بازی DOOM: The Dark Ages – Revelations با بدترین کرانچ در تاریخ این مجموعه روبرو شد | موبوگیم

بسته الحاقی DOOM: The Dark Ages – Revelations که در ماه جولای به بازار آمد، با استقبال گرم منتقدان و بازیکنان مواجه شد. در این اکسپنشن داستانی، دووم اسلیر به برزخ فرستاده می‌شود و گیمرها برای یافتن راه خروج، باید با شیاطین تازه‌نفس و معماهای جدیدی دست‌وپنجه نرم کنند.

هرچند تجربه این محتوای جدید برای مخاطبان لذت‌بخش بود، اما خلق آن به‌هیچ‌وجه مسیر همواری نداشت. در حقیقت، روند ساخت این اثر برای بسیاری از اعضای تیم، سخت‌ترین دوره توسعه در کل تاریخ مجموعه DOOM به شمار می‌رود.

اندرو ویلیس، تهیه‌کننده پیشین استودیوی id Software، در مصاحبه با پادکست Kiwi Talkz رسانه اینسایدر گیمینگ، جزئیاتی از روند ساخت این بازی فاش کرد. به گفته او، تنها دلیلی که باعث شد این پروژه در موعد مقرر به دست طرفداران برسد، تحمل فشار کاری خردکننده و اضافه‌کاری‌های طاقت‌فرسا (کرانچ) توسط او و دیگر تیم سازنده بود.

ویلیس درباره محدودیت‌های زمانی این بسته الحاقی چنین توضیح داد:

زمان بسیار محدود بود. دو ماه تمام، من روزانه حداقل ۱۲ ساعت کار می‌کردم. می‌دانم که یکی دو روز حتی به ۱۷ ساعت هم رسید. شرایط بی‌رحمانه‌ای بود و بخش عمده‌ای از بازی در عرض سه یا چهار ماه ساخته شد.

او به روزهایی اشاره می‌کند که ساعت ۵ یا ۶ صبح و پیش از طلوع آفتاب راهی دفتر کار می‌شد. از سوی دیگر، اضافه شدن مداوم ویژگی‌های جدید به بازی، نیاز به زمان توسعه را بیش از پیش افزایش می‌داد و اوضاع را سخت‌تر می‌کرد.

ویلیس در ادامه افزود:

روزهایی بود که پسرم را در تمام طول روز نمی‌دیدم؛ چندین روز به همین منوال گذشت و من فداکاری کردم تا این بازی با کیفیت مطلوب عرضه شود و فقط من نبودم، بلکه همه اعضای تیم واقعا ساعت‌های طولانی کار می‌کردند.

او با تاکید بر شدت این فشارها گفت:

ما افرادی داشتیم که ۲۰ سال در هالیوود و ۱۰ سال در توسعه بازی کار کرده بودند و می‌گفتند این بدترین کرانچی بوده که تا به حال در آن حضور داشته‌اند.

به گفته این تهیه‌کننده سابق، اگرچه ساعات کاری در هفته‌های مختلف متغیر بود، اما در مقاطعی از پروژه، این رقم به حداقل ۸۰ ساعت در هفته نیز می‌رسید.

ویلیس تصمیم‌گیری برای تن دادن به کرانچ را یک مرز مبهم می‌داند. او تصریح کرد که این فشارها در قالب یک دستور رسمی از سوی مدیریت اعمال نمی‌شد؛ اما حجم بالای وظایف باعث می‌شد سازندگان احساس کنند برای اتمام کار هیچ چاره‌ای جز اضافه‌کاری ندارند.

او در تشریح این وضعیت گفت:

این واقعا یک مرز مبهم است. در یک هفته ۶۰ ساعت کار روی سرتان تلنبار می‌شود و شما چه کار می‌کنید؟ می‌توانید نسخه‌ای از آن کار را تحویل دهید که احتمالا به سختی قابل قبول است، اما آیا این همان چیزی است که می‌خواهید نام خود را روی آن بگذارید؟ شرایط تقریبا به این شکل است که برای رسیدن به سطح کیفیتی که بازیکنان انتظار دارند و شما از خودتان توقع دارید، با یک نوع کرانچ شبه‌تحمیلی روبرو می‌شوید.

سرانجام، ویلیس و ده‌ها نفر از همکارانش در جریان موج اخیر اخراج‌های گسترده در بخش ایکس باکس، از استودیوی id Software کنار گذاشته شدند. تلخ‌ترین بخش ماجرا برای تیم سازنده این بود که حکم اخراج آن‌ها درست یک روز پیش از انتشار رسمی بسته الحاقی صادر شد.

ویلیس احساس خود را از این اتفاق چنین بیان کرد:

شما انرژی و ساعت‌های زیادی از زندگی خود را صرف می‌کنید و چیزهای زیادی را فدا می‌کنید تا یک محصول را به مرحله عرضه برسانید و بعد آن‌ها درست یک روز قبل از انتشار، شما را اخراج می‌کنند. این واقعا احساس عجیب و دیوانه‌کننده‌ای است.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید