هیدئو کوجیما از شباهت‌های فیلم Backrooms با دموی P.T می‌گوید | موبوگیم

هیدئو کوجیما، بازی‌ساز نامدار صنعت ویدیوگیم، از کین پارسونز (Kane Parsons)، کارگردان اثر سینمایی تحسین‌شده Backrooms، به خاطر بازگرداندن زیرژانر «وحشت آنالوگ» به پرده نقره‌ای تمجید کرد و از شباهت‌های بنیادین میان این فیلم ترسناک و رویکرد شخصی خود در خلق بازی‌های ویدیویی سخن گفت.

در جریان مصاحبه مشترک و مفصلی با نشریه ژاپنی Famitsu پس از اکران افتتاحیه فیلم Backrooms در توکیو، کوجیما و پارسونز درباره منابع الهام پروژه‌های خود به گفتگو نشستند و به تحسین متقابل آثار یکدیگر پرداختند.

کوجیما بیشتر به تشابهات میان فضاهای لیمینال و برزخی در جهان Backrooms و فرمول ساختارشکنانه خود در طراحی گیم‌پلی پرداخت؛ فرمولی که عمیقاً از سینمای کلاسیک و کارگردانان ساختارشکنی نظیر استنلی کوبریک، آکیرا کوروساوا و مارتین اسکورسیزی الهام گرفته شده است. او پیش از این در دموی افسانه‌ای و فراموش‌نشدنی P.T نیز دست به فضاسازی مشابهی زده بود؛ جایی که بازیکنان را در چرخه‌ای از راهروهای تکرارشونده هدایت می‌کرد که با هر بار گذر، تصاویر هولناک‌تری به آن‌ها تحمیل می‌شد.

A dark, narrow hallway with a shadowy, ghost-like woman standing near the end, dimly lit and eerie.

خالق P.T با ابراز خرسندی از این که کارگردانان جوان نسل جدید از بازی‌های ویدیویی دوران کودکی خود الهام می‌گیرند، خاطرنشان کرد:

به باور من، این درک ساختارشکنانه از مفهوم فضا در فیلم Backrooms که تئوری‌های سنتی را نادیده می‌گیرد، از این واقعیت ریشه می‌گیرد که کین و دیگر فیلم‌سازان نسل یوتیوب، سال‌های طولانی عمر خود را صرف تجربه بازی‌های سه‌بعدی کرده‌اند.

ساختار وحشتی که کوجیما در اثر P.T پایه‌ریزی کرد، حضور پررنگی در اقتباس Backrooms دارد؛ اثری که به جای تکیه بر جامپ‌اسکیرهای بی معنی، بر تکرار فضاهای کلاستروفوبیک و اعوجاج‌های روانی تمرکز می‌کند. کوجیما اشاره کرد که تماشای فیلم حس عمیقی از تشویش و ناآرامی در مخاطب به جا می‌گذارد و خلاقیت پارسونز در طراحی معماری وهم‌آلود لوکیشن‌ها را بسیار بازی‌گونه و نزدیک به ویدیوگیم توصیف کرد.

در پاسخ، کین پارسونز ضمن تأیید دیدگاه‌های کوجیما، اعتراف کرد که مستقیماً تحت تأثیر عناوینی بوده که در گذشته بازی کرده است:

من خود مفهوم فضا را مانند یک ساختار دیجیتالی می دانم. ما حین بازی کردن مجبوریم محیط اطراف را عمیقاً تحلیل کنیم و با ظرافت و دقت بسیار بالایی در آن گام برداریم.

کوجیما همچنین به استفاده ماهرانه سازنده از جلوه‌های دوربین دیجیتال برای بازآفرینی حس نوستالژیک اشاره کرد؛ ترسی که بدون اتکا به فناوری‌های مدرن، ذات فضا و مکان را هدف می‌گیرد:

نکته جذاب در کارهای کین این است که آثار او گویی با هَندی‌کم‌های ویدیویی دهه ۹۰ میلادی ضبط شده‌اند؛ او به زیبایی فرم‌های دیداری آنالوگ را به کار می‌گیرد. کین و هم‌نسلانش با بهره‌گیری از ابزارهای دیجیتال، حسی اصیل از آنالوگ گذشته را بازآفرینی می‌کنند و به سادگی از روی کلیشه‌های سنتی نظریه سینما جهش می‌زنند.

این گفتگو در شرایطی رخ می‌دهد که استودیوی کوجیما پروداکشنز هم‌اکنون مشغول ساخت بازی ترسناک OD با مشارکت مایکروسافت است؛ اثری که به نظر می‌رسد فضا و محیط را به عنوان ابزاری مرگبار برای وحشت‌آفرینی به کار خواهد گرفت.

od knock

کوجیما اخیراً تصویری از این بازی منتشر کرده که راهرویی زردرنگ و درگاهی تاریک با زنی ایستاده در آن را نشان می‌داد. این تصویر بلافاصله بحث‌هایی را پیرامون پیاده‌سازی ایده‌های لغوشده Silent Hills در این بازی انحصاری ایکس‌باکس برانگیخت.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید