آینده از لنز یک نسل؛ نگاهی به زیبایی شناسی Y2K در گیمینگ | موبوگیم
در این مقاله قصد داریم به یکی از جذابترین هویتهای هنری و فرهنگ حول محور آن در گیمینگ بپردازیم که شاید برای بسیاری از شما آشنا باشد.
صنعت گمینگ در تمامیت عمر خود همیشه تاثیرپذیری بسیار زیادی از فرهنگ و به اصطلاح “Pop Culture” داشته است. این تاثیرپذیری بعضا به شکلی گسترده در ابعاد هنری، فلسفههای پایهای و حتی صداپردازی بازیها در هر دوران به چشم میآیند. زیبایی شناسی Y2K از آن دست مواردی است که میتواند یک نسل را در آن معنا کرد و به تصویر کشید. حتی زیر مجموعههای این زیباشناسی نیز برای افرادی که در دهههای 1990 و 2000 زندگی کردهاند قابل شناسایی و لمس است.
امروز تصمیم گرفتم نگاهی عمیقتر به این زیباشناسی در گیمینگ بیندازم که شخصا علاقه بسیاری به آن داشته و جزو نسلی بودم که تحت تاثیر آن و جانشینانش بزرگ شد.
آیندهای که هرگز از راه نرسید

قبل از هر چیزی باید Y2K را به عنوان یک پدیده فرهنگی تشریح کنیم و سپس به بٌعد گیمینگ برسیم. Y2K لزوما یک رویکرد هنری بسیار مشخص نیست بلکه بیشتر پرچمی محسوب میشود که خصوصیات خاصی زیر آن در حال تعامل با یکدیگر هستند. همین خصوصیات در دوران پسا Y2K راه این زیباشناسی را ادامه میدهند و به رویکردهای خاص خود تبدیل میشوند که در بخشهای بعدی مقاله بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
Y2K خود بخشی از مفاهیم “Retrofuturism” به شمار میآید که از اواخر دههی 90 میلادی تا اوایل 2000 به بالاترین سطح محبوبیت خود رسید و در واقع با روند سریع و عظیم پیشرفت تکنولوژی در آن دوران گره خورده بود. کلمهی Y2K در واقع لقب “Year 2000 problem” است که توسط David Eddy برای ارورهای کامپیوتری انتخاب شده بود که در هزارهی جدید پدید آمدند. تقویمهای دیجیتالی تا قبل از سال 2000 تنها توانایی نمایش دو رقم را داشتند، به عنوان مثال سال 1995 به شکل 95 به نمایش در میآمد.
حالا با نزدیک شدن به سال 2000 کامپیوترها توانایی شناسایی تفاوت میان 2000 و 1900 را نداشتند و همین مسئله میتوانست صنایع وابسته به کامپیوتر جهان را با یک چالش جدید مواجه کند که در نهایت موجب ایجاد پدیدهای به نام “Y2K scare” شد. همین ترس از ناشناختههای آینده و چالشهای تکنولوژی باعث شد زیباشناسی Y2K به دنبال به تصویر کشیدن احتمال دیگری از آینده باشد.

در حالی که هزارهی جدید در حال نزدیک شدن بود، کامپیوتر و اینترنت هر روز به بخش مرکزیتری از زندگی افراد تبدیل میشد، گرافیکهای سه بُعدی به لطف نسل پنجم کنسولها در حال عوض کردن دیدگاه گیمرها و دنیا به بازیهای ویدیویی بودند و تکنولوژی آنقدر سریع در حال حرکت به جلو بود که بسیاری شروع به تصویرسازی از آینده کردند.
این «آینده» لزوما مشابه به دیدگاه سایبرپانکی دیستوپیایی خالص امروز ما نسبت به آینده نبود بلکه رویکردی ناشناس، عجیب و تا حدی خوشبینانهتر را به خود میگرفت. رنگهای سرد، جیغ و کروم، هولوگرامها، پلاستیکهای شفاف، دنیاهای مجازی با رابطهای کاربری بیگانه، شهرهای پیشرفته، آسمانهای آبی و موسیقی الکترونیک(مخصوصا تکنو) از جمله موارد اصلی بودند که لنز آیندهی زیباشناسی Y2K را شکل دادند.
Y2K انتظار یک نسل با توجه به تغییرات عظیم زمانه از آیندهای بود که انتظارشان را میکشید، دنیایی که بر پایهی تکسچرهای متالیک اغراق آمیز، سازهها و ابزارهایی با طراحیهای ناشناخته و نامتعارف و انسانهای در هم آمیخته با تکنولوژی بنا میشد.

همانطور که اشاره کردم Retrofuturism یکی از ابعاد هویتی Y2K بود بنابراین در حالی که توصیف آن کمی سخت است اما این رویکرد هنری همیشه میان آینده و امروز جابهجا شده و المانهایی را با خود از هر دو طرف حمل میکند. بنابراین نگاه کردن به محتوا و ابزاری که از این رویکرد هنری پیروی میکنند همیشه حس نوستالژی را منتقل میکنند اما این نوستالژی نه برای گذشته بلکه برای آینده است و این خود یکی از زیباییهای Y2K به شمار میآید.
Y2K در حالی که شاید در برخی ابعاد المانهای سایبرپانکی داشته باشد اما لزوما زیر مجموعه آن نیست. برخلاف سایبرپانک که بعضا نگاهی تاریکتر به پیشرفت تکنولوژی و پوسیدگی اجتماعی در موازات آن دارد، Y2K نگاهی خوشبینانهتر به این آیندهی فرضی داشته و به همین دلیل است که عموما حس و حال استریل، تمیز، روشن و نامتعارفتری را منتقل میکند.
این رویکرد زیباشناسی به شدت در فرهنگ سالهای پایانی دههی 90 و هزارهی جدید تاثیرگذار بود. از مُد و فَشِن گرفته تا معماریهای داخلی، تبلیغات، موسیقی و حتی طراحیهای هنری همگی تحت تاثیر Y2K قرار گرفتند. از همین رو گسترهی تاثیر Y2K بسیار عظیم بود و رسما یک نسل را توصیف میکرد و تاثیر آن حتی تا پایان دههی 2000 نیز از بین نرفت. مسلما در میان تمامی ابعاد مدیا و هنر، صنعت بازیهای ویدیویی نیز به شکلی گسترده تحت تاثیر این زبان طراحی قرار گرفت.
نگاهی به خانوادهی Y2K

همانطور که در ابتدا اشاره کردم Y2K خود به پرچمی تبدیل شد که برخی از استایلها و رویکردهای زیباشناسی زیر آن خلق شدند و درست همچون فرزندانش، هر کدام بخشی از خصوصیات آن را به ارث برده و با ابعاد اختصاصی خود تلفیق کردند. لازم به ذکر است که هر کدام از مواردی که قصد صحبت از آنها را دارم خودشان نیازمند یک مقاله اختصاصی برای تشریح هستند بنابراین سعی میکنم نگاهی اجمالی و کلیتر به آنها داشته باشم.
دو مورد از مهمترین این موارد که امروز به آنها خواهم پرداخت عبارتند از:
- Gen X Soft Club
- Frutiger Aero

GXSC موردی است که تقریبا با فاصلهی کمی از پدر خود به محبوبیت رسید و تقریبا در همان دوران زندگی پدرش، اوج خودش را تجربه کرد. این رویکرد همچنان المانهایی همچون ناشناخته بودنY2K را به ارث برده بود اما رویکردی واقعگرایانهتر را به تصویر میکشید. GXSC مثبتگرایی Y2K را در کنار اضطراب از آینده را به تصویر میکشید، از همین رو در کنار پیشه کردن مینیمالیسم کمی تاریکتر، ملایمتر و خنثیتر نیز جلوه میکرد.
این رویکرد به جای به تصویر کشیدن محیطهای آیندهنگر، محیطهایی همچون مترو، ایستگاه قطار و ساختارهای شهری در هم تنیده را به تصویر میکشید که در واقع بزرگترین نقطه تمایز آن با Y2K بود. استفاده از رنگهای خنثی همچون سبز، آبی، کِرِم، خاکستری و مشکی در کنار فیلترهای رنگی، افکت Blurring و Bloom و قابهای Vignettes از موارد برجسته هویتی این رویکرد بودند. اولین نسخهی Deus Ex یکی از بازیهایی است که به خوبی این رویکرد زیباشناسی را به تصویر میکشد.
GXSC بعضا حتی در برخی طراحیهای مرتبط با خود از زبانهای طراحی همچون “Brutalism” نیز بهره میبرد تا بُعد صنعتیگرای عریان خودش را تقویت کند. این رویکردهای زیباشناسی بعضا میتوانند مرتعش باشند و حتی نمونههایی از چنین ترکیبهایی در گیمینگ نیز وجود دارد.

Frutiger Aero اما جوانتر از Y2K و GXSC است، چرا که در واقع جانشین Y2K پس از دوران اوج آن تا اوایل سال 2000 محسوب میشود. این رویکرد زیباشناسی حدودا از سال 2004 شروع به گسترش کرد و روند انتقالی از Y2K Futurism به این رویکرد تازه، تا سال 2007 طول کشید و حدودا تا سال 2013 نیز به زندگی خود ادامه داد از همین رو Frutiger Aero یکی از آن دست خصوصیات Pop Culture است که GEN Z نوستالژی بسیاری برای آن دارد.
Frutiger Aero در ابتدا به عنوان المانهای رابط کاربری توسط مایکروسافت و اپل در Windows XP و Mac OS X استفاده شد اما در نهایت شروع به تبدیل شدن به یک رویکرد زیباشناسی پایه کرد که تقریبا سفیر تکنولوژی نیمه دوم دههی 2000 محسوب میشود. این رویکرد با تکیه بر رویکرد هنری واقعگرا “Skeuomorphism” و ترکیب آن با تکسچرهای براق، طبیعت، حبابها، اشکال شیشهای و تشعشعات نورانی هویت ظاهری خودش را خلق کرد.
همانطور که اشاره کردم تقریبا پایان Y2K با آغاز Frutiger Aero بر هم منطبق شدند و از همین رو این روند انتقالی موجب به ارث برده شدن برخی از خصوصیات Y2K توسط این رویکرد هنری شد هرچند که در کل، راهی متفاوت از Y2K پیشه کرد اما همچنان نقش گستردهای در دنیای گیمینگ داشت.

اوج محبوبیت این زیباشناسی از سال 2007 آغاز شد؛ Windows Vista و در امتداد آن Windows 7 هر دو از پایه بر این زیباشناسی بنا شده بودند. اولین iPhone در کنار Mac OS X Leopard نیز از جمله مواردی بودند که رسما Frutiger Aero را پایهگذاری کردند. همچنین تقریبا غیر ممکن است در زندگیتان یک موبایل Sony Ericsson در دستانتان گرفته باشید و Frutiger Aero برایتان ناآشنا باشد.
روند عبور از Y2K و مفهوم اصلی پشت Frutiger Aero نیز واقعا زیباست و نشان از روند روانی و دیدگاه افراد در آن دوران نسبت به تکنولوژی و تاثیرپذیری زندگی انسانی از آن دارد. در حالی که Y2K و GXSC هردو مثبتگرا هستند اما اولی آیندهای اغراق آمیز را به تصویر میکشید در حالی که دومی اضطرابش را نمایان میکرد. زبان طراحی Frutiger Aero حاصل گذر از آن دوران بود و پیامی متفاوت در طراحی خودش داشت، آن هم بهرهگیری از طبیعت به منظور «انسانی کردن تکنولوژی» بود!
این زیباشناسی قصد داشت با گذر از رویکرد “Edgy” و طراحیهای اغراق آمیز علمی تخیلی Y2K نشان دهد که تکنولوژی، انسان و طبیعت توانایی همزیستی دارند و ترس این پدیدهای که در یک دههی قبل به شکل وحشتناکی در حال پیشرفت بود را برای عموم افراد از بین ببرد. در حالی که شخصا این رویکرد را به اندازهی Y2K/GXSC قدرتمند نمیدانم اما همچنان به شکل عظیمی در تعامل با آن بودم و تقریبا هر کسی که در دههی 2000 زندگی کرده است از این قاعده مستثنی نیست.
گیمینگ و تاثیرپذیری از Y2K: کنسولهایی که خود از دل آینده آمده بودند

تا به اینجای کار سعی بر پایهگذاری Y2K، زیر مجموعههای آن و مفاهیمی که به تصویر میکشید بودیم اما حالا وقت آن رسیده تا ببینیم چطور صنعت گیمینگ در یکی از پر جنب و جوشترین دهههای خود این بُعد هنری را در خود حل کرد.
در بخشهای قبلی اشاره کردم که Y2K تاکید بسیاری بر «شکل» تکنولوژی آینده داشت و این شکل از طریق به تصویر کشیدن ابزار مختلف تثبیت میشد. از همین رو یکی از بزرگترین تاثیرات این زیباشناسی در گیمینگ، در طراحی کنسولها، لوازم جانبی و به طور کلی تجهیزات گیمینگ آن دوران بود.
یکی از برترین مثالها برای این مسئله اولین کنسول Xbox است؛ فلسفهی دیزاین اولین کنسول مایکروسافت بر پایهی ارائهی حسی متمایز و ناشناخته بود. طراحی کنسول و داشبورد آن به طور مستقیم از تکنولوژی علمی تخیلی الهام گرفته بود و یکی از نمونههای بسیار مشهور Y2K/GXSC در گیمینگ است.

داشبورد Xbox تمی کاملا بیگانه و تکنولوژی محور داشت؛ از منوهای مملو از هولوگرام و حبابها تا آمبیانس خنثی “Industrial” و ترکیب رنگ سبز و مشکی که سعی بر انتقال حس قدرت کنسول در کنار ذات “Otherworldly” آن داشت همگی از جمله خصوصیاتی هستند که نه تنها به جاودانه شدن داشبورد این کنسول منجر شد، بلکه آن را به یکی از بزرگترین نمونههای تاثیر Y2K در گیمینگ تبدیل کردند.
کنترلر Duke این کنسول نیز یکی از Y2Kترین نمونههای سخت افزار زمانه بود. Duke بر پایهی یک فلسفه آیندهگرا با پیروی از خصوصیات Y2K طراحی شده بود، یک کنترلر بزرگ با یک طراحی نامتعارف صنعتی که یک X سبز رنگ بزرگ در مرکز آن قرار دارد. شاید این کنترلر از لحاظ کاربری یکی از غیر بهینهترین کنترلرهای تاریخ باشد اما طراحی Y2K آن به شدت نمادین است.
Sega Dreamcast یکی دیگر از اولین نمونههای Y2K در گیمینگ است که حتی برخلاف XBOX که المانهایی از GXSC در خود دارد، این مورد کاملا بر فلسفهی «مثبتگرایی نسبت به تکنولوژی آینده» تکیه میکند. البته برخی افراد اعتقاد دارند طراحی Dreamcast بیشتر ادای احترامی به زیباشناسی Memphis دههی 80 میلادی است(Y2K جانشین این مورد محسوب میشود) اما شخصا اعتقاد دارم که تنها با یک نگاه به Dreamcast میتوانید المانهای Y2K متعددی را در طراحی آن مشاهده کنید.

طراحی سفید رنگ کنسول و لگوی انتزاعی نارنجیاش در کنار کنترلر فوق آیندهگرا آن از برجستهترین المانهای Y2K در نگاه اول هستند. Dreamcast کنسولی بود که دقیقا در حوالی تغییر هزاره عرضه شد و از همین رو به شدت بر فلسفهی کلی Y2K منطبق بود. از طرف دیگر پشتیبانی کامل کنسول از اینترنت خود یکی از موارد بسیار پر سروصدای حول محور آن بود چرا که یک کنسول بازی برای اولین بار در حال عادیسازی اینترنت بود و این خصوصیت مستقیما به «دنیاهای مجازی» آینده که Y2K انسان را در حال تعامل با آن به تصویر میکشید متصل میشد.
مهمتر از این مسئله VMU بود که همچنان به عنوان یکی از نزدیکترین طراحیهای واقعی به نگرش Y2K از تکنولوژی شناخته میشود. اگر با Dreamcast آشنایی ندارید باید گفت VMU یا Visual Memory Unit یک مکمل برای کنترلر این کنسول محسوب میشد که نه تنها نقش مموری کارت کنسول را ایفا میکرد بلکه از یک LCD اختصاصی، CPU، باتری، دکمهها و نرمافزار اختصاصی نیز برخوردار بود! طراحی کنترلر Dreamcast نه تنها در دوران خودش بلکه حتی همین امروز نیز گویی مستقیم از دل یک دنیای علمی تخیلی است. لازم به ذکر است که شما حتی امکان استفاده مجزا از VMU و حتی تجربه برخی مینیگیمها را نیز در آن داشتید!
همین قطعه نه تنها طراحی کنترلر آخرین کنسول سگا را به شدت Y2K و آیندهگرا میکرد بلکه خود فلسفه دیزاین بر امکان لمس تکنولوژی آینده و ایجاد دید مثبت نسبت به آن دلالت داشت. Dreamcast سعی داشت تصویری قابل لمس و مثبت از تکنولوژی آینده بسازد به طوری که به جای «ترس» از تواناییهای تکنولوژی، «بهرهگیری» از خصوصیات و پتانسیلهای جذاب آن را تبلیغ میکرد، ایدهای که در قلب Y2K قرار دارد.

در طرف دیگر اما غول نسل ششمی سونی یعنی PlayStation 2 قرار دارد، کنسولی که با تمام وجود ایدههای Y2K و GXSC را در آغوش میگیرد و حتی در کمپین تبلیغاتی این کنسول نیز المانهای این زیباشناسیها به شدت مشهود و مرکزی هستند. این کنسول را نه تنها در گیمینگ بلکه در کلیت بُعد سختافزاری اوایل 2000 میتوان به عنوان یکی از سُفرای Y2K در نظر گرفت. طراحی ظاهری یکپارچه و علمی تخیلی، رنگ مشکی و نوشتهی PS2 با رنگ آبی در دل آن به شدت Y2K بود.
اما جایی که PS2 واقعا به دل آینده میرود و به طور کامل زیباشناسی Y2K را در بر میگیرد در طراحی رابط کاربری آن است. از لحظهی روشن شدن کنسول شما با تجسم دیتامحور روبهرو خواهید شد، ایدهای که مختص به آن کنسول بود! در صفحهی بوت کنسول شما میتوانید برجهای مکعبی را مشاهده کنید که در ارتفاعهای متفاوت ایستادهاند و پایههای آنها در دل تاریکی محو شده است، گویی در حال نگاه کردن به یک شهر Futuristic از بالا هستید.
هر کدام از این برجها نمایانگر زمانی است که شما در هر یک بازیهای خود گذراندهاید! در همین حین یک آمبیانس سرد، با لحنی ناشناخته پخش میشود که «حس» این صفحه استارتاپ را کامل میکند.

اگر دیسکی درون کنسول نداشته باشید این آمبیانس مستقیما شما را به سمت منوی کنسول هدایت میشوید در حالی که تعدادی دایره آبی رنگ روی یک پسزمینهی کاملا مشکی در یک حلقه جابهجا میشوند و آمبیانس استارتاپ حالا به یک “Flow” خنثی بدل شده است که گویی حس معلق بودن در فضایی ناشناخته را منتقل میکند. کلیت این رویکرد طراحی رابط کاربری، طراحی صدا و حتی انتقالهای نرم میان آنها با پیروی از خصوصیات Y2K هستند.
منوی سیوهای کنسول نیز از این قاعده مستثنی نیست؛ فارغ از طراحیهای فوقالعاده جذاب آیکونهای سیو بازیها که به راستی نشان از مغز خلاق طراحان این کنسول دارد، کلیت منو، استفاده از رنگ خاکستری برای پسزمینه، تشعشعات و روزنههای نور جزئی و خلق داینامیکی سرد و آیندهگرا همچنان این منو نیز احساس تعامل با یک دستگاه علمی تخیلی از دل آینده را به کاربر انتقال میداد.
همانطور که اشاره کردم تبلیغات این کنسول نیز به طور کامل Y2K را جذب کردند و در همین راستا PS2 به یکی از نمادینترین تکههای سختافزاری Y2K تبدیل شد. در کل طراحیهای Transparent یا شفاف کنسولها که از اواخر دههی 90 تا اوایل 2000 رایج بود در واقع پاسخی به محبوبیت استایل Y2K بود.
ورود به Y2K و لمس آن؛ چگونه بازیها Y2K را به تصویر کشیدند

کنسول Sega Dreamcast بعضا به عنوان اصلیترین سفیر محتوایی Y2K در گیمینگ محسوب میشود. اولین اثری که میتوان به آن اشاره کردن عنوان Jet Set Radio است که توسط خود سگا برای این کنسول عرضه شد. یکی از ابعاد Y2K که در طول مقاله کمتر دربارهی آن صحبت کردیم، مبحث فشن است که حالا با نگاه به بازیها کمی بیشتر مطرح میشود.
Jet Set Radio فرهنگ خیابانی را با موسیقی الکترونیک، هنر دیجیتالی و طراحیهای آیندهنگر ترکیب میکند و یک تجربهی اسکیت سواری Y2K تمام عیار را ارائه میدهد. استایل کاراکتر نیز خود از برخی المانهای اغراق آمیز Y2K پیروی میکرد، اسنیکرهای بزرگ، عینکهای عجیب و لباسهای بَگی همگی از جمله مواردی بودند که در واقع سعی بر پیوند زدن فرهنگ خیابانی با استایل Y2K را داشتند.
این بازی نیز درست همچون کنسولی که روی آن عرضه شده بود سعی داشت دیدی مثبت را نسبت به تکنولوژی به تصویر بکشد. این اثر تکنولوژی را در اختیار نسل جوان قرار داده و نشان میداد که چگونه آنها میتوانند با آن تعامل داشته باشند و به جای ترس، آن را در اختیار بگیرند.
Final Fantasy X یکی دیگر از موارد بسیار جالب در این مبحث محسوب میشود. در حالی که در زمان عرضهی این عنوان Frutiger Aero هنوز به شکل گسترده شناخته شده نبود اما این اثر تا حدی پلی میان Y2K و Frutiger Aero به شمار میآید. طراحی نامتقارن و نامتعارف کاراکتر Tidus به شدت Y2K است و طراحی دنیای بازی نیز از المانهای RetroFuturism پیروی میکند.
FF X-2 حتی بیشتر از X تحت تاثیر فرهنگ پوشش و المانهای آیندهگرا Y2K قرار میگیرد به طوری که این تغییر لحن گسترده برای برخی از طرفداران نسخه دهم ناخوشایند بود. Tetsuya Nomura در این بازهی زمانی به شکل گسترده از المانهای Y2K در طراحیهای خود بهره میبرد و به واسطهی این دنیاهای بازیها نیز تحت تاثیر این زیباشناسی قرار میگرفتند.
Final Fantasy VIII نیز به شدت Y2K است. طراحی کاراکترها، سازوکار تکنولوژی دنیای بازی و شهرهایی همچون Esthar المانهای متعددی از Y2K را فریاد میزنند. Esthar شهری است که گویی از دل آیندهی Y2K در آمده است؛ سازههای بزرگ با اشکال نامتعارف، تمرکز بالای رنگهای سرد، تسلط تکنولوژی بر نحوه زندگی مردم و… .

اما GXSC نیز به شدت در این دوران در میان بازیهای ویدیویی برجسته بود! Deus Ex یکی از نمونههای عالی است که در بخشهای قبلی از آن یاد کردم. توپوگرافی شهری، استفاده زیاد از آهن و شیشه، رنگهای خنثی، فضاسازی تاریک و مهمتر از همه به تصویر کشیدن پارانویای تکنولوژی! Deus Ex وجههی صنعتیتر آینده GXSC را به تصویر میکشید و برخی المانهای سایبرپانکی و “Brutalism” به آن پر و بال میدادند که در نهایت این اثر را به یکی از اتمسفریکترین آثار دههی 2000 و Y2K تبدیل میکند.
اولین نسخهی Assassin’s Creed نیز یکی دیگر از مثالهای برتر برای Y2K/GXSC محسوب میشود. منوی بازی مملو از مه است و رنگ آبی به عنوان مکمل آن عمل میکند، فضای استریل Abstergo، دستگاه Animus و استفاده از رنگ سفید نمایانگر رویکردهای همین زبان طراحی است.
رابط کاربری نیز کاملا از این زیباشناسی پیروی میکند؛ خط سلامتی Altair حالتی نامتعارف و آیندهنگرانه دارد در حالی که منوها که در واقع همچون رابط کاربری Animus عمل میکنند حسوحال تکنولوژی صنعتی را منتقل میکنند.

AC یکی از برترین نمونههای اقتباس Y2K در بازیهای ویدیویی بوده و مورد جالب آن است که این اثر به دورانی تعلق دارد که این زبان طراحی جای خودش را به Frutiger Aero داده بود. این مسئله به خوبی نشان میدهد که یک زبان طراحی لزوما سال انقضا ندارد و مفهومی که به تصویر میکشد وجودش را توجیه میکند. حتی پس از اولین نسخه، نسخهی دوم، Brotherhood و Revelations نیز همچنان از المانهای Y2K/GXSC برخوردار بودند هر چند که لزوما دیگر به برجستگی نسخهی ابتدایی نبودند.
آثار بسیاری همچون Sonic Adventure، Portal 1 یا حتی GTA 3 هستند که دوست دارم دربارهشان در این بخش صحبت کنم اما همین الان هم فراتر از ظرفیت مقاله رفتهام بنابراین به عنوان آخرین نمونه از Mirror’s Edge یاد خواهم کرد. این بازی با ترکیب طراحیهای Neo-Brutalist و GXSC به یک هویت هنری منحصر به فرد دست پیدا کرده است. تکنولوژی صنعتی در هستهی اصلی دنیاسازی اولین نسخهی Mirror’s Edge قرار دارد و فضای شهری به شدت استریل، رنگهای خنثی و طراحیهای آیندهنگرانهی مینیمالیست همگی از دل GXSC در آمدهاند.
این در حالی است که المانهایی از Frutiger Aero نیز در این عنوان دیده میشود، استفاده از رنگهای مرتعش در تضاد با رنگهای سرد یا خنثی Y2K و همچنین و چهره استریل شهر در کنار آسمانی آبی در طراحی کلی بازی همگی المانهایی هستند که میتوان به این زبان طراحی تخصیص داد.
پس آیندهای که متصور میشدیم چه شد؟

آیندهای که از لنز Y2K قابل مشاهده است هرگز از راه نرسید، مواردی که در نقطهای از زمان عامل ترس و نابسمانی انسانها و در راستای آن توصیف هنری بودند، در نهایت به روزمرگی بدل شدند و در همین روند ناپدید شدند. ما الان در شهرهای تمیز، با سازههای نامتعارف و سطوح براق زندگی نمیکنیم، ماشینها پرواز نمیکنند و المانهای هولوگرافیک گستردگی خاصی نیافتهاند.
اینترنت به یک زیرساخت تبدیل شد، تلفنهای همراه هوشمند امروزه همچون اسباب بازیهایی هستند که ما حتی در حین استفاده از آنها لحظهای شگفت زده نمیشویم، فضای مجازی عادی شد اما نه به شکلی که Y2K به تصویر میکشید. کامپیوترها به دستگاههای روزمره تبدیل شدند، رابطهای کاربری مینیمالیست شدند و تکنولوژی بیشتر از آن که واقعیت ظاهری داشته باشد، در ابعاد تکنیکال و مصرفی واقعیت پیدا کرد.
زبانهای طراحی با گذر زمان سادهتر شدند و در راستای پیروی از مینیمالیسم شوق خلق ناشناخته را فراموش کردند. یک نگاه به طراحی کنسولهای نسل نهمی به خوبی این مسئله را نشان میدهد؛ PS5، Xbox Series X/S و Nintendo Switch 2 هیچ کدام زبان طراحی به یادماندنی را دنبال نمیکنند. مینیمالیسم افراطی موجب شده صرفا با طراحیهای «بازده» روبهرو باشیم نه هویتهای اختصاصی.

آیندهای که ما از طریق Y2K متصور میشدیم کاملا متکی به خروج از عرف و ساختار عادی بود اما آیندهای که امروز زندگی میکنیم تماما هدفش عادیسازی تکنولوژی به دور از المان ناشناخته و نامتعارف آن است. به همین دلیل است که وقتی امروزه به دنیای Y2K نگاه میکنیم برای آیندهای که هرگز ندیدیم حس نوستالژی پیدا میکنیم.
Y2K با دیدی مثبت به مخاطبانش یادآوری میکرد که همچنان یک آیندهی پرفراز و نشیب انتظارشان را میکشد. سخت افزارها حس اشیایی از دل دنیاهای علمی تخیلی داشتند، کامپیوترها مجذوب کننده و ناشناخته بودند و تکنولوژی طوری به تصویر کشیده میشد که میتوانست همه چیز را تغییر دهد.
امروزه اما روند پیشرفت تکنولوژی همچون حرکت آب در رودخانه است، یک روند ممتد و نه چندان هیجان انگیز که برای همه طبیعی جلوه میکند. به همین دلیل است که امروزه مجددا Y2K توسط نسلی جدید از افراد احیا شده، چرا که آن آیندهای که هرگز ندیدیم همچنان مجذوب کننده و غوطهور کننده است.
منبع: gamefa.com