نگاهی به انتظارات نابجای گیمرها از بازیهای ویدیویی | موبوگیم
پس از اتمام یک تجربه، زمانی که نقدها و نظرات گیمرها را مطالعه میکنیم، گاهی با انتقادات و گلایههای تعجبآوری روبه رو میشویم و با خود میگوییم چرا من متوجه این نکات منفی نشدم و یا مشکلی با آنها نداشتم؟ یا برعکس، چرا مواردی که از نگاه من نقطه ضعف و بسیار آزاردهنده بودند، اصلاً اشارهای به آنها نشده است؟ در این مطلب سعی داریم چند نمونه از انتظارات غیرعقلانی را شرح بدهیم.

درک هویت، چهارچوب و طراحی کلی هر اثر هنری، پیششرط نقد یا تحسین یک بازی ویدیویی است. هیچ عنصری را نمیتوان بدون توضیح کارکرد آن در سیستم کلی بازی، مخرب یا سازنده توصیف کرد. اجزای بازیهای ویدیویی نیز بهمانند آثار دیگر مدیومها، از طریق ارتباط و اثرگذاری بر یکدیگر تجربه خلق میکنند. همانطور که نمیتوان صحنهای از یک فیلم را مستقل از دیگر اجزای آن درک و بررسی کرد و درباره آن نظر داد، در تحلیل بازی ویدیویی نیز نمیتوان بدون توصیف فلسفه و طراحی کلی، درباره آن نظر داد و در بررسی خود از موردی دیگر انتقاد کرد.
پس از رسیدن به یک دید کامل و جامع درباره تجربه و توصیف فلسفه آن، در قدم بعد باید به درک درستی از ویژگیها و محدودیتهای فرم طراحی رسید. در غیر این صورت، شما ویژگیهای ذاتی هر فرم از طراحی را نکتهای مثبت و محدودیتها را نقطه ضعف در نظر گرفته و به باد انتقاد شدید میگیرید. مخاطبی که در بررسی خود اثر یا فرم طراحی خاصی را معیار و وزنه سنجش قرار داده و به ضعفها و پتانسیل واقعی آن توجهی نداشته باشد، قطعاً دیدگاه و نقد او با سوگیری همراه خواهد بود.
در ادامه با اشاره و شرح کلی بههمراه مثال بیشتر در این مورد عمیق خواهیم شد.
داستانگویی به حد کافی غیرخطی نیست

انواع شیوههای داستانگویی اعم از روایت محیطی، پخش کاتسین و یا ترکیبی از آنها هیچ یک بر دیگری برتری خاصی ندارند و هریک همراه با ویژگیها و محدودیتهای خاص خودشان تعریف میشوند. در بحث داستانگویی منسجم، قطعاً روایتهای خطی از قدرت بیشتری برخوردار هستند و کمتر دچار از هم گسستی در منطق و ساختار قصه میشوند. از طرفی، لذت انتخاب دیالوگ در آثاری که با استفاده از محیط قصه خود را روایت میکنند، مخاطب را بیشتر غوطهور خواهند کرد و این حس را به وجود میآورند که خودتان در نقش اصلی هستید.
اشتباه اغلب مخاطبین در برتر دانستن یکی از این دو شیوه حقیقتی غیرقابل انکار است. در اکثر موارد هم داستانهای تعاملی نزد گیمرها از محبوبیت بیشتری برخوردارند و ترجیح داده میشوند، آن هم صرفاً به این خاطر که یا علاقه زیادی به ایفای نقش دارند یا اصلاً کلیت لذت و تجربه ویدیوگیم را فقط در تعامل میبینند.

برای اثبات اشتباه و غیرعقلانی بودن این نوع طرز تفکر، تنها به ذکر چند نمونه که ماحصل این انتظار و پافشاری بیجا از جانب سازندگان است، بسنده میکنم. انتخاب فوقالعاده مضحک میان دو کاراکتر Zoe و Mia در Resident Evil 7، انتخاب در پایانبندی Resident Evil 9 و Cyberpunk 2077 که اغلب انتخابها به صورت مستقیم یا غیرمستقیم به مسیر موردعلاقه نویسنده ختم میشوند، از جمله رویکردهای اشتباه هستند.
در پایان این بحث نیز بهتر است اشاره کنم استثنائاتی مانند Witcher 3 نیز وجود دارند که تا حد امکان توانستهاند ویژگیهای هر شیوه را در خود جمع کنند.
طراحی مراحل خطی یا غیرخطی؟ مسئله این است

کلیت بحث درباره خطی یا غیرخطی بودن مراحل در نسبت کنترل بازیکن و کارگردان بر تجربه خلاصه میشود. حال موضوع بحث و سوال این است که چه نکاتی تعیین میکنند هر حدی از خطی بودن طراحی، در چه شرایطی و برای چه منظوری کاربرد دارند و مناسب هستند؟
بهعنوان مثال، مراحل Elden Ring بدین منظور تا این حد غیرخطی طراحی شدهاند که بتوانند شرایط مناسبی برای جستجو، اکتشاف و مبارزه که کلیت تجربه در اینها خلاصه میشود را بتوانند فراهم کنند. از طرفی، اثری مانند Sekiro که بهطور کلی و نسبت به Elden Ring بسیار خطیتر محسوب میشود، تمرکز خیلی زیادی بر کیفیت مبارزات و اکشن دارد.
در این دو اثر باتوجه به هدف و اولویتها، مراحل را طراحی کردهاند و در هر دو مورد موفق بودهاند.

پس از درک کلیت تجربه و ویژگیها و محدودیتهای هر شکل از طراحی، بهتر است حال درباره موضوع سرگرمی صحبت کنیم که مقصود نهایی و انتظار کلی بازیکن است. بهطور کلی، هیچ اثری نمیتواند سرگرمکننده نبودن و کسل شدن بازیکن را بر گردن کجفهمی او بیندازد. درحال حاضر بسیاری از آثار و طراحیها باوجود اینکه از حیث تئوری مشکل خاصی ندارند و بهظاهر اصولی ساخته شدهاند، در عمل مانند گذشته سرگرمکننده نیستند و دیگر به مذاق گیمرها خوش نمیآید و بهعبارتی منسوخ شدهاند.

دنبال کردن مراحل چکلیستی، اکتشاف سطحی و سادگی بیش از اندازه که نمونه آنها را کمابیش و در سطوحی متفاوت میتوان در سری Assassin’s Creed و Ghost of Yotei و آثار مشابه دید، دیگر چندان به مذاق گیمرها خوش نمیآید. درباره این موضوع بهتر است انگشت اتهام را بهسوی سازندگان گرفته و انتظارات بازیکنان را کاملاً عقلانی و برحق دانست.
سطح دشواری بیش از اندازه است
در مورد میزان سختی چالشها نیز مانند دیگر موارد ذکر شده باید با توجه به کلیت تجربه اثر را قضاوت کرد. بازیها میتوانند با توجه به طراحی و ماهیت خود، تا هر میزان دشواری و پیچیدگی را بر بازیکن تحمیل کنند، به شرط اینکه دلیلی محکم و سازوکار مناسبی برای غلبه بر چالشها فراهم کرده باشند.
بهعنوان مثال تجربههای Elden Ring ،Sekiro ،Hollow Knight: Silksong و Nioh همگی پاسخ مناسبی برای این دو پرسش دارند: اگر این سطح از دشواری را کاهش دهیم در کلیت تجربه اختلالی ایجاد میشود؟ و دوم آیا راههای مناسب و متعددی برای غلبه بر دشواریها فراهم شده است؟

اما درباره سطح دشواری عنوانی مثل Dark Souls 2 که با سیستم مجازات Human Effigy دشواری و مکافاتی بیش از حد بر بازیکن را تحمیل میکند نمیتوان اینطور گفت. نه تنها در صورت عدم وجود چنین سیستمی هیچ اختلالی در تجربه ایجاد نمیشود، بلکه دشواری غیرضروری و اجبار بازیکن به جستجوی مناطق مختلف و فارم زوری نیز دیگر در میان نخواهد بود.
این موارد تنها خلاصهای نکات بدیهی که کمتر مورد توجه قرار میگیرند هستند. چند مورد از این نکات را شما در بخش نظرات به آنها اشاره کنید.
منبع: gamefa.com