دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ Resident Evil 6 آن قدرها که فکر میکنید عنوان بدی نیست | موبوگیم
در مقاله امروز سفری به قلب جنجالیترین عنوان سری رزیدنت ایول، یعنی Resident Evil 6 داشتهایم.
امروز میخواهیم به سراغ عنوانی برویم که شاید کمتر بازی دیگری در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی به اندازه آن، هواداران یک فرنچایز را به دو گروه کاملاً متضاد تقسیم کرده است. عنوانی که در یک سوی میدان، گروهی آن را یک فاجعه برای سری میدانند و با تمام وجود از آن بیزارند، و در سوی دیگر، عدهای آن را یک اثر جاهطلبانه و سرگرمکننده میدانند که در زمان خودش به شدت مورد بیانصافی قرار گرفت. Resident Evil 6 برای سالها، نماد سقوط فرنچایز به شمار میرفت. تیترهای زرد رسانهها، صدها نقد ویرانگر در یوتیوب، و هزاران کامنت توهینآمیز در فرومها، چنان فضای سنگینی پیرامون این بازی ایجاد کردند که حتی کسانی که هرگز آن را تجربه نکرده بودند، با نگاه منفی به آن نگاه میکردند. انگار که کپکام مرتکب یک خیانت بزرگ شده بود و باید تا ابد برای این گناه نابخشودنی سرافکنده باشد.
اما آیا واقعاً Resident Evil 6 یک فاجعه بود؟ یا فقط قربانی یک سوءتفاهم تاریخی بزرگ شد؟ فراموش نکنیم که این بازی در زمانی منتشر شد که سری رزیدنت ایول کاملاً از ریشههای ترسناک خود فاصله گرفته بود و نسخههای چهارم و پنجم آن، نه تنها این تغییر را پذیرفته بودند، بلکه به عنوان آثار موفق مورد تحسین قرار گرفته بودند. با این حال، به دلایل مختلف Resident Evil 6 نتوانست همان اقبال را که نسخههای قبلی دریافت کرده بودند، به دست آورد. سؤال اینجاست: آیا واقعاً این بازی آنقدرها هم که گفته میشود بد است، یا در میان آن همه غوغا و جنجال، بخشهای درخشانی هم وجود دارند که نادیده گرفته شدند؟ در این مقاله، میخواهیم بیطرفانه و منصفانه نگاهی به Resident Evil 6 بیندازیم و ببینیم که آیا این عنوان واقعاً سزاوار تمام آن نفرت و دشمنی بود یا شاید وقت آن رسیده که از زاویهای دیگر به آن نگاه کنیم. بیایید با هم به دل یکی از جنجالیترین بازیهای تاریخ برویم و پرده از حقیقتی برداریم که شاید سالها در سایه تعصب و نوستالژی پنهان مانده است.

کمی نگاه به گذشته …
یکی از بزرگترین بیانصافیهایی که در نقد Resident Evil 6 انجام شد، این بود که انگار این بازی یکباره و از هیچجا، سری رزیدنت ایول را به سمت اکشن محض سوق داد. اما واقعیت کاملاً چیز دیگری است. فراموش نکنیم که Resident Evil 4، که امروز به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ از آن یاد میشود، اولین گام بزرگ به سمت اکشنگرایی بود. جایی که دیگر خبری از زامبیهای کند و راهروهای تنگ و Tank Control نسخههای قبلی نبود، و در عوض اکشنی ناب را ارائه داد. Resident Evil 5 هم این مسیر را چند سال بعد در پیش گرفت و با اضافه کردن کواپ آنلاین، تجربهای حتی اکشنتر و جذابتر ارائه کرد. هر دو بازی تنوع اصلی روی سکانسهای اکشن داشتند، تنوع دشمنان انسانی و مسلح را معرفی کردند، و سیستم بقا و مدیریت منابع در آنها تقریباً رنگ باخته بود. با این حال، RE4 و RE5 نه تنها نقدهای عالی گرفتند، بلکه به پرفروشترین عناوین سری هم تبدیل شدند.
حال سؤال این است: با دیدن این روند طبیعی و موفق، مخاطبان واقعاً چه انتظاری از Resident Evil 6 داشتند؟ آیا منطقی بود که کپکام ناگهان تصمیم میگرفت به ریشههای ترسناک و هاردکور بقا برگردد؟ قطعاً نه. RE6 نه یک انحراف ناگهانی، که ادامه منطقی و طبیعی همان مسیری بود که از سال ۲۰۰۵ شروع شده بود. این بازی در خیلی زمینهها از جمله تنوع محتوا (چهار کمپین کاملاً مجزا با سبکهای متفاوت)، عمق مبارزات تن به تن، و مقیاس صحنههای اکشن، حتی از نسخههای چهارم و پنجم هم جلوتر بود. مهمترین نکتهای که منتقدان و بازیکنان نادیده گرفتند، این است که Resident Evil 6 قربانی یک تغییر ناگهانی نبود، بلکه قربانی «تغییر تدریجی» بود که هیچ کس تا آن لحظه به آن اعتراض نکرده بود. اگر RE4 و RE5 را عناوین شایسته بدانیم و به عنوان آثار موفق بشناسیم، پس منطقاً RE6 نه یک قهقرا، که یک جهش طبیعی در همان مسیر است. مشکل فقط جای دیگری بود: شاید زمانش رسیده بود که مخاطبان بپذیرند رزیدنت ایول دیگر آن فرنچایز ترسناک قدیمی نیست، و RE6 فقط یک دهه دیر این حقیقت را به رخ کشید.
نگاهی به مهمترین مشکلات Resident Evil 6
بیایید از یکی از بزرگترین و آشکارترین مشکلات بازی شروع کنیم: QTEهای افراطی و بیشمار. در Resident Evil 6، به شکل غیر قابل توضیحی، کپکام تصمیم گرفته بود هر چند دقیقه یک بار کنترل را از دست بازیکن بگیرد و با یک QTE روی صفحه، او را به فشار دادن یک دکمه وادار کند. وسط انفجارها، در حین فرار از یک هیولا، حتی در لحظات پایانی مبارزات با باسها، همه جا QTE هست. بدتر از همه، بعضی از این QTEها به جای یک بار فشار دادن، نیاز به فشار دادن پشت سر هم (مثلاً ده بار پشت سر هم) دارند و اگر در ثانیه مشخصی این کار را نکنید، یا دکمه را اشتباه بزنید، شخصیت شما میمیرد و باید کل سکانس را از اول ببینید. این طراحی نه تنها حس کنترل را از بازیکن میگیرد، بلکه ریتم و هیجان لحظه را هم کاملاً از بین میبرد.

دومین مشکل اساسی، طراحی مراحل ضعیف و بعضاً سینوسی و خستهکننده است. بیشتر Chapterهای بازی دچار نوسان شدید کیفیت هستند. مخصوصاً در کمپین جیک و شری، افت کیفیت به وضوح دیده میشود. بخشهای مخفیکاری اجباری که هیچ سنخیتی با طراحی کلی بازی ندارند، دشمنانی که بیوقفه Spawn میشوند، و پازلهای محیطی که بیشتر شبیه وقتکشیهای بیمعنی هستند تا چالشهای هوشمندانه. بازی بین اوجهای اکشن غافلگیرکننده و لحظات کسالتآور در نوسان است و همین موضوع باعث میشود تجربه کلی حس یکدستی نداشته باشد. جایی که انتظار دارید بازی سرعت بگیرد، ناگهان کند میشود و جایی که باید نفس بکشید، با مراحل خسته کننده روبهرو میشوید.
سومین مشکل، مشکلات مربوط به کارگردانی بازی است. برخی تصمیمهای عجیب کارگردانی، از تعداد و چینش دشمنان در برخی سکانسها گرفته تا مواردی مثل QTEهای افراطی که پیشتر به آن اشاره شد، باعث شدهاند نقاط قوت بازی آن چنان که باید و شاید به چشم نیایند. از طرف دیگر، بازی برخی Chapterها مشکل ریتم و سرعت نیز پیدا میکند و این مسئله، گاهی اوقات بسیار مشهود است. بازی یکسری مشکلات و نقاط ضعف کوچک دیگر دارد که به خاطر طولانی نشدن مقاله، نیازی به اشاره به آنها نیست.
و آن روی سکه
حالا بیایید از آن همه انتقاد دست برداریم و صادقانه به قلب تپنده Resident Evil 6 نگاه کنیم: سیستم مبارزات. فارغ از تمام حاشیههای QTE و طراحی مراحل سینوسی، وقتی شما در میانه یک نبرد نفسگیر قرار میگیرید و کنترل شخصیت را به دست میگیرید، تازه میفهمید کپکام چه مبارزات فوقالعادهای خلق کرده است. سیستم مبارزات RE6 احتمالاً عمیقترین و پیچیدهترین سیستمی است که تا آن زمان در یک بازی اکشن سومشخص دیده شده بود. شما میتوانید غلت بزنید، روی زمین دراز بکشید و در همان حالت شلیک کنید، Quick Shot بزنید، انواع و اقسام Finisherها را روی دشمنان پیاده کنید و در میان همه این حرکات، مدام در حال شلیک و تغییر موقعیت باشید. حس فیزیکی و سنگین هر ضربه انیمیشنهای روان و بیعیب حرکات، همه دست به دست هم دادهاند تا یکی از لذتبخشترین تجربههای اکشن محض در نسل هفتم خلق شود.
اما اوج این سیستم، تنوع بینظیر فینیشرها و حرکات اختصاصی هر شخصیت است. هر کاراکتر در RE6 مجموعهای از حرکات منحصربهفرد دارد که با سبک مبارزاتی اش هماهنگ است. Leon با حرکات کلاسیک و حسابشده، کریس با مشتهای سنگین و قدرتی، جیک با حرکات سریع و آکروباتیک که یادآور پدرش آلبرت وسکر است، و شری با ترکیبی از حرکات سریع و استفاده از سلاح.

سیستم ضد حمله (Counter) هم در لحظات مناسب، اجازه میدهد حمله دشمن را برگردانید و با یک حرکت مرگبار، او را نقش بر زمین کنید. ترکیب تیراندازی، حرکات بدن، مبارزات تن به تن، و فینیشرها چنان روان و بیعیب در هم ادغام شدهاند که گاهی حس میکنید دارید یک بازی رزمی-تیراندازی پیشرفته را تجربه میکنید، نه یک Resident Evil سنتی. این سطح از عمق و آزادی عمل در مبارزات، حتی امروز و پس از گذشت بیش از یک دهه، در بسیاری از بازیهای همسبک دیده نمیشود. Resident Evil 6 شاید در خیلی چیزها ضعف داشته باشد، اما در سیستم مبارزات، یک اثر تمامعیار و بینظیر است.
حالا فرض کنید تمام این پیچیدگی و عمق مبارزات را با یک دوست، چه آنلاین و چه در حالت Split Screen، تجربه کنید. اینجا است که Resident Evil 6 واقعاً جان میگیرد و از یک بازی معمولی به یک خاطره بهیادماندنی تبدیل میشود. کپکام آنقدر به تجربه دو نفره اعتقاد داشت که کل بازی، هر چهار کمپین را به صورت کامل با قابلیت کواپ آنلاین و آفلاین طراحی کرد. این یعنی شما میتوانید تمام دهها ساعت محتوا را بدون هیچ محدودیتی با دوستتان بازی کنید. و این تجربه، صرف نظر از هر نقد فنی یا داستانی، به سادگی یکی از لذتبخشترین و سرگرمکنندهترین تجربههای کواپ تا به امروز است. بله، RE6 لزوماً یک بازی عمیق یا ترسناک نیست، اما لذت ناب آن وقتی است که شما و دوستتان همزمان به سمت یک دسته از حمله میکنید، هر کدام دشمن خود را با یک فینیشر متفاوت نقش بر زمین میکنید، و در لحظاتی که یکی از شما نقش Down میشود، دیگری با استرس و عجله میدود تا احیایش کند. هماهنگیهای بداهه، فریادهای هیجان هنگام فرار از یک باس بزرگ، و لحظات خندهدار، همه اینها تجربهای خلق میکند که هیچ بازی دیگری در آن سالها (و حتی امروز) قادر به تکرارش نبوده است. شاید Resident Evil 6 شاهکار نباشد، اما در قالب کواپ، یک تجربه تمامعیار و فراموشنشدنی است که هنوز هم ارزش تجربه دارد.
حالا برسیم به جایی که Resident Evil 6 واقعاً کم نظیر است: حجم و تنوع محتوای آن. این بازی چهار کمپین کاملاً مجزا دارد که هر کدام به اندازه یک بازی مستقل محتوا و زمان ارائه میدهند. کمپین Leon با فضای ترسناک و شهری، کمپین کریس با اکشن نظامی و انفجارهای هالیوودی، کمپین جیک با تعقیب و گریز و مبارزات تن به تن، و کمپین Ada با المانهای مخفیکاری و معمایی. مجموع این چهار کمپین حدود بیست تا سی ساعت گیمپلی خالص را برای شما به ارمغان میآورد، آن هم بدون احتساب مردنهای مکرر و تکرار مراحل. جالبتر اینکه این کمپینها به شکل هوشمندانهای در هم تنیده شدهاند. شما در کمپینهای مختلف، در نقاط گوناگون با دیگر شخصیتها روبهرو شده و بعضا همکاری میکنید و بعداً در کمپین دیگری، همان لحظه را از زاویه دید متفاوت تجربه میکنید و متوجه میشوید آن طرف داستان چه اتفاقی افتاده. این نوع روایت متقاطع (crossover) بین شخصیتها، آن هم در سال ۲۰۱۲، یک ایده بلندپروازانه و تا حد زیادی موفق بود که به بازیکن حس میداد دارد یک داستان بزرگ و چند لایه تجربه میکند.

اما اگر کمپین اصلی هم برایتان تمام شد، نگران نباشید؛ بازی هنوز میتواند شما را سرگرم کند. بخش Mercenaries که از نسخههای قبلی به ارث رسیده بود، در نسخه ششم به اوج بلوغ خود رسید. شما در نقش شخصیتهای مختلف، وارد نقشههای متعدد میشوید و باید در برابر موجهای بیپایان دشمنان دوام بیاورید. تنوع شخصیتها، استراتژیهای متفاوت، سیستم امتیازدهی عمیق، و چالش ثبت رکوردهای بهتر، شما را پای این بخش میخکوب میکند. علاوه بر این، حالتهای آنلاین دیگری مثل Predator (یک بازیکن نقش هیولا را بر عهده میگیرد و بقیه شکارچیانش هستند) و Siege (دفاع از یک نقطه در برابر امواج دشمن) هم وجود دارند که تنوع تجربه را چند برابر میکنند. Resident Evil 6 از نظر حجم محتوا، بدون اغراق یکی از جذابترین و ارزشمندترین بازیهای نسل هفتم است. شاید همه این محتواها باکیفیت یکسان نباشند، اما وقتی شما چهار کمپین مجزا، دوازده شخصیت قابل بازی در Mercenaries، نقشههای متعدد، و چندین حالت آنلاین متفاوت را در یک پکیج میبینید، دیگر نمیتوانید بگویید کپکام برای این بازی کم گذاشته است.
حالا بیایید از زاویه دیگری به Resident Evil 6 نگاه کنیم، زاویهای که شاید کمتر به آن پرداخته شده: این بازی جاهطلبانهترین و بلندپروازانهترین اثر از نظر داستانی در کل تاریخ رزیدنت ایول است. کپکام جرات کرد کاری را انجام دهد که کمتر استودیویی جرأت آن را داشت: گرد هم آوردن تقریباً همه شخصیتهای مهم و محبوب سری در یک روایت واحد و به هم پیوسته. لیان اسکات کندی، نماد نسل اول بازماندگان راکون سیتی؛ کریس ردفیلد، قهرمان بیباک بخش S.T.A.R.S.؛ ایدا ونگ، شخصیت خاکستری محبوب سری؛ و شری برکین. به این فهرست، جیک وسکر، پسر آلبرت وسکر را که برای اولین بار معرفی میشود را هم اضافه کنید. برای یک طرفدار قدیمی که سالها این شخصیتها را دنبال کرده، دیدن آنها در کنار هم، تعاملشان با یکدیگر، و حتی گاهی درگیری و مبارزه با هم (مثل تقابل لیان و کریس در کمپین کریس) یک رویای محقق شده است.
این بازی به نوعی «Avengers» دنیای رزیدنت ایول است؛ جایی که تهدید به قدری بزرگ و جهانی است که تمام قهرمانان پراکنده در نقاط مختلف جهان باید دست به دست هم دهند. بیماری C-Virus نه فقط یک شهر، که تمام کره زمین را تهدید میکند. در چنین شرایطی، طبیعی است که لیان، کریس، ایدا، شری و جیک هر کدام از گوشهای وارد ماجرا شوند و سرنوشتشان به هم گره بخورد. شاید روایت بازی آنطور که باید دراماتیک و عمیق از کار درنیامده، شاید دیالوگها گاهی سخیف و سطحی به نظر برسند، اما خودِ حضور این شخصیتها در کنار هم، برای طرفداران وفادار سری یک تجربه احساسی و نادر است. کپکام میتوانست به جای ریسکهای بزرگ، یک داستان ساده و امن دیگر با فقط یک یا دو شخصیت تحویل دهد، اما جرأت کرد و همه مهرههای اصلی اش را در داستان استفاده کرد. Resident Evil 6 از این نظر، حتی اگر شکست خورده باشد، شکستی باشکوه و جاهطلبانه بود. و برای طرفدارانی که از کودکی با این شخصیتها بزرگ شدهاند، دیدن لحظاتی مثل همکاری لیان و کریس در نهایت (با وجود تمام اختلافاتشان)، یا فداکاری پیرس برای نجات کریس، یا تلخکامی پایانی جیک و شری، همه اینها ارزشی فراتر از یک نمره ۶ پایین را دارند.

غنای بصری و تنوع دشمنان، دو برگ برنده فراموششده
در میان هجمه انتقادات به QTE و طراحی مراحل، کمتر کسی اشاره کرد که Resident Evil 6 از نظر تنوع دشمنان، یکی از غنیترین بازیهای سری است. شما در این بازی با دهها نوع دشمن متفاوت روبرو میشوید؛ از زامبیهای کلاسیک و J’avoهای سخنگو و باهوش که زخمهایشان را ترمیم میکنند، تا موجودات جهشیافته غولپیکر، دشمنان مسلح به مسلسل و راکت، هیولاهای پرنده، و انواع و اقسام Mutantها. هر منطقه از بازی، دشمنان منحصربهفرد خود را دارد و بازی هرگز شما را با تکرار یک دسته دشمن محدود خسته نمیکند. این تنوع نه تنها از نظر گیمپلی باعث میشود هر نبرد احساس تازهای داشته باشد، بلکه از نظر بصری هم چشمان شما را سیر میکند. در کنار این، بازی از لحاظ فنی و بصری برای سال ۲۰۱۲ یک شاهکار تمامعیار بود. انیمیشنهای روان شخصیتها، طراحی نورپردازی دراماتیک، بافتهای باکیفیت، و صحنههای ویرانی شهری چنان با جزئیات و واقعگرایانه طراحی شده بودند که کپکام عملاً از سختافزار نسل هفتم حداکثر استفاده را برده بود. و نکته جالب این است که حتی امروز، پس از گذشت بیش از ۱۴ سال، Resident Evil 6 همچنان بازی زیبا و تماشایی به نظر میرسد.
نه عالی، اما فوقالعاده سرگرمکننده
قطعاً Resident Evil 6 مشکلات ساختاری مختلفی دارد و هیچ کس منکر این حقیقت نیست. QTEهای افراطی و آزاردهنده، طراحی بعضی از فصلها که واقعاً ضعیف و خستهکننده از کار درآمده، مشکلات کارگردانی مختلف، همه اینها نقاط ضعف واقعی و قابل قبولی هستند که نمیشود و نباید نادیده گرفت. Resident Evil 6 یک بازی عالی یا بینقص نیست و این حقیقتی است که حتی بزرگترین طرفدارانش هم آن را میپذیرند. اما در کنار تمام این ضعفها، نکتهای وجود دارد که در هیاهوی نقدها و تمسخرها گم شد: این بازی از نظر «سرگرمکننده بودن» در سطحی عمل میکند که بسیاری از بازیهای به اصطلاح شاهکار امروزی هم به آن نمیرسند. Resident Evil 6 شاید در تئوری و نقدهای فنی نمره قبولی نگیرد، اما در عمل و در لحظه، شما را ساعتها پای خود نگه میدارد و شما را به وجد میآورد. بخشی از انتقادات وارده به این بازی ناجوانمردانه و عمدتاً ناشی از انتظارات اشتباه بود. رزیدنت اویل ۶ نه انحراف بود، نه قهقرا و نه فاجعه. فقط بازیای بود که زمانش هنوز نرسیده بود، نامش را اشتباه گذاشته بودند، و خیلی زود قضاوتش کردند. امروز، با فاصله ۱۴ سال، وقتش رسیده که انصاف به خرج دهیم و بپذیریم: Resident Evil 6 شاید شاهکار نباشد، اما بیتردید یکی از سرگرمکنندهترین و جاهطلبانهترین تجربههای نسل خود بود.
منبع: gamefa.com