رایت گیمز: بازی 2XKO یک اشتباه نبود، ما عنوانی ساختیم که ریسک‌پذیر بود | موبوگیم

هنگامی که از هم‌بنیانگذار استودیوی رایت گیمز، پرسیده شد که آیا ساخت بازی مبارزه‌ای 2XKO (اسپین‌آف مبارزه‌ای League of Legends) یک اشتباه بوده است یا خیر، او با قاطعیت پاسخ نه داد.

سرگذشت بازی 2XKO تلخ است. از بسیاری جهات، به نظر می‌رسید این اثر از همان ابتدا محکوم به شکست بود؛ بازار عناوین مبارزه‌ای با وجود گستردگی، نفوذناپذیر جلوه می‌کند. هرچند این بازی از سبک بصری بی‌نقص و اعتبار نام League of Legends بهره می‌برد، اما هرگز وصله مناسبی برای رایت گیمز به نظر نمی‌رسید.

البته منطق پشت این تصمیم قابل‌درک است: جامعه بازی‌های مبارزه‌ای، لیگ‌های ورزش‌های الکترونیک (Esports) مختص به خود را دارد و رایت گیمز نیز در ساخت آثار مناسب این مسابقات تبحر بی‌نظیری دارد. از سوی دیگر، با حوزه‌ای نسبتا راکد و تحت سلطه نام‌هایی چون Tekken و Street Fighter روبه‌رو هستیم. با وجود این توجیهات منطقی، متأسفانه بسیاری هیچ‌گاه چشم‌اندازی برای موفقیت بزرگ 2XKO متصور نبودند و با توجه به توقف روند توسعه آن در پایان سال ۲۰۲۶، کاملا روشن است که عمر این بازی به سر آمده است.

در جریان مصاحبه‌ای جدید در رویداد PAX West، گرگ میلر از رسانه Kinda Funny، موضوع 2XKO را با مارک مریل، هم‌بنیان‌گذار، رئیس مشترک و مدیر ارشد محصول رایت گیمز در میان گذاشت. میلر از او پرسید:

وقتی به ۲۰ سال گذشته نگاه می‌کنید، اشتباهات خود را چگونه تعریف می‌کنید؟ بیایید درباره 2XKO صحبت کنیم: ما چگونه درباره 2XKO حرف می‌زنیم؟

مریل در پاسخ گفت:

من 2XKO را به عنوان یک اشتباه توصیف نمی‌کنم.

او در ادامه، ماجرای آشنایی با برادران تام و تونی کانون، دو تن از بنیان‌گذاران مسابقات EVO را روایت کرد و افزود:

آن‌ها نمی‌توانستند جلوی میل خود برای خدمت به جامعه بازیکنان را بگیرند، بنابراین وقتی من و براندون بک، هم‌بنیان‌گذار رایت گیمز با آن‌ها ملاقات کردیم، با خود گفتیم: خدای من، برادران؛ ما روحمان از یک ریشه است.

البته سوال این بود که اگر می‌توانستیم تجربه بازیکن بازی‌های مبارزه‌ای بودن را بهتر کنیم، این تجربه چگونه می‌بود؟ فکر می‌کردیم فرصت‌های زیادی در صحنه رقابتی و پیرامون آن وجود دارد؛ احتمالا شما هم فکر می‌کردید که مدل رایگان مزایای خودش را دارد و اینکه آی‌پی League of Legends برای بازیکنان این فرنچایز و همچنین جامعه بازی‌های مبارزه‌ای جذاب خواهد بود.

مریل ادامه داد:

ما بازی‌ای زیبا تحویل دادیم که با سیستم تگ و چیزهای مختلف ریسک‌پذیر بود، اما یکی از چالش‌های فضای بازی‌های رایگان و به طور کلی مدل سرویس‌محور این است که مگر اینکه کار واقعا خارق‌العاده‌ای انجام دهید. به خصوص در یک دنیای به شدت رقابتی که هر ساله بیش از ۲۰ هزار بازی روی استیم منتشر می‌شود و حجم بی‌نهایتی از محتوای شبکه‌های اجتماعی و یوتیوب وجود دارد…

در این لحظه میلر میان صحبت‌های او آمد و گفت:

شما فقط با بازی‌ها رقابت نمی‌کنید.

مریل در تأیید او پاسخ داد:

بله

شما برای جلب توجه و زمان مردم رقابت می‌کنید و این مانع بسیار بلندی است. شما باید خیلی چیزها را درست انجام دهید تا به آن حداقل جمعیت لازم برای بقا دست یابید تا جامعه را بسازید و واقعا آن را به چیزی پایدار در درازمدت تبدیل کنید. متأسفانه 2XKO  نتوانست این کار را انجام دهد، اما این بدان معنا نیست که بازی فوق‌العاده‌ای نیست، به همین دلیل است که ما هزینه‌ها را پس می‌دهیم و بازی را زنده نگه می‌داریم. این به معنای آن نیست که نیت و تلاش برای خدمت به جامعه بازی‌های مبارزه‌ای، در تمام این مدت در قلب برادران کانون، کارکنان رایت و ما وجود نداشته است.

ما قرار نیست همیشه ۱۰۰ درصد موفق باشیم؛ قرار نیست همه چیز را درست انجام دهیم، اما این بدان معنا نیست که به پروژه‌هایمان افتخار نمی‌کنیم و قرار نیست به سراغ قدم‌های بزرگ نرویم. می‌دانم موضوع دیگری هم هست، اینکه مردم می‌گویند: من نگرانم که این موضوع چه معنایی برای بازی‌های دیگر داشته باشد. خب، نباید نگران باشید، زیرا اگر یک چیز درباره رایت گیمز وجود داشته باشد، آن هم عطش سیری‌ناپذیر برای خدمت کردن و تلاش برای بهتر کردن اوضاع است؛ ما دائما خودمان را تحت فشار قرار می‌دهیم تا راه‌هایی برای این کار پیدا کنیم و پروژه‌های جذاب زیادی در دست ساخت داریم.

بازی 2XKO هم‌اکنون برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس در دسترس قرار دارد.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید