نیل دراکمن از تغییرات داستانی بزرگ بازی The Last of Us میگوید | موبوگیم
کارگردان بازی The Last of Us در مصاحبه با واشنگتن پست فاش کرد که الی در برنامههای اولیه قرار نبود تا پایان داستان دست به کشتن کسی بزند.
نیل دراکمن، رئیس استودیوی ناتی داگ و خالق مجموعه The Last of Us، در مصاحبهای تازه با روزنامه واشنگتن پست جزئیات جالب و ناگفتهای از روند توسعه نسخه اول این فرنچایز به اشتراک گذاشته است. بر اساس صحبتهای او، قوس شخصیتی الی در مراحل ابتدایی ساخت بازی قرار بود مسیر کاملا متفاوتی را طی کند، اما چالشهای مرتبط با گیمپلی و تجربه بازیکنان باعث شد تا سازندگان تغییرات بنیادینی در زمانبندی رویدادهای داستانی ایجاد کنند.
طبق برنامهریزیهای اولیه تیم توسعهدهنده، الی قرار نبود تا پیش از اواخر داستان و لحظه حیاتی نجات جان جوئل، دست به قتل هیچ انسانی بزند. دراکمن توضیح میدهد که این ایده روی کاغذ بسیار جذاب، دراماتیک و منطقی به نظر میرسید؛ اما زمانی که نوبت به تستهای اولیه رسید و بازیکنان کنترلر را به دست گرفتند، نتیجه کاملا متفاوت بود. مشاهده اینکه الی در تمام طول درگیریهای نفسگیر بازی تنها در گوشهای پنهان میشود و هیچ نقش فعالی در دفاع از خود یا جوئل ایفا نمیکند، باعث ایجاد حس ناامیدی و کلافگی در بازیکنان میشد. این انفعال در گیمپلی، به مرور زمان ارتباط عاطفی و همذاتپنداری مخاطب با این شخصیت کلیدی را از بین میبرد و به تجربه کلی بازی آسیب میرساند.
برای حل این مشکل، استودیوی ناتی داگ تصمیم گرفت تا زمان اولین قتل الی را به بخشهای بسیار زودتری از جریان بازی منتقل کند. این تغییر که در ابتدا تنها یک تصمیم فنی و مرتبط با طراحی بازی برای رفع مشکل انفعال شخصیت به شمار میرفت، در نهایت به یکی از مهمترین ارکان روایی بازی تبدیل شد. دراکمن تاکید میکند که این تصمیم خام و جسورانه، نه تنها شخصیتپردازی الی را به طور کامل بازتعریف کرد و بلوغ زودرس او را در یک دنیای بیرحم به تصویر کشید، بلکه پویایی رابطه پدر و دختری او با جوئل را عمیقتر ساخت و در نهایت، کل خط داستانی این اثر تحسینشده را غنیتر از پیش کرد.
این موضوع بار دیگر نشان میدهد که چگونه گره خوردن مکانیکهای گیمپلی با روایت داستانی، میتواند به خلق لحظات ماندگار در صنعت بازیهای ویدیویی کمک کند.
منبع: gamefa.com