چرا استودیوهای ژاپنی کمتر تعدیل نیرو میکنند؟ تیمهای کوچکتر و حقوق پایینتر مدیران ارشد | موبوگیم
۲۰۲۶ برای صنعت بازیهای ویدیویی سالی بسیار دشوار بوده است. علاوه بر تغییرات گسترده در Xbox که به تعدیل ۳۲۰۰ نیروی شغلی و جدایی چهار استودیو منجر شد، شرکتهای بزرگی مانند Bungie، EA، PUBG Productions، Take-Two، Warner Bros. و Epic نیز نیروهای بسیاری را اخراج کردند.
با این حال، اخبار بسیار کمتری پیرامون تعدیل نیرو در استودیوهای ژاپنی به گوش میرسد. البته صنعت بازی ژاپن نیز به طور کامل از این اتفاقات در امان نبوده است، اما به نظر میرسد شرایط این بخش از صنعت در ژاپن نسبت به کشورهای غربی وضعیت باثباتتری دارد.
Amir Satvat که از سال ۲۰۲۲ مدیریت ASGC Games Industry Layoffs Tracker را بر عهده دارد، در گفتوگویی با مجله Edge که توسط خبرنامه Knowledge بازنشر شده، برخی از تفاوتهای کلیدی میان صنعت بازی ژاپن و سایر نقاط جهان را توضیح داده است.
Satvat در این رابطه گفت که ژاپن رویکرد کاملاً متفاوتی را پیش گرفته است. او در ادامه تأکید کرد که ژاپن هم ایده آل نیست، اما توضیح داد وقتی یک استودیو در این کشور نیاز داشته باشد بخشی از هزینههای نیروی انسانی خود را کاهش دهد، معمولاً بهجای هدف قرار دادن کارکنان محلی، روی نیروهای قراردادی خارج از کشور تمرکز میکند. به گفته او، این رویکرد با هدف «محافظت از نیروهای اصلی در ژاپن» انجام میشود.
Satvat در ادامه درباره درسهایی که استودیوهای غربی میتوانند از توسعهدهندگان ژاپنی بگیرند، گفت:
همه Nintendo را مثال میزنند، اما میتوانید به Konami یا Capcom هم نگاه کنید؛ این شرکتها همگی نرخ حفظ نیروی انسانی بالای ۹۷ درصد را حفظ کردهاند.
او معتقد است مقیاس تیمهای ژاپنی یکی از عوامل کلیدی به شمار میرود:
تا جایی که من میدانم، تیمهای ژاپنی معمولاً بسیار کوچکتر و جمعوجورتر هستند. آنها گرفتار موج بازیهای سرویس محور یا ساخت ابرپروژههای بلاکباستری با تیمهای ۵۰۰ نفره نشدند.
[موضوع دیگر] حقوق مدیران ارشد است. آنها همچنان پول بسیار خوبی دریافت میکنند، اما صحبت از دو یا سه میلیون دلار است، نه ۳۰ میلیون دلار.
این موضوع در حالی مطرح میشود که Andrew Wilson، مدیرعامل EA، سال گذشته حقوقی معادل ۳۸.۶ میلیون دلار دریافت کرد. همچنین Strauss Zelnick، مدیرعامل Take-Two، در سال ۲۰۲۲ مبلغ ۴۲.۱ میلیون دلار درآمد داشت؛ رقمی که تقریباً با اطمینان میتوان گفت از آن زمان افزایش یافته است. هر دو شرکت نیز در سال جاری تعدیل نیرو داشتهاند.

طبق دادههای ASGC Games Industry Layoffs Tracker، بین سالهای ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۶ بیش از ۵۷٬۶۲۸ شغل در سراسر صنعت بازیهای ویدیویی از بین رفته است. تنها در سال ۲۰۲۶، آمریکای شمالی و اروپا ۹۶ درصد از تمام مشاغل ازدسترفته صنعت بازی را به خود اختصاص دادهاند.
Satvat در این باره گفت:
یک دوره ۱۲ تا ۱۸ ماهه وجود داشت که تخمین میزدم بیش از نیمی از تعدیل نیروها در سراسر جهان در کالیفرنیا اتفاق افتاده باشد. فکر میکنم اگر یک توسعهدهنده بازی در آمریکای شمالی یا اروپای غربی و در یک استودیوی سنتی AAA باشید، شرایط به اندازه بحران سال ۱۹۸۳ برای شما بد است.
هیچ راهحل واحدی برای مشکلاتی که صنعت بازی در سال ۲۰۲۶ با آنها مواجه است وجود ندارد. Tim Sweeney، مدیرعامل Epic Games، نیز پیشتر گفته بود که شرایط فعلی «بدترین بحران یا اختلالی است که صنعت بازی از دهه ۱۹۸۰ تاکنون تجربه کرده.»
با این حال، Satvat معتقد است مقاومت استودیوهای بزرگ ژاپنی در برابر بحران اخیر نشان میدهد تیمهای کوچکتر، پرداخت دستمزدهای منطقیتر به مدیران ارشد و تمرکز روی حوزههای تخصصی، بهجای دنبال کردن ترندهای بازار، میتواند نسبت به مدل فعلی مزایای بیشتری داشته باشد.
شاید به همین دلیل است که Capcom در سال جاری نیز با بازیهایی مانند Pragmata، Resident Evil Requiem و Onimusha به روند موفقیتآمیز خود ادامه داد. همچنین Nintendo بهطور مداوم رکوردهای فروش خود را جابهجا میکند و Koei Tecmo نیز صراحتاً اعلام کرده است برای ادامه موفقیتهای خود روی بازیهای کوچکتر حساب باز میکند.
منبع: gamefa.com