هر آنچه باید درباره فناوری DLSS 5 انویدیا بدانید | موبوگیم
انویدیا میداند که DLSS 5 در نخستین برخورد، تصویر چندان خوبی از خود به نمایش نگذاشت. در ماه مارس گذشته، بسیاری از گیمرها تنها با دیدن چهره گریس اشکرافت، پروتاگونیست Resident Evil Requiem، که با DLSS 5 پردازش شده بود، آن را نمونهای از «محتوای بیکیفیت تولیدشده با هوش مصنوعی» توصیف کردند. حالا انویدیا این فناوری بحثبرانگیز «رندرینگ عصبی» را دوباره معرفی کرده و تأکید دارد که DLSS 5 «به نیت هنری سازندگان وفادار میماند»، به فریم رندرشده احترام میگذارد و کنترل کاملی در اختیار توسعهدهندگان بازی قرار میدهد.
اکنون، در آستانه عرضه رسمی DLSS 5 در ۳ سپتامبر و پس از حضور در جلسهای رسمی با انویدیا و تجربه نسخهای که پیش از عرضه به اینترنت راه پیدا کرده بود، به نظر میرسد سرانجام تصویر واضحتری از نحوه عملکرد این فناوری داریم. بیایید ببینیم ماجرا دقیقاً از چه قرار است.
آیا DLSS 5 واقعاً همان «محتوای بیکیفیت هوش مصنوعی» است؟
منتقدان کاملاً بیراه نمیگفتند؛ DLSS 5 تا حد زیادی یک فیلتر هوش مصنوعی مولد برای بازیهای ویدیویی محسوب میشود. میتوان آن را تا حدی به فیلترهای دوربین گوشی تشبیه کرد. DLSS 5 جریان تصاویر دوبعدی تولیدشده در لحظه را پس از آنکه موتور سهبعدی بازی کار خود را به پایان رساند، تحلیل کرده و تغییر میدهد.
اگر این فناوری به شکل نامناسبی مورد استفاده قرار گیرد، میتواند ظاهر شخصیتهای بازی را بهشدت خراب کند؛ بهگونهای که شخصیت در کسری از ثانیه انگار ۲۰ سال پیرتر شده باشد. DLSS 5 همچنین به توان پردازشی زیادی از GPU نیاز دارد و بهراحتی میتواند نرخ فریم را به نصف کاهش دهد. حتی اگر به شکل مناسبی از آن استفاده شود، میتوان استدلال کرد که برخی بازیهای فعلی بدون DLSS 5 ظاهر بهتری دارند.
با این حال، DLSS 5 دقیقاً همان چیزی نیست که معمولاً هنگام شنیدن عبارت «هوش مصنوعی مولد» به ذهنمان میرسد. این فناوری شکل اجسام را تغییر نمیدهد، نوشتههای جعلی روی تابلوها تولید نمیکند و اشیای کاملاً جدیدی را وارد تصویر نمیکند. در عوض، نور، سایه، رنگ و جزئیاتی را تصور و بازسازی میکند که باعث میشوند همان اشکال و مدلهای موجود، ظاهری متفاوت داشته باشند.

DLSS 5 میتواند شخصیتهایی که ظاهری کدر و تخت دارند را بسیار واقعگرایانهتر نشان دهد و جزئیات مو، لباس و پوشش گیاهی اطراف شخصیت را با نشانههایی از نورپردازی واقعگرایانهتر همراه کند. همچنین میتواند شخصیتها، اشیا و لباسها را به محیط اطرافشان «متصل» کند تا دیگر به نظر نرسد روی سطوح بازی شناور هستند.


به عنوان مثال، در Yakuza Kiwami میتوان تأثیر سایههای تماس زیر پای شخصیتها را مشاهده کرد. این سایهها باعث میشوند شخصیتها واقعاً روی زمین ایستاده به نظر برسند.
برخلاف تصاویر و ویدیوهای تولیدشده با هوش مصنوعی، که معمولاً با استفاده از یک دستور یکسان نتایج متفاوتی ارائه میدهند، انویدیا ادعا میکند DLSS 5 قطعی و قابل پیشبینی است؛ بنابراین بازی باید هر بار دقیقاً ظاهر یکسانی داشته باشد.
DLSS 5 همچنین یک فناوری صرفاً مبتنی بر گزینه روشن/خاموش نیست. برخلاف چیزی که نام آن ممکن است القا کند، گزینههای DLSS 5 On و DLSS 5 Off تمام ماجرا را توضیح نمیدهند. توسعهدهندگان و ظاهراً مادسازها میتوانند با استفاده از اسلایدرهای مختلف نحوه تأثیرگذاری DLSS 5 بر نور و رنگ را تغییر دهند. این فناوری در زمان عرضه سه مدل هوش مصنوعی مختلف در اختیار آنها قرار میدهد که ظاهرهای «پیشفرض» ،«طبیعی» و «سینمایی» را ارائه میکنند.
علاوه بر این، توسعهدهندگان میتوانند تصمیم بگیرند DLSS 5 روی تمام صحنه اعمال شود یا تنها بخش خاصی از آن را پوشش دهد؛ مثلاً فقط صورت و پوست شخصیت، پوشش گیاهی، ظروف و مبلمان یا حتی غذا.
آیا استودیوهای بازی میتوانند چهره شخصیتها را دستنخورده باقی بگذارند؟
بله. ابزارهای DLSS 5 میتوانند بهصورت خودکار یک ماسک، مشابه ابزارهای موجود در فتوشاپ، ایجاد کنند تا صورت و پوست یک شخصیت از سایر عناصر تصویر جدا شود.

اگر توسعهدهندگان از ماسک خودکار راضی نباشند، میتوانند ماسک موردنظرشان را بهصورت دستی ایجاد کنند. گزینهای با عنوان «Developer Masking» نیز دقیقاً برای همین منظور در نظر گرفته شده است.
گابریله لئونه، مدیر فناوری محتوای ریل تایم انویدیا، میگوید هیچ محدودیتی برای تعداد ماسکها یا گروههایی که توسعهدهندگان میتوانند در بازی پیادهسازی کنند وجود ندارد.
آیا استودیوهای بازی واقعاً چهره شخصیتها را دستنخورده باقی خواهند گذاشت؟
احتمالاً نه! اولین بازیای که شجاعت استفاده از این فناوری را در نسخه نهایی خود داشته، NBA 2K27 است و به نظر من دلیل آن تا حدی مشخص است: چهره کید کانینگهام با پوست دارای جزئیات بیشتر، لباسی که دیگر به نظر نمیرسد به بدنش چسبیده باشد و درخششی بیشتر در چشمها، واقعاً کمی بهتر به نظر میرسد.


توپ بسکتبال نیز با برخورداری از جزئیات بیشتر در بخشهای سایهدار، حس واقعگرایانهتری پیدا میکند.
اما درباره DLSStelle و تمام چهرههای وحشتناک هوش مصنوعی که بعد از دسترسی مادسازها به این فناوری دیدهایم چه؟
واقعاً عجیب و حتی دیوانهوار هستند. البته این بازیها قرار است ظاهر انیمیشنی داشته باشند و طبیعتاً سازندگانشان هرگز نباید چنین کاری با ظاهر هنری آنها انجام دهند. درست است؟ ادوارد لیو، مدیر یادگیری عمیق کاربردی انویدیا، به خبرنگاران گفت: «روح و هدف GeForce دستیابی به فوتورئالیسم در رندرینگ ریل تایم است.»
بازیهایی که سبک هنری واقعگرایانهتری دارند نیز به هیچ عنوان به اندازه نمونههای مذکور بد به نظر نمیرسند. با این حال، حتی بازیهای واقعگرایانه هم در صورت استفاده بیش از حد از اسلایدرها میتوانند ظاهری نامناسب پیدا کنند.
منظور از «استفاده بیش از حد» چیست؟
حاضرم شرط ببندم اگر نسخه لو رفته DLSS 5 را روی یک بازی موجود دیده باشید، ماد غیررسمی DLSS 5 احتمالاً روی مقدار پیشفرضی در حدود ۸۰ درصد شدت تنظیم شده یا حتی بیشتر.
برخی سازندگان ماد حتی شدت آن را تا ۲۰۰ درصد افزایش میدهند تا تفاوت میان حالت «DLSS On» و «DLSS Off» کاملاً آشکار باشد.
با این حال، حتی ۸۰ درصد نیز برای بسیاری از بازیهای موجود بیش از حد شدید است. نتیجه میتواند این حس را ایجاد کند که شخصیت را بهصورت مصنوعی پیر کردهاند، بافت پوست زمختتر شده و چینوچروکهای صورت عمق بیشتری پیدا کردهاند.
برای نشان دادن این موضوع، Shadow of the Tomb Raider را اجرا و ظاهر لارا کرافت را با شدت DLSS 5 در سه سطح صفر، ۸۰ و ۲۰۰ درصد بررسی کردم.




در شدت ۸۰ درصد، چهره لارا بهوضوح پیرتر و فرسودهتر به نظر میرسد و در ۲۰۰ درصد این تأثیر حتی شدیدتر میشود.
اما وقتی شدت را روی ۴۰ درصد قرار میدهیم، هنوز همان شخصیت موجود در بازی به نظر میرسد؛ تنها با کمی زندگی و درخشش بیشتر در چشمان.
در مورد کازوما کیریو از Yakuza Kiwami نیز همین وضعیت را مشاهده میکنیم. در این بخش از بازی، کیریو قرار است ۲۷ ساله باشد و فاصله زیادی با نسخه سالخورده و باتجربهای دارد که در Yakuza 6 میبینیم. اما وقتی شدت DLSS 5 را از صفر به ۴۰ و سپس ۸۵ درصد افزایش میدهیم، میتوان دید که ابروهای درهمکشیده او بیشتر حالت گرفتهاند، موهایش روشنتر شده و افزایش سایه روی گونهها باعث شده صورتش کمی لاغرتر و استخوانیتر به نظر برسد.



در نتیجه، او مسنتر به نظر میرسد؛ حتی با وجود اینکه هندسه واقعی صورتش هیچ تغییری نکرده است. در یکی از میانپردهها، با شدت ۸۵ درصد حتی به نظر میرسد موهای او کمی خاکستری شدهاند.

با این حال، همانطور که اشاره کردم، توسعهدهندگان و مادسازها میتوانند این موارد را تا حد زیادی کنترل کنند. احتمالاً از نسخهای از DLSS 5 برای بازیهای قدیمی لذت میبریم که صورت شخصیتها را دستنخورده باقی بگذارد اما تجهیزات و لباس آنها را بهبود دهد.
برای مثال، ماجیما، دشمن کیریو، در تصویر پردازششده کاملاً درست به نظر نمیرسد؛ اما چشمبند و گردنبند او بسیار بهتر شده.


البته تمام این نمونهها حاصل بازی کردن من با اسلایدر اصلی DLSS 5 در حالت مدل «پیشفرض» هستند. در واقع، سه مدل مختلف هوش مصنوعی وجود دارد که هرکدام ظاهر متفاوتی ایجاد میکنند. همچنین دو اسلایدر مجزا برای «Tone» و «Structure» در اختیار کاربر قرار گرفته است.
تفاوت این دو چیست؟
در ذهنم «Tone» مربوط به نور و رنگ و «Structure» مربوط به سایهها و تعریف جزئیات است؛ اما احتمالاً توضیح تفاوت آنها با مشاهده عملکرد هرکدام سادهتر است.



بهصورت رسمی، انویدیا میگوید گزینه «Structure Intensity» ترکیبی از Ambient Occlusion، Contact Shadows، بازتابها و Subsurface Scattering را کنترل میکند؛ یعنی نحوه پراکنده شدن نور در مو، پوست، برگها و موادی از این دست. در مقابل، «Tone Intensity» رنگ و جزئیات مربوط به «نورپردازی گستردهتر» را کنترل میکند.
سه مدل مختلف هوش مصنوعی چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟
انویدیا آنها را تنها با عناوین Model B ،Model A و Model C معرفی کرد؛ اما ماد DLSS 5 که من استفاده کردم آنها را با نامهای «Default»، «Cinematic» و «Natural» توصیف میکند. هرکدام ظاهر متفاوتی ارائه میدهند و تفاوت میان آنها در برخی صحنهها ظریف است و برای مشاهده دقیق باید تصاویر را با دقت بیشتری مقایسه کرد.





آیا واقعاً با یک فیلتر هوش مصنوعی طرف هستیم؟ این فناوری اصلاً از موتور بازی استفاده نمیکند؟
انویدیا میگوید DLSS 5 میتواند برخی اطلاعات را از موتور بازی دریافت کند، اما اساس کار آن بر رنگها و بردارهای حرکتی موجود در فریمهای دوبعدی و تخت است؛ یعنی پس از رندر شدن تصویر و اعمال فناوریهایی مانند DLSS Super Resolution خروجی میدهد.
DLSS 5 چگونه تفاوت میان مدل شخصیت، یک شیء و یک بخش از پوشش گیاهی را تشخیص میدهد؟ پاسخ این است که مدل هوش مصنوعی برای تشخیص چیزهایی که میبیند آموزش داده شده.
او این موضوع را به توانایی انسان تشبیه کرد: «درست مثل یک انسان، وقتی به هر چیزی نگاه میکنید، میدانید اجزاء کجا قرار دارند.»
از نظر فنی، حتی میتوان DLSS 5 را روی ویدیوی ضبطشده از Nintendo Switch 2 نیز اجرا کرد و مادسازها پیش از این راههایی برای تزریق این فناوری به بازیهای قدیمیتر مبتنی بر OpenGL و DirectX 9 پیدا کردهاند.
آیا توسعهدهندگان واقعاً از DLSS 5 استقبال خواهند کرد؟ آیا میتوانند به شکل مناسبی از آن استفاده کنند؟
این یکی از پرسشهای بزرگ در قبال فناوری DLSS 5 است؛ پرسشی که انویدیا در جریان جلسه و حتی پس از آن پاسخی برایش ارائه نکرد.
انویدیا در ماه مارس اعلام کرده بود DLSS 5 حداقل به ۱۶ بازی مختلف، از جمله Assassin’s Creed Shadows، Hogwarts Legacy، Starfield و Resident Evil Requiem خواهد آمد، اما درباره زمان اضافه شدن DLSS 5 به بازیهایی فراتر از NBA 2K27 پاسخ مشخصی ارائه نداد و همچنین تأیید نکرد که پس از واکنشهای منفی اولیه، سایر عناوین همچنان در مسیر دریافت این فناوری قرار دارند یا خیر. شاید انویدیا و شرکایش ابتدا منتظر بمانند و واکنش منتقدان و گیمرها را ببینند.
همچنین باید توجه داشت که DLSS 5 در ابتدای مسیر احتمالاً فناوری نسبتاً محدودی خواهد بود. هرچند دیگر برای اجرای آن به دو کارت RTX 5090 نیاز نیست، اما همچنان توان پردازشی بسیار زیادی مصرف میکند.
انویدیا در ابتدا اعلام کرده بود این فناوری تنها روی جدیدترین کارتهای گرافیک سری RTX 50 در دسترس خواهد بود؛ کارتهایی که قیمت نسبتاً بالایی دارند. حتی یک RTX 5060، که در بخش پایینتر از رده میانی قرار میگیرد، در حال حاضر حدود ۴۷۰ دلار قیمت دارد.
با این حال، پس از آنکه مادسازها DLSS 5 را روی نسلهای قدیمیتر GPU اجرا کردند، انویدیا تصمیم گرفته پشتیبانی از سری RTX 40 را نیز اضافه کند.
انویدیا به وبسایت The Verge گفته است: «تمرکز فعلی ما بهینهسازی عملکرد برای سری GeForce RTX 50 و ارائه مدلهای بهروزشده در اواخر پاییز است. پس از آنکه عملکرد روی سری RTX 50 به سطح بهینهتری رسید، قصد داریم روی گسترش پشتیبانی رسمی از سری GeForce RTX 40 کار کنیم.»
افت عملکرد دقیقاً چقدر است؟

انویدیا ادعا میکند یک RTX 5060 برای اجرای NBA 2K27 با وضوح 1080p، تنظیمات Ultra، رهگیری پرتو و DLSS 5 کافی است؛ البته به شرط اینکه کارت را در کنار یک پردازنده گیمینگ سریع و مقدار زیادی حافظه RAM استفاده کنید.
در NBA 2K27، انویدیا میگوید DLSS 5 بهطور میانگین روی تمام GPUهای سری RTX 50 حدود ۵۰ تا ۶۰ درصد افت عملکرد ایجاد میکند.
من نیز بنچمارک Shadow of the Tomb Raider را در وضوح 1440p روی یک RTX 5090 و با بالاترین تنظیمات، DLSS Quality و یک ماد غیررسمی DLSS 5 اجرا کردم. نتیجه دقیقاً نصف شدن نرخ فریم بود: بازی بدون DLSS 5 به ۳۱۲ فریم بر ثانیه رسید و با فعال بودن آن، این رقم به ۱۵۶ فریم بر ثانیه کاهش یافت.
با این حال، انویدیا میگوید هنوز بهینهسازی عملکرد به پایان نرسیده و هزینه پردازشی DLSS 5 در آینده کاهش پیدا خواهد کرد.
آیا گیمرها میتوانند DLSS 5 را مطابق سلیقه خود تنظیم کنند؟
مادهای DLSS 5 آنقدر ساده نصب میشوند که به نظر میرسد دیگر نمیتوان جلوی گسترش آنها را گرفت. با این حال، پیام اصلی انویدیا این است که کنترل کامل باید در اختیار توسعهدهنده باشد، نه گیمر.
انویدیا به The Verge گفته است: «برای گیمرها، DLSS 5 یک گزینه ساده روشن یا خاموش خواهد بود.»
البته توسعهدهندگان میتوانند برخی کنترلها را در اختیار بازیکنان قرار دهند.
واکنش گیمرها به معرفی دوباره DLSS 5 تاکنون چگونه بوده است؟
از زمانی که DLSS 5 لو رفت و مادسازها شروع به انتشار پروژههای خود کردند، واکنشها کاملاً متفاوت بوده است. برخی افراد معتقدند DLSS 5 میتواند مانند یک ریمستر رایگان نسل بعدی عمل کند، در حالی که گروهی دیگر همچنان اعتقاد دارند نتیجه آن به همان اندازهای که پیشتر دیده بودیم، بد و مصنوعی به نظر میرسد. عدهای نیز معتقدند حتی اگر DLSS 5 در ظاهر خوب عمل کند، زمانی که توسعهدهندگان استفاده از آن را بهعنوان یک راهحل آماده و جایگزین برای کار هنری خود آغاز کنند، ممکن است بازیها بیش از حد شبیه یکدیگر شوند.
البته بسیاری از این برداشتها بر اساس تصاویر و ویدیوهایی شکل گرفتهاند که فناوری را در شدیدترین حالت ممکن به نمایش میگذاشتند. اگر کاربران متوجه شوند که DLSS 5 امکان کنترل بسیار دقیق و جزئی را در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد، شاید واکنشها نیز به مرور متعادلتر شوند.
منبع: The Verge
منبع: gamefa.com