کوجیما طی ۱۱ سال گذشته بازی نساخته است و شاید در ادامه هم نسازد | موبوگیم
مدیوم تعاملی بر پایه «فعل» بنا شده است. (حداقل از نظر من). دویدن. پریدن. مخفی شدن. حتی شلیک کردن و مدیریت خطرات، همه نمونههای از افعالی هستند که در کنار داستانگویی و عناصر دیگر، ما را عاشق بازیها کردند.
برای بیش از دو دهه، هیدئو کوجیما کسی بود که این افعال را در صنعت بازیهای ویدئویی تعریف میکرد، گسترش میداد و به استانداردی جهانی تبدیل میکرد. اما آن دوران به پایان رسیده است.
امروز، تمام آن افعال جای خود را به یک عمل منفعلانه و واحد دادهاند: تماشا کردن؛ تماشا کردنِ چیزی که انجام نمیدهیم ولی این بازیساز ژاپنی اصرار دارد که انجام میدهیم یا چیزی که بقیه انجام میدهند و ما باید تماشا کنیم. هیدئو کوجیما، حداقل در ۱۱ سال گذشته (از حدود زمان عرضه نسخه نهایی فانتوم پین تا به امروز)، یک «بازیساز» به معنای واقعی کلمه نبوده است.
او به یک کارگردان سینمای سرخورده تبدیل شده که از سختافزار کنسولها نه برای پردازش مکانیکهای عمیق گیمپلی، بلکه برای رندر کردن فریمبهفریمِ فانتزیهای هالیوودیاش استفاده میکند. گواه این اولین بار در اختلافات او با ناشر دوران طلاییاش، سپس طرد از سوی برخی گیمرها و این روزها هم قطع همکاری سونی میتوان یافت.
برای درک این فروپاشی از نظر من، و اینکه چرا او احتمالاً در ادامه هم بازی نخواهد ساخت (و اگر بسازد، به ضربهای بزرگ به اندازه ضربه کونامی، شاید همان ضربه سونی نیاز دارد)، باید مکانیزمهای طراحی او را، از پیش از MGS V تا پروژههای آیندهاش کالبدشکافی کنیم.
اینجاست که همهچیز بسیار پیچیدهتر و تاریکتر از یک روایت سادهی «ناشر بد در برابر مولف مظلوم» و البته، «مخاطبان احمق و مولف نابغه» میشود. با ما همراه میشوید؟
کالبدشکافی سقوط، پیش و پس از MGS V: ریشههای یک بحران ساختاری

تصویر عمومی صنعت رسانه از جدایی کوجیما و کونامی، یک روایت سادهلوحانه بود: یک ناشر شرکتی بیرحم یعنی کونامی (Konami) در برابر یک هنرمند نابغه و ساختارشکن یعنی کوجیما.
اما بررسی روند توسعه Metal Gear Solid V: The Phantom Pain حقایق بسیار متفاوت و نگرانکنندهای را برملا میکند. در جریان ساخت این اثر، کوجیما نشانههای واضحی از یک تغییر پارادایم خطرناک را بروز داد؛ او در حال فاصله گرفتن از «مهندسی نرمافزار سرگرمی» و نزدیک شدن به «تولید یک فیلم تعاملی بیقید و شرط» بود.
این افراطگرایی، هسته اصلی اختلافات عمیق او با کونامی را شکل داد. کوجیما به جای تمرکز بر بهینهسازی گیمپلی و بستن پروژهای که سالها بودجه میبلعید، درگیر وسواسهای خارج از عرف و غیربهینهای شد که احتمالاً در برخی نقاط، جریان ساخت بازی را فلج کرد.
برای فهم این بحران، کافی است ساختار مرحلهای Ground Zeroes (کمپ اومگا) را با کلیت The Phantom Pain مقایسه کنید.

در Ground Zeroes ما با یک لولدیزاین (Level Design) متراکم، هوشمندانه و مکانیکمحور روبرو بودیم؛ جایی که تمام سیستمهای بازی در یک محیط فشرده با یکدیگر تقاطع داشتند. اما در The Phantom Pain، کوجیما این مکانیکهای دقیق را در یک جهان بازِ (Open World) وسیع، خالی و تکراری رها کرد.
وسواسهای سینمایی کوجیما به چرخه تولید آسیبهای جبرانناپذیری وارد کرد. بیایید نگاهی به ماجرا داشته باشیم:
- رد شدن متوالی ددلاینها: کوجیما به جای مدیریت زمان و منابع، سالها زمان استودیو را صرف توسعه موتور Fox Engine کرد و پس از آن نیز نتوانست محتوای بازی را در زمان مقرر جمعبندی کند. جاهطلبیهای او بسیار جالب بودند اما اتفاقی که پس از آن رخ داد، جالب نبود.
- هزینههای مضحک برای المانهای سینمایی: حذف دیوید هیتر (David Hayter)، که گوینده تاریخی اسنیک بود و پرداخت دستمزدهای سنگین به کیفر ساترلند (Kiefer Sutherland) صرفاً برای موشنکپچر صورت و ثبت چند خط دیالوگ محدود، بودجه پروژه را به سقف رساند. این فرایند بعدها در آثار پساکونامی هم تکرار شد.
- خودشیفتگی در ساختار مرحلهبندی: کوجیما بازی را به شکل یک سریال تلویزیونی چید. در ابتدا و انتها هر مرحله، نام خود را به عنوان کارگردان، نویسنده و تهیهکننده تکرار میکرد. این روند ضرباهنگ بازی را کاملاً نابود کرد؛ نه به خاطر خود اسامی بلکه به این خاطر که بازی اصلاً از حیث آن سریال تلویزیونی مورد نظر کوجیما، جواب نمیداد و خود نقاط قوت MGS V: TPP بود که آن را ارزشمند میکردند.

چرخه تکراری هر مرحله در MGS V به این شکل درآمد:
- ورود به هلیکوپتر -> تماشای تیتراژ ابتدایی و دیدن نام کوجیما -> پرواز به سمت منطقه -> طی مسافت در بیابانهای خالی -> انجام یک مأموریت تکراری (دزدیدن یا کشتن یک هدف) -> فرار با هلیکوپتر -> تماشای تیتراژ پایانی مرحله!
حالا با همین قیاس، معادله کونامی در اینجا کاملاً منطقی و اقتصادی بود:
- تزریق بودجه نامحدود -> تاخیرهای چندساله -> تغییر تمرکز کارگردان از مکانیک به سینما -> خروجی یک بازی با داستان ناقص و حذف مرحله ۵۱.
کوجیما در این جدایی یک قربانی مظلوم نبود؛ او مقصر بزرگی بود که تعادل میان «محدودیتهای فنی بازیسازی» و «جاهطلبیهای سینمایی» را به طور کامل از دست داد. او دوست داشت روی استیج مراسمهای مختلف حاضر شده و با رونمایی همراه با هایپ بسیار، طرفداران را به وجود آورد. یا با ماسک، یا با عنوان جعلی برای بازی. البته که طرفداران عاشق این قضایا بودند اما نباید فراموش کرد که محدودیتهای شرکت و اصول اقتصادی مخصوصاً ددلاینها و دورنمای واقعی یک بازی، باید برای همان شرکت (ناشر)، معنایی داشته باشند و به آن معنا پایبند بمانند.

کوجیما در همان حوالی، به طرز عجیبی نشانههایی از آینده مسیر حرفهای خود ارائه میداد. حرکت به سمت استفاده از کیفر ساترلند که بالاتر به آن اشاره کردیم، در قامت یک هیستری به حیات ادامه داد. دموی معروف P.T. را به خاطر دارید؟ کوجیما به دنبال ارائه Silent Hill خود با Silent Hills بود. نتیجه اولیه بسیار خوب عمل کرد.
در آن زمان، کوجیما به طور حسابشده، نورمن ریداس را به کار گرفت. جالب نیست؟ سیل بازیگران به راه افتاده اما هنوز به یک بحران عجیب تبدیل نشده بود. با این وجود، مثل همه چیز، کوجیما آن را هم به بحران تبدیل کرد. درباره این موضوع در ادامه، بیشتر سخن خواهیم گفت.
نگاهی به دوران طلایی کوجیما (MGS1 تا MGS4)

برای درک عمق سقوط کوجیما که در سالهای توسعه MGS V شروع شد و به اوج رسید، باید به یاد بیاوریم که چرا او زمانی یک «نابغه» نامیده میشد. پیش از MGS V، کوجیما و کونامی صنعت بازیهای ویدئویی را به سمت جلو میراندند.
او در آن دوران، یک استاد بلامنازع در طراحی سیستمهای پویای گیمپلی (یا به اصطلاح، Systemic Design) بود. او فقط داستان تعریف نمیکرد؛ او مکانیک میساخت. او متوجه شده بود که قدرت اصلی مدیوم بازی، در «تعامل مستقیم بازیکن با قوانین جهان بازی» نهفته است.
در نسخههای کلاسیک سری MGS، هر شماره یک جهش بزرگ تکنولوژیک و مکانیکی برای کل صنعت بازی بود:
- Metal Gear Solid (1998): شکستن دیوار چهارم و استفاده از سختافزار کنسول به عنوان مکانیک بازی؛ برای نمونه پازلِ تعویض پورت دسته برای شکست دادن Psycho Mantis یا خواندن فرکانس رادیویی از پشت جکِ فیزیکی بازی، نشاندهنده فهم عمیق کوجیما از سختافزار بود.
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001): یکی از پیچیدهترین هوشهای مصنوعی تاریخ بازیسازی.
- زنجیره واکنش دشمن: مشاهده بازیکن -> تماس رادیویی با مرکز -> ارسال تیم ضربت با سپرهای ضدگلوله -> بررسی فیزیکی منطقه.
- اگر بازیکن فرکانس رادیویی نگهبان را قبل از تماس قطع میکرد، مرکز پشتیبانی نیرو میفرستاد چون قطع تماس به معنی خطر بود!
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004): انتقال هوشمندانه سیستم از محیطهای بسته به اکولوژی و طبیعت.
- سیستم بقا: منوی درمان جراحات (بخیه زدن، خارج کردن گلوله با چاقو، ضدعفونی) + سیستم مدیریت استتار (Camo Index) که ریاضیاتِ شانس دیده شدن را بر اساس پارچه لباس و بستر زمین محاسبه میکرد.
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008): مدیریت استرس و میدان جنگ پویا. برای مثال، حضور در میان دو جبهه جنگی که بازیکن میتوانست بدون دخالت، تغییر مسیر آنها را تماشا کند یا در آن مداخله نماید.




در آن دوران، داستانهای طولانی و کاتسینهای سنگین کوجیما پاداشِ گذر از مراحلی بودند که عمیقترین مکانیکهای بازیسازی عصر خود را ارائه میدادند. اما پس از جدایی از کونامی، این balance (توازن) حیاتی فرو ریخت.
ورود به عصر Death Stranding: شروع عقیم کوجیما

پس از پایان همکاری با کونامی، سونی وارد میدان شد و امکانات نامحدودی را در اختیار کوجیما قرار داد. کوجیما با آزادی عمل مطلق بازگشت، اما این آزادی باعث شد تمام انحرافات دوران MGS V با شدتی ویرانگرتر در Death Stranding بازتولید شوند.
کوجیما ابتدا داستان، استعارههای انتزاعی و مفاهیم فلسفی خود را روی کاغذ آورد و سپس تمام جهان بازی را صرفاً برای به تصویر کشیدن آنها ساخت. گیمپلی دیگر یک «سیستم مستقل» نبود؛ بلکه به یک «میانپرده طولانی» میان کاتسینها تنزل یافت.
هسته اصلی گیمپلی Death Stranding به یک شبیهساز راه رفتن بسیار فرسایشی تبدیل شد. کوجیما پیچیدگی را با «عمق» اشتباه گرفت.
مانند چن نمونه بالا، اینجا هم از قیاس استفاده میکنیم؛ چرخه فنی بازی به این شکل چیده شده بود:
- پذیرش یک محموله در ترمینال -> مدیریت وزن و مرکز ثقل روی کمر -> فشردن و نگه داشتن همزمان کلیدهای L2 و R2 برای حفظ تعادل -> قدم زدن روی زمینهای سنگلاخی (یا انواع زمینها) -> رسیدن به مقصد و تماشای یک هولوگرام بیروح!
- سپس: تکرار همین چرخه برای دهها ساعت بعدی.
اینجا هیچ سیستم پویایی وجود ندارد یا حداقل خبری از یک سیستم پویای سرگرمکننده یا معنادار نیست. بازیکن به جای مواجهه با پازلهای مکانیکی، هوش مصنوعی واقعاً هوشمند یا چالشهای استراتژیک، با فیزیکِ سادهی سکسکه کردن شخصیت، سر خوردن روی تپهها یا ادرار کردن درگیر است. حتی همان نوع خاص طنز کوجیما هم در اینجا جواب نمیدهد، مگر آنکه خودتان را مجبور کنید که به همچین چیزی بخندید یا رشد محصولات حاصل از ادرار را در مقابل مکانیک افتضاح خستهکننده کل بازی، بسیار معنادار بدانید!
شاید هم نه؛ شاید قانع نشوید. برای اثبات عقیم بودن سیستمهای بازی، کافی است هوش مصنوعی دشمنان در Death Stranding را با MGS 3 مقایسه کنید:
- انسانها (MULEs):
- الگوی رفتاری: دیدن بازیکن -> دویدن مستقیم در یک خط صاف به سمت او -> پرتاب نیزه الکتریکی -> کوبیدن جعبه به سر آنها و تمام!
- هیچ تاکتیک گروهی، هیچ جناحگیری، هیچ استفادهای از محیط و هیچ هوشمندی خاصی در رفتارهای آنها دیده نمیشود.
- موجودات ماورایی (BTs):
- الگوی رفتاری: حبس کردن نفس -> حرکت آهسته -> پرتاب نارنجک ساخته شده از مایعات بدن شخصیت اصلی -> پاکسازی منطقه.
- این چرخه پس از ۳ بار تکرار، تمام حس ترس و ابهت فرضی موجودات را نابود میکند و به یک روتینِ مضحک تبدیل میشود.
یکی از بزرگترین ساختارهای معیوب در طراحی Death Stranding حاصل تکرار مکررات بالا، نحوه پیشرفت (Progression) و ضرباهنگ (Pacing) آن است. بازیها (هر دو نسخه DS) با یک افتتاحیه سینمایی بسیار طولانی، گنگ و خستهکننده آغاز میشوند. بازیکن با حداقل تجهیزات ممکن در یک محیط ایزوله رها میشود و برای ساعتها مجبور به تحمل کارهای تکراری است. حالا مقدمه حیرتانگیز Metal Gear Solid V: The Phantom Pain را به یاد بیاورید. Prologue آن بازی در صنعت ویدئوگیم کمنظیر است و سطح انتظارات را از تمام ادامه اثر هم بالاتر میبرد.

اما بحران اصلی زمانی رخ میدهد که سیستم «اعطای تجهیزات جدید» وارد کار میشود. در بازیهایی با سطح گیمدیزاین با استانداردهای بالا، تجهیزات جدید «افعال جدیدی» به بازیکن میدهند (مثلاً: سلاح جدید روشهای متفاوتی برای مبارزه ایجاد میکند). اما در Death Stranding، تجهیزات جدید صرفاً مکانیکهای اولیه بازی و شاید هم به تعبیری، کل فلسفه کذایی آن را «حذف» میکنند:
- مرحله اول (ابتدای بازی): شما با سختی راه میروید، تعادل را حفظ میکنید و مدیریت وزن انجام میدهید. این هسته اصلی گیمپلی است.
- مرحله دوم (میانه بازی): اسکلتهای تعادلی و وسایل نقلیه اضافه میشوند تا همان راه رفتن تکراری را سریعتر کنند.
- مرحله سوم (انتهای بازی): بازی به شما زیپلاین میدهد.
با اعطای زیپلاین، چه اتفاقی برای سیستمهای بازی میافتد؟
- فیزیک زمین؟ بیاثر میشود.
- مدیریت وزن؟ بیاثر میشود.
- حفظ تعادل؟ بیاثر میشود.
- مواجهه با دشمنان؟ کاملاً کنار زده میشود.
ارتقای ابزارها در بازیهای کوجیما، تجربه را بهبود نمیبخشد؛ بلکه مکانیکهای اولیه را کاملاً خنثی میکند تا بازیکن هرچه سریعتر به کاتسین بعدی برسد. هدف در دو بازی اخیر کوجیما همین است؛ خسته شوید و به کاتسین برسید تا از آن کِیف کنید، در حالی که آن کاتسین هم احتمالاً خستهکنندهتر خواهد بود.
فیلم تعاملی با پوسته انتزاعی؛ داستان چه میگوید؟ چه میخواهد؟

دوباره ادعای ابتدای مقاله را تکرار میکنم: کوجیما در ۱۱ سال گذشته بازی نساخته؛ او فیلمهای تعاملی پرزرقوبرقی ساخته که به طرز وسواسگونهای همهچیز را بیش از حد توضیح میدهند (به عبارتی، Over-exposition)، اما در نهایت توخالی و فاقد کارکرد باقی میمانند.
در Death Stranding، ساعتها کاتسین برای توضیح مفاهیمی پخش میشود که در عمل هیچ اهمیت یا کارآمدی خاصی در گیمپلی ندارند (که میتوانیم آن را نادیده بگیریم) اما بعضاً حتی برای خود دنیای آن هم آنطوری که کوجیما ادعا میکند، حامل فایده نیست. مفاهیم در این بازی، از سوی خود سازنده، بسیار بیشتر از آنچه مخاطب واقعاً میبیند، احترام و اغراق را به نمایش میگذارد. یک نمونه از آنها را در ادامه مثال میزنیم:
- اسامی فاقد ظرافت: نامگذاری شخصیتها بر اساس عملکردهایشان بدون ذرهای خلاقیت انجام شده است:
- شخصیتی که دائماً میمیرد و زنده میشود: Heartman
- شخصیتی که ماسک میزند و سخت میمیرد: Die-Hardman
- شخصیتی که بدنش آسیبپذیر است: Fragile
- شخصیتی که ماموریتش متصل کردن جهان است: Sam Bridges
- حفرههای داستانی: با وجود ساعتها دیالوگ مستقیم و صدها فایل متنی در منوها، پلاتهولهای داستانی پر نمیشوند و همهچیز در یک ابهت خیالی، تِم حماسی و موسیقیهای راکِ گزینششده به پایان میرسد.
در بسیاری از موارد، کوجیما سعی میکند مفاهیم سنگین و پیچیدهای مانند انقراض جمعی، انزوا و مرگ را مطرح کند. اما در همان مسیر، این مفاهیم ناگهان با رفتارها و عناصر کاملاً احمقانه و فکاهی تلفیق میشوند:
- به جای حفظ اتمسفر جدی انقراض بشریت -> شما با تبلیغات مستقیم نوشابه Monster Energy روی میز استراحت مواجه میشوید.
- به جای تعمیق وحشت از دنیای مردگان -> شخصیت اصلی میتواند با ادرار کردن روی زمین، قارچ غولپیکر بسازد و دشمنان را فراری دهد. (شاید کوجیما فکر میکرد این مکانیزم، شبیه به همان علامت سوال معروف بالای سر دشمنان در MGS و جلوه صوتی آن عمل میکند. به نظر من، خیر.) وقتی شما در گیمپلی به اندازه غرق نشدهاید، چنین عناصری آن کارکرد مورد نظر را برای خروج از جو سنگین اثر، ندارند. حتی القای انزوا در دنیای کوجیما، به درستی صورت نمیپذیرد.
- به جای استفاده از استعارههای معنادار -> با شخصیتهای فرعی مضحکی روبرو میشوید که اگر تمام بخشهای مربوط به آنها از داستان حذف شود، هیچ تغییری در جمعبندی نهایی رخ نمیدهد.

این عدم توازن، نشاندهنده کارگردانی است که هیچکس در استودیو جرات ندارد به او بگوید «این ایده احمقانه است و باید حذف شود». شاید قبلاً کوجیما این حرف را خودش به خودش میزد. شاید اکنون او به قدری با سلبریتیها احاطه شده است که فرصتی برای حرف زدن باقی نیست.
در ادامه همین بحث، یکی دیگر از آزاردهندهترین جنبههای کوجیمای مدرن، تمرکز بیمارگونه روی استفاده از نامهای بزرگ صنعت سرگرمی و سلبریتیها است. نورمن ریداس، مدز میکلسن، لئا سیدو، گیرمو دلتورو، نیکلاس ویندینگ رفن و حالا ال فانینگ و شیولی کوتسونا.
سوال اساسی این است: آیا حضور این افراد ذرهای در گیمپلی یا مکانیکهای بازی تغییر شگرفی ایجاد کرده است؟ پاسخ یک «خیر» قاطع است. بدتر از همه، اینها حتی تاثیر خیلی خاصی هم روی جلوههای سینمایی و کاتسینها ندارند!
به جای اینکه بودجه و زمان توسعه صرف موارد زیر شود:
- طراحی هوش مصنوعی پیشرفته برای دشمنان
- خلق لولدیزاینهای چندلایه و تعاملی
- توسعه مکانیکهای مبارزاتی عمیق
تمام منابع استودیو صرف موارد زیر میشود:
- اسکن سهبعدی میلیمتری و موشنکپچر منافذ پوست صورت بازیگران هالیوود
- دعوت از کارگردانان سینما برای بازی در نقشهای فرعی
- ضبط کاتسینهای سینمایی طولانی با دوربینهای گرانقیمت.
روایت چندلایه این آثار، لزوماً هیچ نیازی به نقشآفرینیهای ردهبالای بازیگران هالیوودی ندارد. یک مدل سهبعدی استاندارد با یک صداپیشه حرفهای بازیهای ویدئویی (مانند آنچه در MGS3 دیدیم) میتوانست دقیقاً همین بارِ داستانی را با هزینهای بسیار کمتر و کیفیتی بهتر منتقل کند. اسنیک و بیگباس به لطف مسائل دیگری در قلب گیمرها جا گرفتند.
با تمام این اوصاف، استفاده از سلبریتیها برای کوجیما، دیگر یک ابزار هنری نیست؛ بلکه یک «سپر دفاعی تبلیغاتی» است تا فقدان گیمپلی عمیق را پشت چهرههای سرشناس پنهان کند. باید بارها و بارها تکرار کرد که اگر کوجیما هم باشید و طی ۲۰ – ۲۵ سال گذشته از طنز خاصی بهره میبردید، الان لزوماً نمیتوانید در جای غلط و زمانی که همه چیز فاجعه است، با چند شوخی همیشگی با استایل شخصی، محبوب قلبها شوید!
عقبنشینی در Death Stranding 2: اکشن کلیشهای برای جلب رضایت

حالا به نسخه دوم یعنی Death Stranding 2: On the Beach نگاه کنید. ظاهراً کوجیما متوجه انتقادات تند بدنه اصلی گیمرها نسبت به «خستهکننده بودن راه رفتن» شد و تصمیم گرفت در نسخه دوم تمرکز بیشتری روی گیمپلی، اکشن و شوتینگ بگذارد. اما این تغییر مسیر، حاوی یک اعتراف به شکست عمیق است.
ما شاهد مکانیکهای تیراندازی و اکشنی هستیم که حتی ۱۰ تا ۱۵ سال پیش هم مشابه (و بسیار بهترِ) آنها در بازیهای اکشن سومشخص بازار و حتی واپسین امضای کوجیما در سری MGS یافت میشد. کوجیما پس از نسخه اول، تازه تصمیم گرفته روی چیزی تمرکز کند که عدم حضورش در بازی اول یک کمبود اساسی بود.
اضافه کردن عمیقتر اسلحه، اکشنهای شلوغ و مبارزات کلیشهای به بازیای که ادعا میکرد میخواهد «ژانر جدیدی به نام Strand Game فراتر از اکشنهای سنتزده» بسازد، نشاندهنده یک عقبگرد فلسفی است.
اینجا یک تناقض بزرگ رخ میدهد:
- کوجیما همیشه در مصاحبههایش تقریباً خود را بهصورت غیرمستقیم به عنوان یک «نابغهی مستقل و درکنشده» معرفی میکند که نیازی به درک شدن توسط مخاطب عام ندارد. مخصوصاً او بسیار به کاربران غربی میتازد، آن هم در حالی که بعضی از بزرگترین طرفدارانش را غربیها تشکیل میدهند.
- با این حال، اگر او نیازی به کاربران ندارد و در حال خلق یک هنر تجریدی است، پس چرا نسخه دوم Death Stranding را دقیقاً به همان سمتوسوی اکشنهای عمومی و جلب نظر طرفداران معترض هدایت کرده است؟
این رفتار ثابت میکند که او از قطع کامل ارتباطش با بدنه خریداران بازار و برچسب «سازنده بازیهای خستهکننده» به شدت وحشتزده است.
این بیماری سیستمی (ترجیح داده شدن سینما بر مکانیکهای تعاملی) به طور کامل به پروژههای آینده کوجیما سرایت کرده است. کوجیما در حال حاضر رفتاری کاملاً مشابه سالهای پایانی فعالیت برخی از کارگردانان بزرگ سینما مانند ریدلی اسکات یا استیون اسپیلبرگ دارد.
آنها فیلمسازان بزرگی بودند که زمانی با ساخت هر اثر، سینما را تکان میدادند؛ اما با افزایش سن، یا شاید غرور ناشی از موفقیتهای گذشته، و حتی اطرافیانی که جرات نقد کردن آنها را نداشتند، در بازآفرینی موفقیتهای سابق خودشان هم عاجز ماندند.
اکنون پروژههای آینده کوجیما، یعنی OD (Overdose) و Physint در خطر جدی همین الگو قرار دارند.
پروژههای OD و Physint: تکرار رویه سابق

در معرفی بازی OD (که با همکاری مایکروسافت ساخته میشود)، کوجیما دوباره به همان استراتژی مارکتینگ قدیمی و مبهم روی آورده است:
- نمایش رندر چهره بازیگران با Unreal Engine 5 و اسکن Metahuman
- ادعای استفاده از «تکنولوژیهای ابری مایکروسافت» برای ایجاد یک تجربه جدید
- استفاده از عبارت «این فقط یک بازی نیست، یک فرم جدید از رسانه است».
تمام این موارد، به اصطلاح «دود و آینههای تبلیغاتی» (Smoke and Mirrors) هستند. در عمل، وقتی اثر زیر دست بازیکن قرار گیرد، کلیت آن واقعاً به شیوه مثبتی پیچیده یا مرموز نخواهد بود. کوجیما از گرانترین تکنولوژیهای روز استفاده میکند تا کاری را انجام دهد که ۲۰ سال پیش روی سختافزار محدود PS2 با مکانیکهای سادهتر، بسیار جذابتر انجام داده بود.
درباره پروژه Physint (که به عنوان جانشین معنوی Metal Gear Solid معرفی شده)، مدافعان او معتقدند که این بازی بازگشت کوجیما به اوج خواهد بود.
اما آیا کوجیما در سالهای پیشرو توانایی ساخت یک بازی مخفیکاری با استانداردهای مدرن را دارد؟ صنعت بازی در طول ۱۱ سال گذشته متوقف نشده است. سری Hitman (توسط IO Interactive) سیستمهای مخفیکاری اجتماعی را به اوج رسانده است. بازیهای Dishonored مکانیکهای ایمرسیوسیم (Immersive Sim) را بازتعریف کردهاند.
کوجیما اگر بخواهد Physint را بسازد، با استانداردهایی مواجه است که خودش ۱۱ سال از آنها عقب افتاده است.
پروژههای آینده او در خطر یک چرخه باطل قرار دارند:
- طرح ایدههای جذاب روی کاغذ -> صرف سالها زمان و بودجههای عظیم هالیوودی -> نمایش تیزرهای مبهم -> تحویل یک اثر که گیمپلی آن یا کلاً غایب است و یا یک اکشن کلیشهای و تاریخمصرفگذشته است.
امروز با خالقی روبرو هستیم که حتی سونی را هم بعد از چند دهه همکاری معنوی و مادی، نتوانست به طور کامل در کنار خود نگه دارد و مجبور شد بخشی از پروژههایش را به مایکروسافت واگذار کند.
طرفداران افراطی او فوراً میگویند: «این نشانهی نوابغ است که هیچ ناشری نمیتواند ساختارشکنی آنها را تحمل کند.»
اما حقیقت تاریخی چیز دیگری است: ما زمانی در عصر Metal Gear Solid، کوجیما را عمیقاً درک میکردیم. ما میدانستیم چرا با یک «مهندس برجسته سیستمها» در حوزه بازیهای ویدئویی و ساختارهای فرارسانهای، مواجه هستیم.
او بیش از هر چیز، با «زبان گیمپلی» با ما صحبت میکرد، نه با فایلهای متنی ۱۰۰ صفحهای در منوی بازی و کاتسینهای ۲ ساعته. کاتسینهای طولانی کوجیما در کنار گیمپلی و قدرت شخصیت اصلی در لحظاتی که کنترلش میکردیم، معنا داشتند. اما کوجیما اکنون به مسیر خودشیفتگانهای رفته که نیازی به درک شدن توسط مخاطب نمیبیند. او متوجه نیست که مدیوم بازی ویدئویی، سینما نیست؛ از آن قویتر است!
اگر شما بخش «تاثیرگذاری بازیکن بر سیستم» را از بازی بگیرید، آنچه باقی میماند یک فیلم سینمایی درجه دو با رندر Realtime خواهد بود؛ مخصوصاً اگر بازیگران هالیوودی، سینماگران خوشتیپ اسکاندیناوی یا کارگردانان معروف در آن حضور پیدا کنند.
جمعبندی؛ کوجیما پشت پرده نیازی به سونی نمیدید؛ سونی نیز همینطور

سونی معمولاً حتی در بدترین وضعیت هم راضی نمیشد موج توجه و اکثراً هم جوایز یا نامزدیهای آثار کوجیما پروداکشنز را از دست دهد. با این حال، دست نامرئی بازار، عملکرد سهمگینی در تشخیص استعداد و انتخاب آنها دارد. آثار متاخر هیدئو، با وجود عرضه روی چند پلتفرم، سود چندانی نداشتند. از طرفی، همانطور که در ابتدای مطلب اشاره شد، کوجیما در مدیریت انتظارات، ددلاینها و تحویل محصول نهایی، ضد و نقیض عمل میکند. کونامی تنها مقصر ماجرا نبود. احتمالاً تحمل این بازیساز ژاپنی و تصمیمات اون ساده نیست.
علاوه بر این موارد همانطور که میتوان حدس زد، سونی تبدیل به نوعی ناجی خاص برای کوجیما شده است که کوجیما آنقدرها هم به آن اهمیت نمیدهد و احتمالاً تصور میکند که چنین ناجی خاصی را نیاز ندارد. او از سیاستهای عرضه پلتفرمهای سونی یا عدم همکاری با رقبای سونی پیروی نخواهد کرد و بخش قابل توجهی از بازیکنان کنسولهای این شرکت هم به سراغ آثار این استودیوی ژاپنی نمیروند.

بنابراین شاید OD قبل از یافتن مایکروسافت به عنوان ناشر، به سونی ارائه شده بود و این اختلافات به سالهای دورتری برمیگردند؛ همان سالهایی که خبر همکاری برای ساخت Physint با احترام بسیار رونمایی و شاید برخی از نگرانیها و ملاحظات به زیر فرش جارو شدند. نمیتوان از چیزی اطمینان داشت اما این گسستها اکنون نمود واقعی دارند.
به هر نحو، پروژه OD احتمالاً از حیث عقیم بودن گیمپلی، نسخه دیگری از Death Stranding باشد؛ یک دموی تکنیکال پرهزینه که خب، داستان میگوید و در اثنای آن شاید یه تعدادی را هم بترساند. البته که ما از کیفیت خود اثر ترسِ بیشتری داریم. کوجیما در دوران اوجِ خود و زمانی که کمتر برای نمایش خلاقیتهایی که در واقع خلاقیت نیستند وسواس داشت، کار اصلی خود را با P.T. انجام داد. دور از ذهن به نظر میرسد که او امروز راضی شود که قوانین خالص گیمدیزاین را بدون مقدار بیش از حدی ادا و اطوار و نام بردن از تکنولوژیهای پیشرفته و وعده انقلاب، در یک بازی ترسناک جا دهد.
و پروژه Physint آخرین آزمون او برای اثبات این است که آیا هنوز چیزی از آن دانش مکانیکی در ذهن دارد یا خیر. البته، در همین بین، فراموش نکنیم که کوجیما مشکلی در جذب ناشران جدید ندارد و شاید تا چند سال آینده هم نداشته باشد.
هیدئو به لطف نام و تاثیر بزرگش، تا آخر عمر میتواند سرمایهگذاران مختلف و غولهای تکنولوژی را قانع کند تا بودجههای چندصد میلیون دلاری در اختیارش بگذارند؛ از صاحبان صنعت تا ناشران بازیهای ویدئویی.
خوشبختانه یا متاسفانه، موضوع، جذب ناشر نیست. موضوع، جذب بازیکن است.
بخش عظیمی از بازیکنانی که هنوز مجموعه Metal Gear Solid را شاهکار بیبدلیل زندگی خود میدانند، دیگر هیچ علاقهای به قدم زدنهای بیهدف در بیابانهای Death Stranding یا تماشای جیغ زدن بازیگران هالیوود در ادعاهای عجیب و غریبِ چیزی مثل OD ندارند. بسیاری از آنها حتی در MGS V هم از آن فرمول که تازه پیچیدهتر محسوب میشد، خسته بودند.
آنها توهم اثرگذاری کوجیما طی ۱۱ سال گذشته را پس زدهاند.
تا زمانی که کوجیما یاد نگیرد دوباره به جای «کارگردانی کاتسینها»، دست به «طراحی سیستمها و افعال گیمپلی» بزند، در بهترین حالت یک فیلمساز ناکام است که بازیهایش، تنها سایهای مات و بیروح از شکوه گذشتهاش هستند.
انگار کوجیما ۱۱ سال پیش، همراه با اتمام کار سری Metal Gear Solid، کارش به طور موقت تمام شد. شاید آن سربازان زبده تاریخ دیگر بازنگردند اما او این فرصت را دارد که Physint را با ایکسباکس یا هر ناشر دیگری، به چیزی مورد احترام و اینبار، واقعاً ساختارشکن، تبدیل کند. با سود فراوان یا بدون آن.
در غیر اینصورت، جایی در حوالی پایان همین دهه یا اواسط نسل بعد، شاید روزی خبر بازنشستگی او را بشنویم؛ این کارگردان تاثیرگذار ژاپنی پشت دوربین یا یکی از حسابهای شبکه اجتماعیش بیاید و از خستگیهای چند دهه سرگرمیسازی بگوید و برود. شاید هم او را در مقام یک کارگردان ببینیم که سرانجام فرمت مناسبی برای ساختن دو بازی اخیر خودش پیدا میکند، اما در فرمت واقعی آنها یعنی سینما.

مطالب بیشتر از این مجموعه:
منبع: gamefa.com