مدیر ارشد Saber Interactive: استودیوهایی که صدها کارمند را روی یک بازی متمرکز میکنند به مشکل خواهند خورد | موبوگیم
مدیر ارشد Saber Interactive علت تعدیل نیروها را تخصصگرایی افراطی صنعت بازی میداند: استودیوهایی که چندصد کارمند را به یک بازی اختصاص میدهند، برای بقا به تقلا خواهند افتاد.
با در راه بودن عناوین بسیار بزرگی مانند GTA 6، مقاومت در برابر این حس که بازیها مدام در حال بزرگتر شدن هستند دشوار است؛ هم خود نرمافزار و هم تیمهایی که آنها را توسعه میدهند (برای مثال در بازی GTA 6 یک تیم کاملاً مستقل صرفاً مسئول کارگردانی هنری تکتک شخصیتهای پسزمینه و NPCها است). با این حال، در مصاحبهای با جاشوا وولنز از رسانه پیسی گیمر، تیم ویلیتس (Tim Willits)، مدیر ارشد بخش نوآوری استودیوی Saber Interactive، اعلام کرد که تکیه بیش از حد روی آثاری با مقیاسهای بسیار بزرگ و تیمهای بیش از اندازه تخصصی، ممکن است ریشه اصلی بسیاری از مشکلات و بحرانهای کنونی صنعت گیم باشد.
ویلیتس در این باره گفت:
این صنعت همواره چرخهها و فراز و نشیبهای خاص خودش را داشته است. یکی از کارهایی که ما برای دوری از معضلاتِ گریبانگیر سایر استودیوها به درستی انجام دادیم، توزیع مناسب منابعمان بوده است. برای آنکه توصیف بهتری داشته باشم، ما بازیهایی با مقیاسهای کاملاً متنوع و در طیفهای گوناگون توسعه میدهیم.
در حالی که آثاری نظیر Space Marine 2 و عنوان مورد انتظار Jurassic Park: Survival به نیروی انسانی بسیار زیادی نیاز دارند، این استودیو با تکیه بر پروژههای ریمستر و بازیهای کوچکتر، بودجه لازم برای این ریسکها و سرمایهگذاریهای بزرگ را تأمین میکند.
وی در ادامه افزود:
ما فرهنگی داریم که در آن افراد میتوانند روی هر عنوانی کار کنند و ما قادریم منابع انسانی را میان پروژهها جابهجا کنیم. در نتیجه از معضل کار در انزوا و بخشبندی جزیرهای نیروها (Silo Problem) که در استودیوهای بزرگ رایج است پرهیز میکنیم. استودیوهایی که ۲۰۰ یا ۳۰۰ کارمند دارند و همگی آنها صرفاً روی یک بازی متمرکز هستند، دچار چالشهای بزرگی خواهند شد؛ آنها برای بقا واقعاً با سختی دستوپنجه نرم خواهند کرد؛ زیرا پیش از آنکه یک بازی به مرحله نمونه اولیه برسد، شما واقعاً به صدها نیروی انسانی همزمان نیازی ندارید.
او اشاره کرد اگر در استودیویی فضایی فراهم باشد که بازیسازان بتوانند ایدهها و پروژههای شخصی کوچک خود را پیاده کنند، همین بازیها گاهی اوقات میتوانند به شکلی غیرمنتظره به موفقیتهایی بزرگ تبدیل شوند. او بازی SnowRunner را مثال زد؛ پروژهای که با بیش از ۴۶ هزار بررسی در استیم هماکنون به فرنچایزی غولپیکر برای Saber بدل شده است، در ابتدا فقط آزمایشی ساده توسط یک نفر بود.
ویلیتس توضیح میدهد:
بنابراین بیایید برخی از این بازیسازان فوقالعاده بااستعداد را که شاید کارشان را از دست دادهاند یا نمیدانید در حال حاضر چه استفادهای از آنها ببرید، روی یک پروژه مشخص قرار دهید. حتی میتوانید بازی را ۵ دلار قیمتگذاری کنید. کمی ریسکپذیر باشید… ما به تکتک پروژهها، فارغ از مقیاسشان نگاه میکنیم. اگر منابع لازم را در اختیار داشته باشیم و بتوانیم بهشکلی مطمئن از آن پروژه درآمدزایی کنیم، چرا نباید به سراغش برویم؟
به گفته ویلیتس، در کنار مزایای مالی، این رویکرد انگیزه و روحیهای فوقالعاده به تیم خلاق تزریق میکند. زمانی که از او پرسیده شد آیا حاضر است در صورت امکان، Saber را به استودیویی شبیه به راکستار با ساخت بلاکباسترهای عظیم تبدیل کند، پاسخ منفی داد. وی توضیح داد:
من در حال حاضر بهترین شغل دنیا را دارم. احساس میکنم سایر افراد حاضر در Saber نیز تنوع بازیهایی را که میسازیم عمیقاً دوست دارند. در این الگو، شما به مدت پنج یا شش سال متمادی پای یک بازی گیر نمیافتید. ما عناوین بسیار زیادی میسازیم و همه افراد در کارهای مختلفی مشارکت دارند که همین موضوع کار را لذتبخش میکند.
با تمام این اوصاف، ویلیتس معتقد است بحرانهای کنونی صنعت بازی شاید آنقدرها هم که در نگاه اول به نظر میرسد وحشتناک نباشند. در همین مصاحبه، او اظهار داشت که علیرغم تمامی این اتفاقات، در واقعیت این دوره، زمان مناسبی برای مدیوم بازیها محسوب میشود. در ارتباط با اثر هوش مصنوعی روی این فضا نیز ویلیتس نگرانی خاصی ندارد؛ تا جایی که ادعا کرد استودیوی نامآشنای id Software در صورتی که آن زمان به این فناوری دسترسی داشت، قطعاً از آن بهره میبرد. شایان ذکر است که تیم ویلیتس از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹ مدیر استودیوی id Software بود.
منبع: gamefa.com