متمرکز روی یک دشمن واحد عملکرد بهتری دارد و دیگری مناسب خالی کردن نوار استقامت باسها است. سلاحهای ویژه تنها ظاهری منحصربهفرد ندارند، بلکه کاملاً متفاوت از یکدیگر عمل میکنند و المان ریسک و پاداش نیز در استفاده از آنها اعمال شده است.
اگرچه دستکش اونی امضای سری Onimusha به شمار میآید، اما این مکانیک ایسن (Issen) است که برای مبارزات سری هویت میسازد. تبدیل «ایسن» به بخش مهمی از تجربه بازی جدید و گسترش دادن آن نه یک انتخاب، بلکه مسئولیتی گریزناپذیر بود. در نسخههای کلاسیک، فشردن دکمه حمله درست در لحظه فرود ضربه دشمن، مساوی با یک Issen موفق و ضربهای کاری به نوار سلامتی او بود. حالا در Way of the Sword علاوه بر حضور ایسن در فرم کلاسیک، حالت ایسن-زنجیرهای هم اضافه شده است.
ایسن-زنجیرهای که درخت مهارت خاص خود را دارد، اجازه میدهد ایسن موفق خود را به دو ایسن دیگر بسط دهید؛ به این صورت که اگر حین اتصال شمشیر به دشمن در زمان وارد آوردن ایسن باری دیگر دکمه حمله را فشار دهید، نزدیکترین دشمن مورد حمله ایسن دوم قرار خواهد گرفت و این رویه برای دشمن سوم نیز میتواند رخ دهد. زمانبندی ایسن و تبدیل آن به یک رویه زنجیرهای، باید به دقت میلی ثانیه باشد که بسیار سختگیرانهتر از پری است. محدود کردن پنجره ایسن باعث شده تا یک پلیر عادی نتواند از آن سوء استفاده کند، بهخصوص در برابر باسها. البته مطمئناً افرادی پیدا خواهند شد که در آن استاد شوند و همه دشمنان را با ایسن از پای در بیاورند.

نزدیک کردن اهمیت جاخالی دادن و پَری و ترکیب آن با مکانیک Issen، بزرگترین نقطه تمایز مبارزات نسبت به سایر آثار اکشن است.
Onimusha: Way of the Sword در تلاش خود برای دستیابی به یک تجربه سینمایی، عاملیت پلیر را فراموش نمیکند و این را بزرگترین دستاورد بازی میدانم. آمد و شد مکانیکهای تهاجمی و دفاعی به بهترین شکل با انیمیشنهای دقیق و روان مزین شدهاند تا بازی استایل خاص خود را داشته باشد. بدین ترتیب، پلیر هم عاملیت دارد و هم بازتاب تعامل و تلاش خود را در یک ظاهر تماشایی و هیجانانگیز نظاره میکند. ظرافت در طراحی انیمیشنها و اتصالشان به یکدیگر، استفاده از محیط به عنوان یک ابزار مبارزاتی و انیمیشنهای طولانی قابل تعامل در اوج نبرد، دست در دست یکدیگر باعث شدهاند چنین داینامیکی شکل بگیرد.
اما منظور از انیمیشنهای قابل تعامل چیست؟ مکانیک Blade Barrage یکی از آنها است. اگر در هنگام مبارزه با دشمن یا باس هر دو به طور همزمان ضربه سنگین یا سبک بر دیگری وارد کنید، تیغهها بر هم منطبق میشوند و باید بلافاصله دکمه دیگر را فشار دهید تا پیروز آن Blade Barrage باشید. فرض کنید با یک ضربه سنگین (〇)، سلاح شما و دشمن بر هم منطبق شدهاند، حالا یک انیمیشن نسبتاً طولانی آغاز میشود و باید بلافاصله دکمه ضربه سبک (△) را فشار دهید تا با موفقیت ضربه بر دشمن وارد شود. اگر اشتباه کنید و باری دیگر ضربه سنگین وارد سازید، این دشمن است که پیروز میشود و به شما آسیب میرساند. گاهی اوقات نیز به طور شانسی Blade Lock رخ میدهد که طی آن باید به طور مکرر دکمه حمله را فشار دهید تا ضربه وارد شود.
خوشبختانه این دو مکانیک بیش از حد تکرار نمیشوند و مبارزه به زنجیرهای از انیمیشنهای تعاملی تبدیل نخواهد شد. در تقابل با سایر آثار سینماتیک بازار مانند Marvel’s Spider-Man یا Ghost of Yotei، بازی Onimusha یک دستاورد در ادغام درونمایههای سینماتیک و گیمپلی به شمار میآید و میتوان آن را یک الگو در نظر گرفت.

روند پیشرفت و ارتقا بسیار سرراست است و این موضوع شاید برای گیمرهای استراتژیست ناامیدکننده و برای طرفداران سیستمهای ساده رضایتبخش باشد. درخت مهارتها و ارتقای شخصیت اصلی بیش از هر چیز من را به یاد سری Ghost استودیوی ساکر پانچ میاندازد. شما منابعی مانند آهن، چرم و… را از تکمیل مأموریتها یا صندوقچهها بهدست میآورید و سپس لباس، شمشیر یا دستکش اونی را ارتقاء میدهید؛ لباس ظرفیت نوار سلامتی، شمشیر میزان آسیبرسانی و دستکش اونی نوار قدرت اونی را افزایش میدهد.
المان انتخاب در این روش از «ارتقاء» معنای چندانی ندارد، زیرا هر آپگرید مواد اولیه خاص خود را میطلبد. اگر حداقل برخی سطوح ارتقا منابع اولیه مشترکی داشتند، آنوقت با خود حساب و کتاب میکردید که نوار سلامتی را بسط دهید یا این بار سطح آسیبرسانی خود را بالاتر ببرید. این رویکرد در قبال درخت مهارت نیز صدق میکند. آپگرید قدرتهای اونی به منابع خاص خودش نیاز دارد، در حالی که ارتقای مهارتهای پایهای (Basic Skills) منابع دیگری را میطلبند و این رویکرد باعث شده تا کمی المان تصمیمگیری محدود شود. با این وجود، خود مهارتها بسیار کارآمد هستند و واقعاً به شما حس قویتر شدن را القاء میکنند.



میزان سختی نیز همواره یکی از مهمترین مؤلفههای Onimusha بوده است. بازیهای کلاسیک سری چندان آسان نبودند، اما در حد و اندازه آثار سولزلایک مخاطب را به چالش نمیکشیدند. در روند مدرنسازی Way of the Sword، تغییرات قابلتوجهی اعمال شده، اما سختی همچنان یکی از ارکان تجربه باقی مانده است. سازندگان چالش را از دشمنان عادی به باسها منتقل کردهاند؛ به این معنا که در آثار کلاسیک، مدیریت و مقابله با دشمنان عادی بیشتر نیاز به دقت داشت، اما حالا باسها با الگوهای حمله پیچیدهتر، سرعت بالاتر و ضربات مرگبارتر، نقش پررنگتری در چالشبرانگیز کردن بازی ایفا میکنند. این رویکرد یک شمشیر دولبه است؛ همانقدر که من را مجذوب خود میکند، گاهی هم پس میزند. از سویی سلاخی کردن دشمنان با سیستم مبارزات پرزرقوبرق اما اصولی، حس یک سامورایی تمام عیار را القاء میکند و از سویی دیگر پتانسیل خلق سختی از دل «کنترل جمعیت» را از میان برمیدارد.
طی ساعات ابتدایی گیمپلی، باور داشتم در بلندمدت این رویکرد ریتم را برهم میزند و منحنی سختی را زایل میسازد، اما سرانجام چنین اتفاقی رخ نداد. اما بازی چطور از شکاف میان سطح سختی باسها و دشمنان عادی آسیب نمیبیند؟ پاسخ را باید در طراحی اصولی باسها، حفظ تازگی تجربه با معرفی بهموقع دشمنان و قابلیتهای جدید، و همچنین پازلهایی جستوجو کرد که بهخوبی با ماهیت یک بازی اکشن هماهنگ شدهاند.

باسها در بستری متعادلسازی شدهاند که نه بیش از حد چالشبرانگیز باشند و نه آنقدر آسان که لذت پیروزی پایمال شود. گسترش بیرویه آثار سولزلایک و عناوین سینمایی به عنوان دو قطب متضاد گیمینگ، نگاهها به موضوع چالش را صفر و یکی کرده است؛ در یک سو، آثاری قرار دارند که چالش را هدف غایی تجربه تلقی میکنند و در سوی دیگر، بازیهایی که آن را سد راه جذب مخاطبان بیشتر تلقی کرده و جایگاه آن را در ساختمان گیمپلی به حاشیه میرانند. Onimusha: Way of the Sword یادآور عصری از گیمینگ است که بازیها چالش را رُکن جداناپذیر از یک تجربه لذتبخش تلقی میکردند، اما نگاهی مطلق هم به آن نداشتند.
حفظ «عاملیت» و «تسلط» بازیکن در یک چارچوب سینمایی مهمترین دستاورد بازی و نگاه متفاوت آن به «چالش» نسبت به چشمانداز کنونی گیمینگ، دومین دستاورد بزرگ آن است. مکانیک پَری نه بهاندازه Nioh پنجره زمانی سختگیرانهای دارد و نه در حد آثار سینمایی متداول صنعت گیم مانند God of War 2018 آسان میگیرد. گزینههای مختلف دفاعی و تهاجمی، از پَری و جاخالی گرفته تا بلاک و Issen، به لطف سطوح مختلف ریسک و پاداش تجربهای همواره در تکاپو خلق کردهاند. Issen بیشترین آسیب را وارد میکند اما فشردن دکمه حمله در فریم نهایی حمله دشمن چندان آسان نیست و میتواند به دریافت یک ضربه از سوی دشمن ختم شود. پنجره زمانی پَری طولانیتر است، اما ریسک و پاداش کمتری نسبت به Issen دارد. این داینامیک ریسک و پاداش باعث شده تا سیستم مبارزات سرگرمکننده و رضایتبخش باشد و نوعی همافزایی با انیمیشنهای روان ایجاد کند.
جای تردیدی نیست که طراحی باسفایتها ستاره اصلی Way of the Sword است. شیوه حملات آنها مطابق درونمایههای شخصیتی و ظاهرشان طراحی شده که باعث میشود نوعی همافزایی تماتیک بهوجود آید؛ اگر یک باس کاراکتری احمقانه و طنزآمیز داشته باشد، دقیقاً این فکاهی در الگوی حملات او رسوخ پیدا میکند و اگر جدی باشد، نبرد نیز حس و حال سنگینتری پیدا میکند. قدرتهایی که در طول داستان بهدست میآورید، در باسفایتها مشارکت داده میشوند و تنها به پازل یا پیشروی محدود نیستند. به عنوان مثال، تیروکمان کمک میکند تا جلوی یک حمله سهمگین از سوی باس را بگیرید یا قابلیت مشت سنگی که بهدست میآورید، برای خرد کردن و کنار زدن زره یا گارد دشمن مناسب است. این موارد در کنار الگوی حملات متنوع و سینمایی، سیستم مبارزات منعطف و محیطی که گاهی اوقات میتوان از اجزای آن به نفع خود استفاده کرد، همگی باسفایتها را بهیادماندنی، لذتبخش و بهخصوص تماشایی کردهاند.



Onimusha: Way of the Sword یادآور عصری از گیمینگ است که بازیها چالش را رُکن جداناپذیر از یک تجربه لذتبخش تلقی میکردند، اما نگاهی مطلق هم به آن نداشتند.
Onimusha: Way of the Sword برای اولین دور از تجربه دو گزینه سختی ارائه میدهد؛ اولی برای کسانی که فهم داستان در اولیتشان قرار دارد و دومی برای آن دسته از پلیرهایی که آثار اکشن زیادی تجربه کردهاند و از چالش استقبال میکنند. سومین درجه سختی پس از اتمام بازی در دسترس قرار میگیرد که با NewGamePlus ترکیب شده است. امیدوار بودم این درجه سختی دشمنان عادی را تهاجمیتر کند و اجازه دهد به صورت جمعی حمله کنند، اما چنین نبود و تنها میزان آسیبرسانی و خط سلامتیشان افزایش پیدا کرد.
اما درجه سختی در مقایسه با عناوین کلاسیک چه تغییراتی به خود دیده است؟ بازی اول به طور کلی سادهتر بود، اما گاهی سرعتعمل پایین را مجازات میکرد. بازی دوم سیستمهای پیچیدهتری داشت و گاهی نمودار چالش بهصورت ناگهانی اوج میگرفت. Way of the Sword تحولاتی در شیوه خلق چالش بهوجود آورده. یک تفاوت بزرگ میان آثار کلاسیک و نسخه جدید، نحوه جذب گویهای انرژی از طریق دستکش اونی است. در عناوین قدیمی میبایست برای جذب گویها بایستید؛ این رویکرد باعث شده بود تا سنجش موقعیت مکانی اهمیت پیدا کند. شما نمیتوانستید بدون توجه به میدان نبرد گویهای انرژی را جذب و نوار سلامتی یا جادوی خود را بازیابی کنید. اما بازی جدید اجازه میدهد حتی در حین راه رفتن هم گویها را جذب کنید. شاید در نگاه اول این رویکرد به معنای از دست رفتن یک فاکتور استراتژیک باشد، اما وقتی به الگوی حملات پیچیده و سریع باسها مینگریم، انتخاب رویکردی منعطفتر غیرقابل گریز به نظر میرسد.
البته بازی با برخی مهارتهای موجود در درخت اونی، کمی از حد میگذرد؛ یکی از این مهارتها سرعت جذب گوی را افزایش میدهد و دیگری امکان جذب حتی هنگام وارد کردن ضربه به دشمن را فراهم میکند. همانطور که پیشتر متذکر شدم، با وارد آوردن ضربه به باسها و دشمنان، گویهای مختلف آزاد میشوند تا جذبشان کنید و اگر با تاخیر این کار را انجام دهید یا حتی یک ضربه کاری بر شما وارد شود، گوی آزاد شده توسط دشمن یا باس جذب خواهد شد تا وارد فاز تهاجمی شود. این داینامیک یک لایه مدیریتی به مبارزات اضافه میکند. مهارتهایی مانند افزایش سرعت جذب گویها و امکان جذب آنها حتی هنگام ضربه زدن، این لایه از مدیریت را تا حدی زیر سوأل میبرند.
چکپوینتها نیز بیش از حد بخشنده هستند. اگر شکست بخورید، آخرین چکپوینت شما را با نوار سلامتی کاملاً بازیابی شده به بازی برمیگرداند و این موضوع المان مدیریت منابع را تحت تاثیر منفی خود قرار میدهد. بهتر بود بازی آخرین میزان سلامتی را به یاد بسپارد و با آن شما بازیابی کند.

در دورانی که بازیها روی وسعت سرمایهگذاری کردهاند، ساختارهای خطی و متمرکزتر پتانسیل آن را دارند منحصربهفرد ظاهر شوند و حس نوستالژی را برانگیزند. مراحل خطی میتوانند ریتم را تحت کنترل کارگردان قرار دهند، روایت منسجمتری داشته باشند و پرداخت نهایی دقیقتر و کاملتری دریافت کنند.
Onimusha: Way of The Sword بدون شک از مزایای طراحی خطی بهره برده و به جز چند سکته جزئی، در اکثر مواقع خوشریتم و منسجم ظاهر میشود. هر گاه احساس کردم روند گیمپلی رو به تکرار میرود، بازی یک قابلیت تازه، دشمن جدید یا تحول داستانی مناسب به کار گرفت تا هیجان به شریان تجربه بازگردد. بنابراین، پر واضح است که این جنس از طراحی مرحله بسیار بر حس آثار قدیمیتر صنعت گیم و بهخصوص عناوین نسل ششم گیمینگ تکیه دارد تا سیستم مبارزه بیشتر از آزدی و اکتشاف برجسته شود و فلسفه آثار کلاسیک محفوظ گردد.
امروزه بسیاری از بازیهای ویدیویی چشمانداز یک اثر گسترده را ارائه میدهند و حتی فرمت خود را جهان باز مینامند، اما در عمل نه آزاد و نوین هستند و نه ماهیت خطی خود را پذیرفتهاند. Onimusha اما چنین نیست؛ ذات و ماهیت خود را میپذیرد، آن را فریاد میزند و از پتانسیلهای ایجاد شده توسط این ساختار استفاده میکند.
از چند «سکته جزئی» در بطن مراحل صحبت به میان آوردم؛ منظور بخشی از بازی است که سعی میکند یک محیط غیرخطی قابل کاوش به نام «کیوتوی شرقی» ارائه دهد. قسمتی از بازی در این شهر روایت میشود که مورد حمله شیاطینی تحت نام گِنما قرار گرفته است. گشتوگذار در این منطقه نیمهباز برای طولانی مدت سرگرمکننده نیست و تنها مأموریتهای فرعی تحت نام Mysteries of Kyoto که مستقیماً با «اساطیر ژاپنی» گره خوردهاند و از نظر داستانی کنجکاویبرانگیز هستند، جذابیتی به اندازه خط اصلی داستان پیدا میکنند. اما دسته دوم مأموریتها تحت عنوان Chance Encounters بیتردید میبایست از بازی حذف شوند. اگر سازندگان به جای این چند مأموریت فرعی بیخاصیت، تعداد یا عمق مأموریتهای Mysteries of Kyoto را افزایش میدادند، دفاع از محتویات فرعی کار آسانی میبود.

تقابل میان دو نژاد اهریمنیِ اونی (Oni) و گِنما (Genma)، همواره در کانون روایت مجموعه Onimusha قرار داشته و بهعنوان یکی از ارکان بنیادین جهان و داستان آن مطرح شده است. Way of the Sword نیز از این قاعده مستثنی نیست. در اساطیر ژاپن، به شیاطینی که جهنمیان را مجازات میکنند اونی گفته میشود اما گِنما، دشمنان اصلی در تمامی بازیهای سری، ساخته و پرداخته ذهن خالقان فرنچایز است. به طور کلی، سری Onimusha همواره سعی دارد چهرهای خاکستری به نژاد اونی بدهد و گِنما را یک نیروی شر مطلق معرفی کند. واژه «اونیموشا» نیز به معنای «جنگجوی اونی» است؛ انسانی که قدرت اعطا شده از سوی شیاطین اونی را میپذیرد، مهار میکند، تعالی میبخشد و در نهایت گِنما را مغلوب خود میسازد.
طبق سنت همیشگی فرنچایز Onimusha، این بازی نیز شخصیت اصلی خود را از میان جنگجویان واقعی تاریخ ژاپن انتخاب کرده و برداشتی فانتزی از او ارائه میدهد. Way of the Sword در واقع بازآفرینی تخیلی داستان میاموتو موساشی، سامورایی نامدار تاریخ ژاپن، محسوب میشود؛ شخصیتی که طی سالها در مدیومهای مختلف، از بازیهای ویدیویی و مانگا گرفته تا انیمه، فیلم و سریال، به مطرح شده است. با این حال، شاید بتوان متمرکزترین و جذابترین اقتباس از موساشی را در Vagabond یافت. این مانگا، او را بهعنوان جوانی بسیار قدرتمند و ماهر در شمشیرزنی معرفی میکند که در تلاش است بر قدرت خود چیره شود، نه اینکه آن را بهعنوان راهنمای مسیر زندگیاش بپذیرد. او پیوسته ساموراییهای قدرتمند را به مبارزه میطلبد تا عطش سیریناپذیر خود برای نبرد را فروبنشاند، اما هر بار خود را پیروز بلامنازع میدان مییابد.

با نگاهی عمیقتر به درونیات این شخصیت، وجهی تأملبرانگیزتر را مییابیم که او را منحصربهفرد میکند. موساشی شبیه قهرمانان رایج ادبیات و دنیای سرگرمی نیست؛ او نمیخواهد صلحطلب شود یا خشم خود را کاملاً مهار کند، در عوض به دنبال این است که چگونه بر قدرت خود تسلط یابد. اگر بخواهیم یک کلیدواژه را در رابطه با میاموتو موساشی بهکار ببریم، آن واژه «خویشتنداری» است و این موضوع چه در روایتهای اقتباسی و چه در کتاب «پنج حلقه» به قلم خود این شخصیت افسانهای، توجه را به خود جلب میکند.
Way of the Sword رویکردی وفادارانه نسبت به شخصیت موساشی پیش میگیرد، هرچند از آنجا که مبانی اکشن در اولویت قرار دارند، «خویشتنداری» تنها به صورت نمادین و سطحی مورد کاوش قرار میگیرد. این تصمیم اشتباهی نبوده، چرا که ساده نگاه داشتن تعاملات، مونولوگها و پرداختها، ریتم را در خدمت گیمپلی قرار میدهد. حتماً متوجه این موضوع شدهاید که کپکام برای شخصیت میاموتو موساشی از چهره توشیرو میفونه، بازیگر نمادین سینمای ژاپن، استفاده کرده است. این امر هسته سینماتیک اثر را بیش از پیش تقویت میکند؛ مخصوصاً برای مخاطبین ژاپنی که این بازیگر را به عنوان یکی از نمادهای «جنگاوری» در سینمای کشور خود میپرستند و همچنین برای طرفداران سینمای ژاپن که با او آشنایی دارند.
در این سناریوهای خاص است که خاطرات تلمبار شده در ذهن مخاطب، به کمک یک اثر کاملاً جدید میآید. آنچه طرفداران سینمای ژاپن طی این سالها از میفونه دیدهاند، تاثیر خوشایندی روی Onimusha گذاشته است و کاراکتر او را به نوعی با پسزمینه اثر هماهنگ میسازد تا طبیعیتر به نظر برسد.
با این وجود، موساشی تنها شخصیت بازی است که تا حدی مسیر رشد را طی میکند و در اهداف خود متعالیتر و راسختر میشود. اتفاقات و پیچشهای داستانی، بیخیالی او را به چالش میکشند تا رفتهرفته وجه قدرتمندتری را از خود به نمایش بگذارد. موساشی در بازی Onimusha: Way of the Sword انگیزهای جز جنگیدن و پیدا کردن قدرتمندترین حریف ممکن ندارد. او نمیخواهد جهان را نجات دهد، انگیزهای برای انتقام ندارد و رستگاری نیز برایش مهم نیست. او تنها از نبرد لذت میبرد و همین هدف ساده، رویاروییها را هیجانانگیز میکند و فضایی برای رشد در او باقی میگذارد.

Way of the Sword به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی که بیشتر به اکشن تمایل دارد، در مقوله روایت و شخصیتپردازی به شکل غافلگیرکنندهای سرگرمکننده و دلنشین ظاهر میشود. بازی طبیعت اکشن خود را میپذیرد و به همین دلیل، پیرنگ پیچیدهای ندارد و نمیخواهد در مقوله روایت ساختارشکن باشد. با این وجود، همچنان در مدت زمان 30 تا 40 ساعته خود، بازی انگیزهای حتی فراتر از مقدار مورد نیاز به مخاطب میدهد تا برای موساشی و قصه او اهمیت قائل شود.
شخصیتها، چه همراهان موساشی و چه شروران، تیپ ثابتی دارند و چندلایه نیستند، اما بهشدت کاریزماتیک طراحی شدهاند. آنها در سناریوهای مختلف باورپذیر ظاهر میشوند و از چارچوبی که برایشان خلق شده بیرون نمیزنند، طراحی ظاهری منحصربهفردی دارند که بازتابدهنده کاراکترشان است، صداپیشگان ژاپنی آنها سنگ تمام گذاشتهاند و در نهایت آگاهی بالای سازنده از سبک اکشن ماجراجویی باعث شده تا Way of the Sword پا را از گلیم خود درازتر نکند و از منظر داستانی، بیرونزده و ناکافی به نظر نرسد.
اشاره به جنس داستانهایی که روایت میشود نیز خالی از لطف نیست. چه در خط اصلی داستان و چه در میان مأموریتهای Mysteries of Kyoto، به نوعی قصههای اساطیری و فولکلور ژاپن جای داده شدهاند که برخی از آنها بسیار رمزآلود و تفکربرانگیز هستند. به عنوان مثال، در یکی از بخشهای کیوتو به روستایی برمیخوریم که مردم برای برآورده شدن آرزوهایشان، قطعهای از بدن خود را پیشکش یک گِنمای قدرتمند به نام Rasho-gan میکنند. او نیز با تعبیری موذیانه و فریبنده از آرزو، به شکل احمقانهای آن را برآورده میکند. در یکی از موردها، پاسخ گِنما به فردی که از درد زانو به ستوه آمده، قطع کامل پای او است! یکی دیگر از داستانها، برداشتی از داستان واقعی معبد کیومیزودرا محسوب میشود. بومیان کیوتو اعتقاد داشتند اگر از ارتفاع این معبد خود را به پایین پرتاب کنند و زنده بمانند، آرزویشان برآورده میشود. با اشاره به موجودات و داستانهای بومی، Way of the Sword حس کنجکاوی شما را برمیانگیزد.

جهان بازی از حیث طراحی محیط و معماری، نوعی بازنمایی واقعگرایانه از ژاپنِ عصر اِدو است، اما آن را با اساطیر ژاپن و المانهای تخیلی درهم میآمیزد. طراحی ظاهر دشمنان عادی هرچند منحصربهفرد یا تحسینبرانگیز نیست، اما خوشبختانه از چهارچوب جهان بازی بیرون نمیزند و میتوان باور کرد که آنها پیادهنظام گِنما از دل جهنم هستند. اما باسهای اصلی به معنای واقعی کلمه ظاهری بیهمتا دارند و به شما اطمینان میدهم نمونه آنها را کمتر در بازیهای دیگر دیدهاید. حتی ابعاد اغراقآمیز در رفتار و ظاهر باسها، یادآور کاراکترهای انیمهای است که باعث میشود کاملاً استایلایز شده به تصویر کشیده شوند. از سوی دیگر، سبک نقاشی اوکییوئه (Ukiyo-e) که در عصر اِدو به شکوفایی رسید و گسترش یافت، با برداشتی متفاوت بر بناها و طاقها نقش بسته اما به طور آشکارا در طراحی کاراکترها نیز از این سبک نقاشی الهام گرفته شده است.
با کمی دقت متوجه خواهید شد که برای دستیابی به نرخ فریم پایدار، بازی در برخی موارد کیفیت فنی را قربانی کرده است. به طور خاص، سایهزنی، جزئیات چهره و نورپردازی در حد و اندازه آثار مطرح نسل نهم قرار ندارند. البته در مراحل خطی، سازندگان به شکل زیرکانهای با کارگردانی هنری استثنایی این عقبماندگی فنی را از مرکز دید پلیر پنهان میکنند. به عنوان مثال، پالت رنگی هر مرحله به صورت اختصاصی یکدست در نظر گرفته شده تا کنتراست بالا، محیط را اتمسفریک نشان دهد و نبود بازتابهای واقعگرایانه یا سایهزنی ذوق را کور نکند. گاهی نیز منابع نور شدید، مانند خورشید، جزئیات را به حاشیه میبرد. سعی شده دورنماها کم باشند و در مواردی هم که دورنما داریم، بازی به وسیله تکنیکهای فریبنده مانند آبجتهای بزرگ (صخره یا درخت)، مِه، تغییر ارتفاع و جلب توجه مخاطب به یک جلوه بصری خاص، دورنمایی قابل قبول ترسیم کرده است. با این وجود، بخش نیمهباز، یعنی کیوتوی شرقی، نمیتواند کمبودهای فنی را با تکنیکهای هنرمندانه مخفی کند و به همین دلیل، چندان تماشایی نیست.

Onimusha: Way of the Sword به دلیل ماهیت سینمایی خود، میانپردههای از پیش رندر شده زیادی هم دارد که دست بر قضا همگی تماشایی و هنرمندانه هستند. اما اختلاف کیفیت میان گیمپلی و میانپرده از پیش رندر شده، باعث شده تا هر گاه از صحنه سینمایی به گیمپلی بازمیگردید، کمبودهای فنی بیشتر ذوق شما را کور کند. این عدم یکپارچگی کمی ناامیدکننده است.
بازی روی کنسول پلیاستیشن 5 دو گزینه Performance Mode (نرخ فریم 60) و Quality Mode (نرخ فریم 30 تا 40) را به شما میدهد. همچنین، به صورت جداگانه میتوانید نرخ فریم ثابت یا بدون سقف را انتخاب کنید. برای چنین اثری که واکنش لحظهای در آن اهمیت دارد، بدون تردید پیشنهاد میدهم اولویت را به نرخ فریم بالا بدهید و Performance را انتخاب کنید.
به مانند سایر آثار کپکام، گزینههای دسترسیپذیری نیز متنوع هستند؛ از تعیین سایز و رنگ رابط کاربری و زیرنویس گرفته تا دو تنظیم مختلف برای دکمههای روی دسته که اجازه میدهد یکی از دو چینش دفاعی یا تهاجمی را برای تجربه بازی انتخاب کنید. چینش دفاعی، پَری را به دکمه L1 پیوند میزند، در حالی که تنظیم تهاجمی آن را به 🔲 الحاق خواهد کرد.

در اثری مانند Way of the Sword که حول محور قطع عضو و برخورد سلاحها با یکدیگر شکل میچرخد، طراحی صدا و افکتهای صوتی فراتر از مکمل عمل میکنند. به عبارتی، حس رضایت مخاطب از شکافتن گوشت و پوست دشمن یا برخورد شمشیرها به یکدیگر، در گروی افکتهای صوتی است. طراحی صدا به مبارزات وزن میدهد، خشونت را ملموستر میکند و لذت مکانیکهایی مانند Issen و پَری تماماً به موفقیت مهندسی صدا بستگی دارد. تمامی این المانها به بهترین شکل ممکن رعایت شده و حتی میتوانم بگویم بازی بخش قابل توجهای از غوطهوری مبارزات خود را مدیون صداگذاری و افکتهای صوتی برش و شکافتن دشمنان یا دیفلکت کردن شمشیرشان است.
موسیقی بازی به طور مطلق برگرفته از سازهای سنتی ژاپن نیست و نوای سازهای مدرن نیز به قابل شنیدن است و در به تصویر کشیدن کاریزمای شرور اصلی نقش حیاتی ایفا میکند. در چند رویارویی ابتدایی، نتهای کشدار و ریتم نامنظم کمک میکنند فضایی شوم پیرامون او ترسیم شود و همچنین در نهایت شکستناپذیر به نظر برسد. هر چه در بازی پیش میرویم، آهنگسازی درونمایه حماسی به خود میگیرد، زیرا قدرتمندتر شدن موساشی و تعلیقِ رویارویی نهایی، این حس را ایجاد میکند که زمان آن فرا رسیده تا سرانجام با آن ماهیت شوم مواجه و یک بار برای همیشه از شر آن خلاص شویم.
پیشنهاد میدهم حتی به انتخاب دوبله انگلیسی فکر هم نکنید. جدای از این موضوع که غوطهوری در چنین اثری با صداپیشگی اصیل ژاپنی بسیار عمیقتر است، عملکرد صداپیشگان انگلیسیزبان حتی نزدیک به کیفیت همتایان ژاپنی نیست. موساشی به شکل عجیبی گویی لهجه بریتانیایی داشته و انتقال احساسات و دیوانگی کاراکترهایی مانند گانریو و دوکیو در دوبله انگلیسی سطح مشابهی با ژاپنی ندارد.







Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword گیمپلی را تنها پُلی میان کاتسینها نمیبیند و سینمایی بودن را در تقلیل نقش بازیکن به تماشاچی جستوجو نمیکند، بلکه آن را در بطن گیمپلی پرورش میدهد. انیمیشنهای روان، حرکات دقیق و ضربآهنگ مبارزات، همان شکوه، مقیاس و بار دراماتیکی را خلق میکنند که بازیهای سینمایی متصور هستند با تنزل دادن تسلط بازیکن و تکیه بر کاتسینها به دست میآید. اینجا سینما جای بازی را نمیگیرد، بلکه در تار و پود آن حل میشود. Onimusha قدرتمند بازگشته است؛ باید امیدوار بود که Way of the Sword نه پایان یک انتظار، بلکه آغاز فصلی تازه برای این مجموعه باشد.
نکات مثبت:
- المانهای سینمایی در خدمت گیمپلی هستند، ریتم را برهم نمیزنند و اجازه میدهند پلیر تسلط کامل داشته باشد، چیزی که کمتر در میان آثار سینمایی دیده میشود
- کارگردانی هنری باعث شده تا مراحل خطی از ضفهای فنی در امان بمانند و زیبا به نظر برسند
- طراحی ظاهری باسها با جنس کاراکترشان همخوانی دارد و ترکیب منحصربهفردی از مقیاس انیمهها و رمز و راز اساطیر در باسفایتها دیده میشود
- نزدیک شدن اهمیت جاخالی و پَری در مبارزات و اضافه کردن Issen به این ترکیب، یک ساختار منحصربهفرد ایجاد کرده که تا به حال دیده نشده است
- داستان با در نظر گرفتن ظرفیتهای ژانر اکشن روایت شده و با پیچشهای ساده و شخصیتهای کاریزماتیک، انگیزه مورد نیاز برای تجربه بازی تا آخرین لحظه را فراهم میکند
- طراحی بینقص صدا و افکتهای صوتی، حس رضایت از مبارزات را ارتقاء داده است
- صداپیشگی ژاپنی به طرز غافلگیرکننده و غیرقابل توصیفی جذاب است
- بازی تا آخرین لحظه برگهای برنده مانند مکانیک جدید، قابلیت تازه، باسهای متفاوت و پیچش داستانی رو میکند و هیچگاه یکنواخت نمیشود
- نگاه بازی به چالش متعادل بوده و یادآور عناوین نسل ششم است که باعث میشود در چشمانداز کنونی صنعت گیمینگ، تازگی داشته باشد
- قابلیت مبارزه مجدد با باسهای بازی در هر لحظه
نکات منفی:
- منفعل بودن دشمنان عادی پتانسیل اولویتبندی در مبارزه را از بین برده و قابلیتهای کنترل جمعیت را ناکارآمد کرده است
- کارگردانی هنری نتوانسته کاستیهای فنی بخش نیمهباز را بپوشاند
- مراحل Chance Encounters هرچند بخش بسیار کوچکی از بازی را تشکیل میدهند، اما زائد هستند
10
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Capcom) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع: gamefa.com