چه بلایی بر سر بازی‌های مخفی‌کاری آمد؟ | موبوگیم

بیایید نگاهی به چند دهه قبل داشته باشیم؛ صنعت گیم میزبان ژانری به نام مخفی‌کاری بود که کم‌ و بیش مخاطبان خودش را داشت. افرادی بودند که حرکت در سکوت را به سر و صدا ترجیح می‌دادند و از صرف وقت برای زیرنظر گرفتن رفتار دشمنان و چیدن تاکتیک مناسب ابایی نداشتند.

در طول زمان، عناوین مخفی‌کاری مختلفی پدید آمدند و هرکدام به شکل خودشان از این ژانر بهره بردند؛ برخی مانند Splinter Cell و Metal Gear، آثاری جاسوسی و نظامی با رگه‌هایی از مسائل سیاسی ارائه کردند؛ برخی دیگر مانند Alien: Isolation، مخفی‌کاری را در جهت تقویت حس ترس بازی به‌کار گرفتند. عده‌ای دیگر نیز، مانند استودیو Arkane، مخفی‌کاری را به‌عنوان یک رفتار انتخابی اما عمیق و کارآمد در عناوینی مانند Dishonored تعبیه کردند و آن را با المان‌های ایمرسیو بازی ترکیب کردند.

هر بازی‌ساز، بازی‌های مخفی‌کاری را به شکلی متفاوت و برای اهداف مختلف می‌ساخت و هرکدام نیز به شیوه خودشان کارآمد و به‌دردبخور بودند.

stealth games meme

تا اینکه به نسل هشتم رسیدیم؛ ژانر مخفی‌کاری کمرنگ‌تر شد و بیشتر به حاشیه رفت، اما همچنان وضعیت آن چندان بد نبود. کم‌ و بیش عناوین درخوری عرضه می‌شدند و تا حدی طرفداران این ژانر را راضی می‌کردند. با این حال، بسیاری از عناوین مهم این ژانر به حاشیه رفتند و حتی برخی از آن‌ها به پایان کار خود رسیدند.

حالا هم در نسل نهم هستیم؛ سؤال من اینجاست که در نسل نهم چند اثر مخفی‌کاری به یاد دارید؟ احتمالاً به‌جز Hitman 3 و MGS Delta(ریمیک یک اثر نسل ششمی!)، آنقدر اسم دیگری به ذهنتان نمی‌رسد؛ چیزی که البته چندان هم عجیب نیست.

ژانر مخفی‌کاری در حال حاضر تقریباً یکی از فقیرترین دوره‌های تاریخ خود را تجربه می‌کند و اصلاً حال‌ و روز خوبی ندارد. وضعیت به حدی رسیده که عناوین مهم این ژانر در نسل نهم به‌سختی به تعداد انگشتان یک دست می‌رسند.

اما سؤال اینجاست: چطور ژانری که روزی یکی از ستون‌های صنعت گیم و میزبان چندین فرنچایز مهم، مشهور و خوش‌ نام‌ و نشان بود، اینقدر به حاشیه رفت و تقریباً محو شد؟

تغییر الگوی توجه و مصرف محتوا

tiktok vs video game 1

گذر زمان چیزهای زیادی را تغییر داده و طی چند دهه اخیر، همزمان با گسترش اینترنت و شبکه‌های اجتماعی، الگوی مصرف محتوا و نحوه جلب توجه مخاطب نیز دستخوش تغییر شده است.

امروزه بازی‌های ویدیویی برای به‌دست آوردن توجه مخاطب، فقط با سایر بازی‌ها رقابت نمی‌کنند؛ آن‌ها باید در همان صفحه نمایش با اینستاگرام، TikTok، YouTube Shorts و ده‌ها سرویس دیگر رقابت کنند که محتوای کوتاه، سریع و متنوع را پشت سر هم در اختیار کاربر قرار می‌دهند. در چنین محیطی، اگر یک محتوا جذاب نباشد، فاصله کاربر تا محتوای بعدی تقریباً صفر است.

اما اینجا یک سؤال مهم مطرح می‌شود: اگر مخاطب امروزی واقعاً حوصله محتواهای طولانی را ندارد، پس چرا حاضر است ده‌ها یا حتی صدها ساعت از وقت خود را صرف بازی‌های طولانی کند؟ مسئله این نیست که ناگهان بعد از یک سال خاص، میانگین IQ مردم کاهش پیدا کرده یا انسان مدرن دیگر قادر به تمرکز کردن نیست. اتفاقاً اگر چنین بود، مردم هنوز صدها ساعت از وقت خود را صرف بازی‌هایی مانند Elden Ring، Baldur’s Gate 3 یا Red Dead Redemption 2 نمی‌کردند. پاسخ را باید نه در مدت زمان، بلکه در فرم و ساختار تجربه جستجو کرد.

بازی‌ای مانند RDR2 ممکن است صدها ساعت طول بکشد، اما در طول این مدت دائماً چیزی برای انجام دادن یا کشف کردن در اختیار بازیکن قرار می‌دهد. Elden Ring نیز همین‌طور است؛ مبارزات، باس‌های مختلف، اکتشاف، تعامل با محیط و اتفاقات گوناگون، دائماً بازیکن را درگیر می‌کنند. در چنین بازی‌هایی، طولانی بودن تجربه لزوماً به معنای پایین بودن سرعت تعامل نیست.

در مقابل، بازی‌های مخفی‌کاری بخش قابل‌توجهی از گیم‌پلی خود را بر مشاهده، تحلیل و انتظار بنا می‌کنند. برای عبور از یک لول، بازیکن ممکن است مجبور باشد:

  • هدف و شرایط مرحله را درک کند.
  • محیط، موانع و مسیرهای ممکن را بررسی کند.
  • جای‌گذاری و الگوی حرکتی دشمنان را زیر نظر بگیرد.
  • نقاط کور، دوربین‌ها و سایر تهدیدها را شناسایی کند.
  • بر اساس اطلاعات به‌دست‌آمده، یک تاکتیک مناسب تدوین کند.
  • آن نقشه را با زمان‌بندی درست اجرا کند.

از دید یک بازی مخفی‌کاری خوب، تمام این مراحل خودِ گیم‌پلی هستند. اما از دید بخشی از مخاطبان امروزی، مشکل زمانی آغاز می‌شود که این فرآیند، به‌جای اینکه احساس تعامل ایجاد کند، شبیه انتظار برای شروع تعامل به نظر برسد.

این تفاوت بسیار مهم است. بازیکن ممکن است حاضر باشد سه ساعت پشت سر هم بازی کند، اما لزوماً حاضر نیست سه دقیقه از این زمان را صرف تماشای رفت‌ و آمد یک سرباز کند؛ مخصوصاً اگر در طول این سه دقیقه هیچ تعامل، بازخورد یا پاداش قابل‌ توجهی دریافت نکند.

در نتیجه، مسئله لزوماً کوتاه شدن دامنه توجه مخاطب نیست؛ مسئله این است که مخاطب امروز به شکل متفاوتی برای توجه خود هزینه می‌کند. بازی مخفی‌کاری باید بتواند بخش‌های کندتر و مبتنی بر مشاهده خود را نیز به تجربه‌ای تبدیل کند که بازیکن احساس کند در آن در حال انجام کاری است، نه اینکه صرفاً منتظر وقوع اتفاق بعدی بماند.

طراحی سخت‌تر نسبت به بسیاری از بازی‌های اکشن

dishonored cover scaled 1

یک مسئله جالب درباره بازی‌های مخفی‌کاری این است که بسیاری از مراحل آن‌ها را می‌توان تا حدی به یک پازل تشبیه کرد. بازیکن باید محیط را بررسی کند، اطلاعات جمع‌آوری کند، رفتار دشمنان را زیر نظر بگیرد و در نهایت راهی برای رسیدن به هدف پیدا کند. اما چالش یک پازل فقط در حل کردن آن نیست؛ طراحی خودِ پازل نیز می‌تواند فرایندی بسیار پیچیده باشد.

به همین دلیل، ساخت یک مرحله مخفی‌کاری خوب معمولاً به زمان، انرژی و تفکر بیشتری نیاز دارد. عناوین شاخص این ژانر اغلب از برخی از دقیق‌ترین و حساب‌شده‌ترین مراحل در بازی‌های ویدیویی برخوردارند. طراح باید مشخص کند چند دشمن در محیط حضور داشته باشند، کجا قرار بگیرند، چه مسیری را طی کنند و چه نقاطی را ببینند. از سوی دیگر، باید مشخص شود چه موانعی در محیط وجود داشته باشند، دوربین‌های مداربسته و تله‌ها کجا قرار بگیرند و بازیکن از چه مسیرهایی بتواند به هدف برسد.

تازه این‌ها فقط مربوط به چیدمان مرحله است. تمام این عناصر باید در کنار یکدیگر قرار بگیرند، بارها پلی‌تست شوند و بر اساس رفتار واقعی بازیکنان اصلاح شوند. چون یک تغییر کوچک در جای‌گذاری یک دشمن یا یک دوربین می‌تواند کل تعادل یک مسیر را برهم بزند.

level design
نگاهی ساده به تفاوت لول دیزاین ساده و دم دستی با لول دیزاینی هوشمندانه‌تر
لول دیزاین نامتقارن در محیط متقارن vs لول دیزاین متقارن در محیط متقارن

اما در لایه‌های عمیق‌تر، مشکلات پیچیده‌تری هم وجود دارد؛ از جمله هوش مصنوعی و سیستم واکنش دشمنان. دشمن نباید آن‌قدر احمق باشد که بازیکن بتواند به‌راحتی از رفتارهای قابل‌پیش‌بینی آن سوءاستفاده کند. از طرف دیگر، نباید بیش از حد دقیق و قدرتمند باشد تا حس ناعادلانه بودن ایجاد کند.

دشمن باید بتواند محیط اطراف خود را درک کند، تفاوت میان صداها و اتفاقات مختلف را تشخیص دهد، نسبت به رفتار بازیکن واکنش نشان دهد و در عین حال، رفتارش در بلندمدت قابل‌فهم و قابل‌پیش‌بینی باقی بماند. همین تعادل ظریف یکی از دلایلی است که طراحی یک سیستم مخفی‌کاری خوب را دشوار می‌کند.

می‌توان Metal Gear Solid V را نمونه‌ای خوب برای درک این مسئله در نظر گرفت. بازی صرفاً بازیکن را در برابر تعدادی سرباز قرار نمی‌دهد، بلکه سیستم‌هایی دارد که به سبک بازی او واکنش نشان می‌دهند. اگر بازیکن دائماً در شب عملیات انجام دهد، نیروهای دشمن می‌توانند به تجهیزات مناسب برای مقابله با این تاکتیک مجهز شوند. اگر بازیکن بیش از حد به هدشات متکی باشد، استفاده از کلاه‌خود در میان نیروهای دشمن افزایش پیدا می‌کند. نتیجه این است که بازیکن نمی‌تواند برای همیشه یک تاکتیک ثابت را بدون مواجه شدن با واکنش سیستم به کار بگیرد.

حالا این فرایند را با یک بازی اکشن یا شوتر خطی مقایسه کنید. مسلماً طراحی یک شوتر خوب هم به لول‌دیزاین، هوش مصنوعی، بالانس، پلی‌تست و ده‌ها عامل دیگر نیاز دارد و نمی‌توان ساخت آن را ساده دانست. اما در بسیاری از این بازی‌ها، طراح آزادی بیشتری دارد که با استفاده از رویارویی‌های مستقیم، دشمنان متعدد و طراحی مبتنی بر مبارزه، تجربه‌ای سرگرم‌کننده بسازد. گاهی حتی می‌توان بازیکن را وارد یک میدان نبرد کرد، گروهی از دشمنان را به‌صورت گله‌ای مقابل او قرار داد، اسلحه‌ای در اختیارش گذاشت و اجازه داد همه‌چیز با گلوله حل شود. اگر باقی المان‌های بازی به‌خوبی کار کنند، همین سناریو هم می‌تواند به‌اندازه کافی جذاب و سرگرم‌کننده باشد؛ رویه‌ای که به آن سادگی در یک عنوان مخفی‌کاری جواب نمی‌دهد.

ادغام با ژانرهای دیگر

The last of us 2 stealth scaled

شاید مهم‌ترین اتفاقی که برای بازی‌های مخفی‌کاری در دو دهه اخیر افتاده، نه ناپدید شدن این ژانر، بلکه ادغامش با دیگر ژانرها و تبدیل شدنش به بخشی از آنها باشد.

در گذشته، وقتی درباره یک بازی مخفی‌کاری صحبت می‌کردیم، معمولاً خودِ مخفی‌کاری هسته اصلی تجربه بود. بازی از ابتدا تا انتها حول مشاهده دشمنان، مخفی ماندن، نفوذ، دوری از درگیری مستقیم و پیدا کردن راهی برای رسیدن به هدف بدون جلب توجه ساخته می‌شد.

اما امروزه می‌توان بازی‌های بسیار زیادی پیدا کرد که ژانر اصلی‌شان چیز دیگری است، ولی در کنار هسته اصلی گیم‌پلی، گزینه مخفی‌کاری را نیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. The Last of Us 2 نمونه بسیار خوبی است. بازی همچنان یک اکشن ادونچر است، اما سیستم مخفی‌کاری، طراحی محیط و هوش مصنوعی دشمنان به شکلی طراحی شده‌اند که بازیکن می‌تواند بخش قابل‌ توجهی از درگیری‌ها را با مخفی‌کاری پیش ببرد.

حتی در بازی‌ای مانند Death Stranding نیز می‌توان نمونه‌ای از همین رویکرد را دید. عنوانی که حتی یک بازی اکشن به معنای معمول کلمه هم محسوب نمی‌شود، اما مخفی شدن از دشمنان و دوری از درگیری در بخش‌هایی از آن می‌تواند یک انتخاب باشد.

این تغییر رویکرد دلایل مختلفی دارد. بخشی از آن را می‌توان برآیند تمام عواملی دانست که پیش‌تر درباره‌شان صحبت کردیم. اما از نظر طراحی نیز اضافه کردن مخفی‌کاری به یک بازی اکشن یا ماجراجویی، تنوع بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، بدون اینکه سازنده مجبور باشد تمام سیستم‌های بازی را بر اساس آن طراحی کند.

فرض کنید یک بازی جهان‌باز چند ده ساعت طول می‌کشد. اگر بازیکن در تمام این مدت فقط یک نوع ابزار و روش برای مقابله با دشمنان داشته باشد، تجربه می‌تواند به‌سرعت تکراری شود. بنابراین سازنده به روش‌های مختلفی برای ایجاد تنوع نیاز دارد. در چنین شرایطی، مخفی‌کاری می‌تواند به‌جای اینکه کل بازی باشد، به یکی از روش‌های بازی کردن تبدیل شود.

ghost of tsushima stealth

ساخت یک بازی جهان‌باز که تمام سیستم‌های آن به‌شکل عمیق حول مخفی‌کاری طراحی شده باشند، چالش‌های زیادی ایجاد می‌کند. هوش مصنوعی باید در محیط‌های بسیار بزرگ و غیرخطی عملکرد مناسبی داشته باشد، طراحی مراحل باید مسیرهای نفوذ متعددی را پشتیبانی کند و سیستم تشخیص دشمنان باید در شرایط بسیار متنوعی قابل‌اعتماد باقی بماند.

اما اگر همان بازی یک اکشن ماجراجویی جهان‌باز باشد که در کنار مبارزه مستقیم، امکان مخفی‌کاری را هم در اختیار بازیکن قرار دهد، سازنده می‌تواند بخش زیادی از این پیچیدگی را محدود کند. مخفی‌کاری دیگر قرار نیست ستون اصلی تمام تجربه باشد؛ فقط یکی از ابزارهایی است که بازیکن در شرایط مناسب از آن استفاده می‌کند.

در نتیجه، ممکن است امروز در بسیاری از بازی‌ها مخفی‌کاری بیشتری ببینیم، اما همزمان بازی مخفی‌کاری کمتری داشته باشیم. مکانیک مخفی‌کاری زنده مانده، اما در بسیاری از موارد دیگر به‌تنهایی هویت یک بازی را تعریف نمی‌کند. چیزی که زمانی یک ژانر مستقل بود، حالا تبدیل به یکی از ابزارهای طراحی در ژانرهای دیگر شده است.

بازی‌های مخفی‌کاری سود خوبی ندارند!

mr crab

باید یک واقعیت را قبول کرد؛ بازی‌های ژانر مخفی‌کاری به‌خصوص در مقیاس AAA، همیشه گزینه ایده‌آلی برای سرمایه‌گذاری ناشران نیستند.

اگر از مواردی که تا اینجا مرور کردیم یک برآیند بگیریم، دلیلش تا حد زیادی مشخص می‌شود. ترکیب پیچیدگی طراحی، هزینه بالای تولید و مخاطب نسبتاً محدودتر باعث می‌شود ساخت یک بازی مخفی‌کاری بزرگ، ریسک بیشتری نسبت به بسیاری از عناوین اکشن داشته باشد.

مسئله فقط این نیست که یک بازی چند نسخه می‌فروشد؛ مسئله این است که این فروش در مقابل هزینه و ریسک تولید آن تا چه اندازه برای ناشر توجیه اقتصادی دارد. وقتی این دو مورد را کنار هم بگذاریم، وضعیت ژانر کمی روشن‌تر می‌شود.

یک مثال بسیار خوب، Dishonored 2 است. در سال ۲۰۲۵، Julien Eveillé طراح سابق Arkane Lyon که روی این بازی کار کرده بود، درباره هزینه ساخت آن صحبت کرد و گفت Bethesda در مقایسه هزینه و فروش، متوجه شده بود که Dishonored 2 حتی هزینه بیشتری از Skyrim داشته، در حالی که فروش کمتری را تجربه کرده بود.

البته سری Dishonored را نمی‌توان یک بازی مخفی‌کاری خالص دانست و بخش قابل‌توجهی از پیچیدگی و هزینه تولید آن به ماهیت Immersive Sim بازی مربوط می‌شود. با این حال، مخفی‌کاری یکی از ستون‌های مهم تجربه آن است و همین مثال به‌خوبی نشان می‌دهد که یک بازی پیچیده و پرجزئیات، حتی با کیفیت بالا و اعتبار قابل‌توجه، لزوماً از نظر اقتصادی به اندازه هزینه‌ای که صرف ساختش شده موفق نیست.

حتی می‌توان گفت سری Splinter Cell هم تا حدی قربانی مسائل مالی شد. آخرین نسخه اصلی این سری یعنی Splinter Cell: Blacklist، در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و با وجود دریافت نقدهای عمدتاً مثبت، نتوانست به انتظارات فروش Ubisoft برسد. خود Ubisoft در همان سال اعلام کرد که فروش Blacklist و چند عنوان دیگر پایین‌تر از اهداف تعیین‌شده بوده است.

Splinter Cell 01

البته نباید از این موضوع نتیجه گرفت که Blacklist به‌تنهایی باعث مرگ Splinter Cell شد. شرایط بازار، عرضه بازی در آستانه ورود نسل جدید کنسول‌ها و مجموعه‌ای از عوامل دیگر نیز مطرح بودند و خود Ubisoft نیز به تأثیر گذار نسل جدید بر فروش بازی‌ها اشاره کرده بود.

با این حال، وقتی یک مجموعه بزرگ و شناخته‌شده نمی‌تواند انتظارات تجاری ناشر را برآورده کند، طبیعی است که ساخت دنباله مستقیم آن با احتیاط بیشتری بررسی شود. نتیجه را هم امروز می‌بینیم؛ از Blacklist در سال ۲۰۱۳ تاکنون، Splinter Cell به یک مجموعه غایب تبدیل شده و بازگشت آن بیشتر در قالب پروژه‌ها و گزارش‌های مربوط به ریمیک نسخه اول مطرح بوده است.

در نهایت، می‌توان بازی مخفی‌کاری AAA را تا حدی از غیرموردعلاقه‌های ناشران دانست؛ نه لزوماً به این دلیل که بازی‌های بدی هستند، بلکه به این دلیل که ریسک، هزینه و پیچیدگی تولیدشان می‌تواند بالا باشد، در حالی که موفقیت تجاری آن‌ها تضمین‌شده نیست. و برای یک ناشر، «بازی خوب» و «سرمایه‌گذاری خوب» الزاماً یک چیز نیستند.

سخن پایانی

stealth games 1

اگر هر کدام از ما لیستی از عناوین مورد علاقه‌مان تهیه کنیم، احتمالاً چند عنوان از ژانر مخفی‌کاری هم در میان آن‌ها پیدا می‌شود. این مورد برای خود من هم صدق می‌کند، با اینکه می‌توان گفت اصلاً طرفدار دوآتشه این ژانر نیستم!

اینکه چنین سبکی در حال حاضر تا این اندازه به حاشیه رفته، به خودی خود ناراحت‌کننده است؛ اما از سوی دیگر، می‌توان آن را نتیجه طبیعی تغییرات صنعت بازی دانست. مردم تغییر کردند، سلیقه‌ها تغییر کرد و کمپانی‌ها هم در پاسخ، تاکتیک‌های متفاوتی در پیش گرفتند. به حاشیه رفتن ژانر مخفی‌کاری نیز بخشی از همین تغییرات بود.

البته هنوز هم می‌توان عناوینی مانند Hitman را دید که با قدرت به کار خود ادامه می‌دهند و نشان می‌دهند این ژانر هنوز کاملاً از بین نرفته است. با این حال، امید است روزی شاهد سرپا شدن عناوین مهم و صاحب‌ نامی باشیم که سال‌هاست گوشه‌ای افتاده‌ و خاک می‌خورند.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید