چرا Final Fantasy Resonance میتواند اثر مهمی برای فرنچایز باشد؟ | موبوگیم
امروز قرار است به عنوان تازه Final Fantasy که مدت کمی با انتشار آن فاصله داریم بپردازیم، اثری که میتواند تاثیر برجستهای بر رویکردهای آینده مجموعه داشته باشد.
عنوان Final Fantasy Resonance اثری است که نه تنها به عنوان یکی از طرفداران قدیمی مجموعه بلکه به عنوان یک مخاطب دائمی آثار Jrpg به شدت انتظار آن را میکشم. این عنوان پاسخی به خواستهای است که طرفداران قدیمی مجموعه در طول دو دههی اخیر از Square Enix داشتهاند و سرانجام ما شاهد پاسخ آن هستیم. اما چیزی که شاید افرادی که آن چنان درگیر این فرنچایز نیستند به آن توجه نکنند، اثری است که Resonance میتواند روی رویکردهای آینده مجموعه داشته باشد. در ادامه قصد داریم بیشتر به ابعاد مختلف این موضوع بپردازیم.
Final Fantasy Resonance چیست؟
در ابتدا بد نیست نگاهی به گذشتهی Final Fantasy Resonance داشته باشیم تا اصلا بفهمیم دقیقا این بازی قصد دارد چه تجربهای را ارائه دهد. اگر آن چنان آشنایی خاصی با این فرنچایز نداشته باشید و یا اخبار مربوط به این عنوان را دنبال نکنید، احتمالا الان در تعجب هستید که چطور یک بازی که هنوز عرضه نشده «گذشتهای» دارد! در واقع باید گفت که Final Fantasy Resonance به طور هم زمان هم یک اثر کاملا جدید محسوب میشود و هم در گذشته نیز وجود داشته است.
Final Fantasy Brave Exvius نامی است که طرفداران این فرنچایز با دیدن معرفی Resonance در ذهنشان نقش بست. سال پیش نیز Octopath Traveler 0 بر اساس عنوان موبایلی Octopath Traveler: Champions of the Continent بازسازی و عرضه شد و حالا شاهد سناریویی مشابه برای FF هستیم با این تفاوت که این مورد از اهمیت بسیار بالاتری برخوردر است. Brave Exvius در واقع یک بازی موبایلی با المانهای Gotcha بود که در سال 2016 برای Android و IOS عرضه شد و به مدت حدود 8 سال زندگی خوبی را سپری کرد و در نهایت در سال 2024 پشتیبانی آن پایان یافت.
Final Fantasy Resonance در واقع اقتباسی از دنیا و داستان کلی Brave Exvius محسوب میشود اما اشتراکات این دو در همین نقطه پایان مییابد. سناریو نویسی Resonance کاملا از پایه مجددا انجام شده، ترتیب اتفاقات تغییر کرده، بخشهای کاملا تازه به روایت اضافه شده و حتی تعلیق کلی بازی نیز دستخوش تغییراتی شده است چرا که اثر اورجینال تعلیق بسیار سریعتری داشت. گیمپلی و سیستمهای زیر مجموعهی آن نیز از پایه طراحی شدند که بعضا اشتراکاتی با عناوین Octopath نیز در آن دیده میشود.

تهیه کنندهی این عنوان یعنی Keisuke Nakashima در واقع ایدهی ساخت آن را در سال 2020 مطرح کرده بود، یعنی کانسپت کلی آن در واقع پیش از پایان پشتیبانی از Final Fantasy Brave Exvius مطرح شده بود. با این وجود اما روند توسعهی اصلی پس از پایان پشتیبانی از آن اثر آغاز شد.
به گفته Nakashima دو هدف اصلی پشت ساخت Resonance وجود دارد، مورد اول مربوط به پتانسیل کلی دنیای Brave Exvius و خصوصیات منحصر به فرد آن برای تبدیل شدن به تجربهای فراتر از یک بازی موبایلی است و مورد دوم که بسیار مورد مهمی به شمار میآید، خواهش و درخواست طرفداران قدیمی فرنچایز برای یک Final Fantasy با ساختار کلاسیک بود. او میخواست اثری خلق کند که به گفتهی خودش، طرفداران با تجربهی آن بگویند «این Final Fantasy است که ما انتظارش را میکشیدیم».
در واقع Final Fantasy Resonance شانسی دوباره به ساختار پایه فرنچایز برای شکوفا شدن است. از لحظهای که بازسازی HD/2D عنوان Dragon Quest 3 را تجربه کردم دائما از خودم میپرسیدم چرا با وجود چنین موتور فوقالعادهای Square Enix دست به ساخت یک Final Fantasy با ساختار نقش آفرینی اصلی مجموعه و رویکرد نوبتی نمیزند. حال به نظر میرسد سرانجام این شانس به FF داده شده است و با توجه به ظرفیتها و دنیای Brave Exvius، به نظرم این بازی شانس بالایی برای باز کردن دربهای جدید برای آیندهی فرنچایز و قشر عظیمی از طرفداران طرد شدهی مجموعه باز میکند.
اما سوالی که بوجود میآید این است که این اتفاق چگونه میتواند رخ دهد؟
بررسی «مشکل» Final Fantasy مدرن و راه حل احتمالی Resonance

برای درک بهتر موضوع نیاز است اول دربارهی مشکلی صحبت کنیم که این مجموعه در یک دههی اخیر با آن دست و پنجه نرم میکند و آن هم عدم توانایی متعادلسازی فرنچایز بر اساس خواستهی طرفداران و خلق آثار یکپارچه محسوب میشود. اگر از دو نسخهی ریمیک قسمت هفتم فاکتور بگیریم که البته انتقادات خاص خودشان را دریافت میکنند اما در کل آثار هدفمندتری هستند، دو نسخهی اصلی اخیر مجموعه یعنی XV و XVI حسابی در جامعهی طرفداران تفرقه انداز بودهاند.
FFXV از دل تاخیرهای متعدد و ایدههای تکهتکه شدهی FFIII-Versus بیرون آمده بود و این عدم یکپارچگی یا سطحیسازی برخی ابعاد بازی به چشم میآمد. شخصیتپردازیها سینوسی بودند و تعلیق روایی نیز در بهینهترین حالت ممکن قرار نداشت. با این وجود اما شخصا احترام زیادی برای FFXV چرا که ایدههای جدیدی را به عنوان یک Final Fantasy امتحان کرد و همچنان میتوانستید رشتههای هویتی مجموعه را در آن مشاهده کنید. از طرف دیگر، هایپ پشت این اثر باورنکردنی بود و از همین رو توانست فروش بسیار خوبی را تجربه کند.
اما در طرف دیگر FFXVI را داریم، اثری که برخی رویکردهای طراحی XV را ادامه میدهد، در برخی ابعاد پسرفت کرده و به وضوح مشکلات امروز مجموعه را نمایان میکند. نسخهی شانزدهم یک شبه نقشآفرینی است که بیشتر از آنکه شبیه به یک FF باشد، یادآور تجربهی God of War است. بازی به کلی از ریشههای نقشآفرینی خود دور شده؛ Statهای نمایشی، عدم وجود Party، سیستم مبارزات اکشن تکبُعدی بدون هیچگونه خصوصیت هویتی منحصر به فرد و تفکر استراتژیک و عدم وجود عاملیت برای پلیر!

نسخه شانزدهم با توجه به لحن، رویکرد روایی و دنیای نسبتا تاریک خود پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر بسیار عالی را در دل فرنچایز داشت. اما در نهایت چیزی که ارائه داد برخی ایعاد قدرتمند و بسیاری مواردی که طرفداران مجموعه نمیخواستند و فروش آن به خوبی این مسئله را بازتاب میکند. در نهایت حتی با احتساب عرضه روی PC پس از حدود دو سال، این نسخه تنها به 5 میلیون نسخه فروش دست یافت که برای یک نسخهی اصلی FF چندان جالب نیست. این در حالی است که نسخهی XV تنها در روز ابتدایی عرضهاش 5 میلیون نسخه فروخت، هر چند مجددا لازم به ذکر است که هایپ پشت XV بسیار عظیم بود اما همچنان یک نگاه به فروش نسخههای اصلی مجموعه نشان میدهد که به طور کلی XVI اصلا عملکرد مطلوبی نداشته است.
اما دلیل اصلی این مسئله چیست؟ صدایی که از حدود یک دههی پیش و پس از عرضهی XV بیشتر و بیشتر در جوامع مربوط به Final Fantasy شنیده میشود، صدای درخواست طرفداران برای بازگشت فرنچایز به رویکردهای کلاسیک خود و ارائهی یک تجربهی نقش آفرینی ژاپنی واقعی به جای تلاش برای غربیگرایی بیش از اندازه است. آنها به دنبال تجربههایی همچون FFX هستند، آثاری با روایات عمیق، شخصیتپردازیهای عالی، دنیاهای به یادماندنی و البته یک بُعد به خصوص، مبارزات نوبتی!
مبارزات نوبتی تقریبا همیشه بخشی جدانشدنی از آثار Jrpg بوده است هرچند که مسلما تنها رویکرد طراحی سیستم مبارزات در این ژانر نیست و آثار اکشن/نقشآفرینی هم بخشی گسترده از Jrpg مدرن هستند. برخی مجموعهها همچون Tales یا Mana از همان ابتدا رویکرد اکشن را اتخاذ کردند در حالی که FF کارنامهای برجسته در طراحی نمونههای مختلفی از سیستمهای نوبتی یا نیمه نوبتی دارد و تقریبا این بخش، بُعد هویتی جدا نشدنی این مجموعه بوده است و حتی ریمیکهای نسخهی هفتم هم همچنان از یک نمونهی هیبرید از ATB استفاده میکنند.

با این وجود اما Square Enix پس از نسخهی سیزدهم به این نتیجه رسید که مبارزات نوبتی منسوخ شدهاند و دیگر زمان عبور از آن فرا رسیده. هر کسی که حداقل چند سالی را در ژانر Jrpg سپری کرده بود به خوبی میدانست این یک دروغ بزرگ است. اما فرای ژانر، عامه گیمرها و مخاطبان کژوالتر مجموعه نیز لزوما اطلاعی از واقعیت ماجرا نداشتند از همین رو Square Enix میتوانست به راحتی این سناریو را به عنوان بهانهای به طرفدارانی که درخواست بازگشت چنین ساختاری را داشتند ارائه دهد.
اما سال پیش یک بازی این مسئله را کاملا تغییر داد و آن هم Clair Obscur: Expedition 33 بود. این عنوان نه تنها اثبات کرد که اقبال زیادی برای ساختار نوبتی وجود دارد بلکه حتی فلسفه و کانسپتهای طراحی آثار Jrpg کلاسیک و ابعاد خاص آنها همچون Over World نیز همچنان با استفاده از خلاقیت، قابل پیادهسازی است. حال ما ناگهان پس از گذشت بیش از دو دهه از آخرین اثر نوبتی/کلاسیک مجموعه شاهد عرضهی یک اثر در همین قالب هستیم. این مسئله به خوبی در تغییر لحن Square Enix نیز مشهود است.

Yoshinori Kitase یکی از نامهای آشنا در این کمپانی و البته یکی از چهرههای تاثیرگذار به عنوان کارگردان/تهیه کننده در فرنچایز در سال 2020 در قبال رویکرد طراحی گیمپلی FFVII Remake چنین چیزی گفت:
من احساس کردم طراحی نوبتی سیستم مبارزات حس منسوخ شدهای به مخاطب مدرن میدهد از همین رو تصمیم گرفتیم بازی را بازآفرینی کنیم.
در سال 2022 تهیه کنندهی FFXVI یعنی Naoki Yoshida در دلیل طراحی کاملا اکشن محور بازی را اینگونه توصیف کرد:
به نظر میرسید افراد کمتر با استایل قدیمی نقش آفرینیها آشنایی دارند، جایی که شما با انتخاب دستورات مبارزه میکردید.

این صحبتها در واقع دیدگاه واقعی کمپانی روی این مبحث حداقل در قبال FF بود. مسلما SE آثار نوبتی اورجینالی همچون Octopath را نیز در یک دههی اخیر توسعه داده است بنابراین به طور کامل با آن بیگانه نیست اما در قبال FF مقاومت زیادی از خود نشان میداد. اما حالا صحبتهای متفاوتی از سوی تهیه کننده و کارگردان Resonance به گوش میرسد که میتواند امیدوار کننده باشد. Hiroto Furuya کارگردان این بازی شرایط را چنین توصیف میکند:
با نگاهی به موج اخیر جریانات در سطح جهانی، به نظر میرسد شاهد احیای بازیهای نقشآفرینی و JRPGهای نوبتی هستیم. ماجرا به نوعی شبیه بازنگری و بررسی مجدد این سبک است.
حتی در همین نقل قول هم به وضوح میبینید که SE سعی دارد سناریویی که پایهگذاری کرده بود را حفظ کند و صرفا طوری جلوه دهد که گویی به تازگی ژانر «احیا» شده، این در حالی است که ژانر هرگز نمرده بود که بخواهد احیا شود. E33 تلنگری بود که باعث شد SE سرش را از زیر برف در بیاورد. در طرف دیگر تهیه کنندهی این اثر Keisuke Nakashima حتی به شکلی مستقیمتر به سوالی در قبال بازگشت به رویکرد نوبتی پاسخ میدهد:
حتی در دورهای که بازیهای اکشن سه بُعدی حکمرانی میکنند، ما اعتقاد داریم که مبارزات نوبتی کلاسیک اگر به درستی پیادهسازی شوند میتوانند موفق باشند.

بله آقای Nakashima، استودیوی Atlus حدودا یک دههای است که این مسئله را با هر عرضهی خود اثبات میکند. بگذریم، همانطور که میبینید ما با یک شیفت قابل توجه در لحن توسعه دهندگان و دستاندرکاران مجموعه در قبال این موضوع روبهرو هستید. همچنین بد نیست اشاره کنم که اینجا مسئله صرفا بازگشت به مبارزات نوبتی نیست.
این یک روند زنجیروار از بازگشت رویکردهای نقشآفرینی پایهی مجموعه محسوب میشود. با بازگشت مبارزات نوبتی Job System نیز بازمیگردد، با بازگشت Job System کاوش معنادار، دانجنها و ابعاد استراتژیک مجددا نمایان میشوند و این روند در تمامی ابعاد و سیستمهای گیمپلی و طراحی بازی ادامه پیدا میکند. در اینجا صحبت از یک فلسفهی طراحی است نه صرفا یک رویکرد برای سیستم مبارزات. حتی FFVII Revelation هم سیستم Job را معرفی کره که البته معلوم نیست دقیقا پاسخی به انتقادات بوده یا از ابتدا هدف سازندگان بوده است.
در واقع FF Resonance میتواند راه حلی برای متعادلسازی فرنچایز باشد. مسلما بازی هنوز عرضه نشده و ما از کیفیت یا عملکرد نهایی بازی با خبر نیستیم اما اگر یک لحظه حالت خوب ماجرا را در نظر بگیریم، همانطور که در بخش قبلی گفتم دربهای متعددی به روی فرنچایز باز خواهد شد. بسیاری از طرفداران سابق مجموعه که به طور کامل با رویکرد مدرن آن مشکل داشتند به لطف این عنوان بازخواهند گشت تا شانسی دوباره به آن بدهند.

دستهی دیگری از مخاطبان تازه که طرفدار آثار Jrpg یا حتی فرنچایزهای دیگر SE همچون Octopath یا DQ هستند نیز حالا به لطف این عنوان میتوانند به FF جذب بشوند. طرفدارانی مثل من که به صورت فعال در مجموعه حضور دارند اما لزوما از رویکرد امروز آن راضی نیستند، حالا میتوانند تجربههای اصیلتر FF را در کنار تجربههای مدرن دریافت کنند و متعادلسازی شوند.
اسپینآفهای کوچکتر با رویکردهای هاردکورتر که به سمت مخاطبان اصلی ژانر سوق پیدا کنند میتوانند کمک بهسزایی به اکوسیستم کلی مجموعه بکنند. FF تقریبا از لحظهی عرضهی نسخهی هفتم در سال 1997 یک فرنچایز کاملا بلاک باستری بود اما در دوران مدرن فرنچایزهای بلاک باستری به منظور باقی ماندن در رقابت باید از الگوهای موفق بازار پیروی کنند یا خودشان به یک الگو تبدیل شوند. FF برای مدتی طولانی الگوی اصلی بازار بود اما به شکل عجیبی تصمیم گرفت به دنبال ترندهای دیگر برود و همین مسئله شروع به بیگانهسازی فرنچایز در نگاه طرفداران کرد.
حالا به وضوح SE سعی دارد مجددا جای پای خودش را محکم کند اما اینکه چقدر در این مسئله موفق خواهد بود در آینده مشخص خواهد شد.
مقیاس تاثیر Final Fantasy Resonance چقدر خواهد بود؟

پاسخ به این سوال دشوار است؛ شخصا فکر میکنم حتی اگر این بازی به موفقیت قابل توجهی در نگاه SE دست پیدا کند همچنان تاثیرش روی مسیر اصلی تا بعد از عرضهی نسخهی هفدهم مشخص نخواهد شد. بعید میدانم این بازی به تنهایی باعث شود این کمپانی ناگهان یک اثر نقش آفرینی هاردکور با بودجهی بالا در آیندهای نزدیک بسازد. نسخهی هفدهم احتمالا در حال حاضر مراحل ساخت خودش را طی میکند و ایدهپردازیهای آن انجام شده، هرچند اگر Resonance موفق شود، شاید بتواند در ابعاد جزئیتر روی نسخهی هفدهم تاثیر بگذارد.
اما کار اصلی Final Fantasy Resonance شروع یک مسیر است، مسیری که به گفتهی کارگردان بازی صرفا به این بازی ختم نمیشود. اگر روند عرضهی آثار نقش آفرینی ساختارمند پس از این عنوان در فرنچایز ادامهدار باشد ممکن است سرانجام SE را به سمت خلق یک اثر بزرگ سه بُعدی سوق دهد. اما اگر مخاطب این کمپانی و آثارش بوده باشید احتمالا میدانید که تصمیمات منطقی جزو رزومهی آن نیست بنابراین اگر افراد تاثیرگذاری همچون Kitase یا Nomura این رویکرد را پشتیبانی کنند.
در حال حاضر در نگاه من بزرگترین کاری که Final Fantasy Resonance میتواند برای فرنچایز و مخاطبان آن انجام دهد در وهلهی اول ارائهی یک تجربهی لایق برای نام FF و در وهلهی دوم بازنگری بُعد هاردکورتر و هویت پایهی فرنچایز است.

اما اگر بخواهیم کلی صحبت کنیم، فکر میکنم بهترین سناریو حداقل در سالهای پیشرو، تاثیرپذیری عناوین AAA مجموعه از این دست آثار و اتخاذ رویکردی بهینهتر نسبت به ابعاد نقشآفرینی مجموعه است. در راستای این مسئله با توجه به نمایشهای FFVII Revelation نیز به نظر میرسد چنین رویکردی همین الان هم آغاز شده و باید امیدوار باشیم در مقیاس بزرگتر در عناوین اصلی مجموعه شاهد آن باشیم.
اگر از من بپرسید، به نظرم بهترین حالت ممکن آن است که Final Fantasy Resonance قبح آثار AA کوچکتر در فرنچایز FF را برای Square Enix از بین ببرد و این بُعد به یکی از ابعاد اصلی مجموعه بدل شود. بزرگترین مشکل SE در مدریت دوران مدرن فرنچایز آن است که فقط آن را از لنز آثار AAA نگاه میکند در حالی که به نظرم فرنچایز ظرفیت زیادی برای آثار کوچکتر دارد. این آثار کوچکتر میتوانند مبتنی بر موتور HD/2D کمپانی باشند که رویکرد هنری فوقالعادهای دارند یا عناوین سه بُعدی در مقیاس Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin با بودجههای معقولتر و پیروی از ساختار نقش آفرینی هاردکورتر فرنچایز باشند.
همانطور که E33 توانست به عنوان یک اثر AA چنان تجربهی عالی را در ابعاد کیفی و تکنیکال ارائه دهد، FF هم قطعا میتواند. در نهایت اما باید منتظر ماند و دید که Final Fantasy Resonance واقعا چگونه ظاهر میشود؛ عدم موفقیت این بازی شاید تفاوت چندانی ایجاد نکند اما موفقیت آن قطعا تاثیرگذار است.
منبع: gamefa.com