نقد و بررسی بازی Control Resonant | موبوگیم

در میان تمام استودیوهای صنعت بازی‌، کمتر نامی را می‌توان یافت که به اندازه رمدی صاحب هویتی یگانه و منحصربه‌فرد باشد. آن‌ها را مقدم بر اینکه سازندگان بازی ویدیویی تلقی کنیم، خالقین «تجربه» می‌دانیم. بیشترِ بازی‌های ویدیویی گیم‌پلی را مقصد غایی می‌بینند، برخی هم داستان را؛ اما رمدی به این المان‌ها نگاهی ابزاری دارد تا در شما حس‌های گوناگون پدید آورد و آن‌ها را به یک تجربه پیوند بزند. رمدی این رویکرد را به چند دلیل برگزیده است؛ اولین و واضح‌ترین علت، ذوق هنری رهبران خلاق استودیو است که این مدیوم را پیش از هر چیز یک هنر می‌بینند. دومین دلیل بیشتر جنبه «منطق» دارد، مبنی بر این که استودیو بر نقاط قوت خود تکیه می‌کند و سعی دارد با استفاده از آن‌ها، تا می‌تواند ضعف خود را بپوشاند.

به همان میزان که رمدی در آفرینش بازی‌های تجربه-محور تبحر دارد، در طراحی و صیقل دادن المان‌های سیستم‌محور کم‌فروغ‌ ظاهر می‌شود. کیفیت جدیدترین بازی استودیو، Control Resonant، وابسته به آن است که هویت یگانه خود را حفظ کند و در عین حال، یک چرخه گیم‌پلی درگیرکننده ارائه دهد.

از نقطه شروع تا… نقطه شروع

CONTROL Resonant 20260922114448 result

جسی، قهرمان بازی اول، ناپدید شده، The Hiss از مقر FBC به بیرون درز پیدا کرده و منهتن وضعیتی آخرالزمانی دارد. در این شرایط آشفته، دیلن سرانجام از کُما چشم باز می‌کند تا به ناجی بعدی FBC و منهتن تبدیل شود. اگرچه Control Resonant بیشتر درون‌مایه‌های ابرقهرمانی مشابه inFamous دارد، اما نباید فراموش کنید که این یک داستانِ رستگاری است. زمانی که دیلن توسط The Hiss تسخیر شد، تعداد زیادی از نیروهای FBC را سلاخی کرد. حالا کسی به او اعتماد ندارد و وظیفه دارد خودش را به عنوان یک ناجی اثبات کند.

Control اولین تقابل ما با مفاهیم عجیب و غریبی مانند The Board ،Polaris ،The Hiss و Objects of Power بود و به همین دلیل، فضایی رمز‌آلود و ابهام‌آمیز را ترسیم می‌کرد و برای بسیاری از مفاهیم اصلی خود پاسخی قطعی در چنته نداشت. Control Resonant ما را در امتداد همان داستان قرار می‌دهد، اما نه‌تنها به بخش قابل توجه‌ای از پرسش‌های قبلی پاسخی نمی‌دهد، بلکه سوألات جدیدی نیز مطرح می‌سازد. همچنان اطلاعات چندانی از اهداف و ماهیت The Board نداریم و Polaris که در مرکز داستان قرار دارد، فراتر از پدیده ضد-Hiss توضیحی دریافت نمی‌کند.

CONTROL Resonant 20260924072544 result

امضای سورئال در تار و پود Control، توجیهی برای ماهیت سوأل‌برانگیز آن بود. حین تجربه آن اثر، گیج و مبهوت ماندن پلیر در قبال مفاهیمی که به تازگی معرفی شده بودند، جای تعجبی نداشت و حتی نقطه قوتی برای آن به شمار می‌آمد. غیرقابل گریز است که Resonant تازگی «اولین برخورد» را از دست بدهد، اما فرصتی داشت تا به جای حس تازگی که دیگر برگی برنده نبود، رضایت ناشی از درک مفاهیم و پس‌زمینه روایی را به مخاطب هدیه بدهد، منتهی از این فرصت به‌درستی استفاده نمی‌کند. پایان‌بندی نیز قانع‌کننده و هیجان‌انگیز نیست و شبیه به یک چرخه به نظر می‌رسد تا این که پیشرفتی در خط داستان فرنچایز رخ داده باشد. وضعیت داستان و جهان Control در نقطه آغاز Resonant با نقطه پایان آن تفاوت چندانی ندارد و این احساس به شما دست خواهد داد که چیزی پیش نرفته است. بازی حتی در مقاطعی نوعی پیش‌درآمد به حساب می‌آید و داستان کودکی جسی و دیلن را روایت می‌کند، اما خود خط داستان که اهمیت بیشتری دارد را چندان پیش نمی‌برد.

Alan Wake 2 نیز در بحث طراحی داستان و پایان‌بندی ضعف داشت. ما وارد یک ماجراجویی سورئال پر از پیچ و تاب می‌شدیم که اولاً خط اصلی داستان را به شکلی رضایت‌بخش پیش نمی‌برد و دوماً پایان‌بندی قانع‌کننده‌ای ندارد. در هر دو سیکوئل، احساس می‌کنید در یک نقطه ایستاده‌اید، داستان در ابعاد کلی پیش نمی‌رود و پایان‌بندی ابزاری برای ساخت ادامه است.

CONTROL Resonant 20260923173938 result
The Last Taxi، یکی از مأموریت‌های فرعی طولانی بازی که پایان آن هیچ نتیجه‌ای ندارد و از نظر داستانی عبث است

وضعیت داستان و جهان Control در نقطه آغاز Resonant با نقطه پایان آن تفاوت چندانی ندارد و این احساس به شما دست خواهد داد که چیزی پیش نرفته است.

خوشبختانه داستان اصلی و برخی خطوط فرعی، به لطف المان‌های فرای طبیعی عجیب و غریب، جذاب و کنجکاوی‌برانگیز هستند. اگرچه نوعی یکپارچگی یا پایبندی حداکثری به اصول داستان‌نویسی وجود ندارد، اما ماهیت عجیب دنیای اثر کمک می‌کند تا انگیزه ادامه دادن بازی در شما شکل بگیرد. دومین نکته مثبتی که می‌توانم در مورد داستان بگویم، رابطه خواهر و برادری میان جسی و دیلن است که بازی به شکل ویژه‌ای روی آن تمرکز دارد؛ یکی از تلاش‌ها برای کنکاش روابط دو شخصیت تأثیر مورد نظر رمدی را بر مخاطب نخواهد گذاشت، اما دیگری به لطف عجین شدن با موسیقی و المان‌های گیم‌پلی، موثر واقع می‌شود.

دیلن، شخصیت اصلی بازی، به عنوان کسی که تمام عمرش در قرنطینه موش آزمایشگاهی بوده و در مقطعی نیز مأموران FBC را قتل عام کرده بود، وقتی به دنیای بیرون راه پیدا می‌کند، با دیگران تعاملاتی درون‌گرایانه و غیراجتماعی دارد و توجه به این نکته ستودنی است. اما متاسفانه او طی داستان توسعه نمی‌یابد و در انتها همان شخصیت آغازین، دست‌نخورده باقی می‌ماند. بله او گاهی مردد می‌شود و دوباره روحیه بازگشت به مبارزه را بازپس می‌گیرد، اما هیچگاه به صورت درونی تغییر نمی‌کند.

بازی یک شخصیت هدایت‌گر یا به قولی Handler تحت نام Zoe نیز معرفی می‌کند که همواره در تمامی لحظات با شما هم‌صحبت خواهد بود. دیدگاهی دوگانه نسبت به آن دارم؛ از طرفی، خوشبختانه او به مانند بسیاری از بازی‌های مدرن مدام پاسخ پازل‌ها را به شما نمی‌دهد و قرار نیست لذت حل پازل‌ها یا مسیریابی را زایل سازد. اما از سوی دیگر، برخی دیالوگ‌هایی که به زبان می‌آورد خارج از حال و هوای بازی یا آن لحظه هستند.

آنچه Control نشان می‌داد، Resonant به بازی تبدیل می‌کند

CONTROL Resonant 20260923165429 result

Control Resonant با فاصله گرفتن از این محیط ایزوله (ساختمان تغییر شکل دهنده) و پرتاب پلیر به شهر منهتن (ساختار نیمه‌باز)، تحولی جدی در مبحث کارگردانی پدید می‌آورد و این تصمیم در جزء به جزء تجربه تاثیر می‌گذارد؛ گیم‌پلی کمی اکتشاف‌محورتر شده، داستان‌های فرعی گستره وسیع‌تری از المان‌های فراطبیعی را در بر می‌گیرند و از نظر بصری چشم‌اندازها متنوع‌تر و دیوانه‌وارتر شده‌اند.

اما Control Resonant با ایجاد پیوندی تماتیک میان فضاسازی و تعامل، نسبت به بازی اول گامی بسیار معنادارتر برمی‌دارد. Control درون‌مایه سورئال خود را به شما نمایش می‌داد، اما Resonant به لطف طراحی مرحله نوآورانه و پازل‌های هوشمندانه، اجازه می‌دهد آن را تجربه کنید. احتمالاً در برخی بازی‌ها دیده‌اید که به سبک اِشری (Escherian)، شهر وارونه در آسمان به تصویر کشیده می‌شود یا جای‌گیری ساختمان‌ها و اجزای آن‌ها از هیچ منطقی پیروی نمی‌کند. اما این از معدود دفعاتی است که مراحل با در ذهن داشتن این المان سورئال طراحی شده‌اند. شما برای پیش‌روی در مراحل، پیدا کردن برخی آیتم‌ها و مبارزه با دشمنان، گاهی باید میان ساختمان‌ها و جاده‌های معلق در آسمان جابه‌جا شوید.

CONTROL Resonant 20260923174644 result
تماشای چنین صحنه‌هایی لذت‌بخش است، اما تعامل با آن‌ها ارزش حقیقی را به بازی اعطا می‌کند

Control Resonant با ایجاد پیوندی تماتیک میان فضاسازی و تعامل، نسبت به بازی اول گامی بسیار معنادارتر برمی‌دارد. Control درون‌مایه سورئال خود را به شما نمایش می‌داد، اما Resonant به لطف طراحی مرحله نوآورانه و پازل‌های هوشمندانه، اجازه می‌دهد آن را تجربه کنید.

به باور من، رسالت اول و آخر مدیوم بازی‌های ویدیویی دقیقاً همین نوآوری‌ها است؛ حتی با وجود محدودیت‌ها و اشتباهاتی که به همراه دارند. بلوغ یک بازی ویدیویی زمانی رقم می‌خود که تا حد امکان اجزای خود را با گیم‌پلی گره بزند. سبک هنری خود را فقط نشان ندهد، بلکه آن را به یک تجربه تعامل‌پذیر بدل سازد. داستان را فقط تعریف نکند، بلکه مضامین آن را در گیم‌پلی حل کند. Control Resonant در این راستا قدم برمی‌دارد و عدم استفاده افراطی از المان‌های راهنما در اثری که می‌تواند کمی پیچیده باشد، اعتماد و احترام رمدی به مخاطب را نشان می‌دهد.

Resonant از معدود بازی‌هایی است که پازل‌هایش دقیقاً متناسب با سبک و سیاق اکشن طراحی شده‌اند؛ یعنی نه آنقدر آسان هستند که بتوان بدون تفکر حلشان کرد و نه آنقدر سخت که ریتم را مختل کنند. برای حل پازل‌ها باید از مکانیک‌های گیم‌پلی استفاده کنید و به همین دلیل خلاقیت در دلشان نفهته است.

پتانسیل در قرنطینه

CONTROL Resonant 20260924162946 result

اگرچه رمدی از معدود سازندگان ریسک‌پذیر صنعت بازی است و به جای توسعه سیستم، خلق تجربه را در اولویت قرار می‌دهد، اما نمی‌توان الگوی مؤلفانه‌ای که در کارنامه استودیو وجود دارد را نادیده گرفت. نقاط قوتی مانند فضاسازی گیرا، پازل‌های درگیرکننده و جلوه‌های بصری هنرمندانه همواره در آثار استودیو پابرجا هستند و در جبهه مقابل، نقاط ضعف همیشگی مانند سیستم مبارزات کم‌عمق، فرم‌زدگی و رکود روایی نیز اغلب راه خود را به این بازی‌ها پیدا می‌کنند. Control Resonant باز هم راه فراری نیافته و با تمامی این مشکلات دست به گریبان است. کمی پیش‌تر توضیح دادم که چگونه آغاز و پایان بازی تفاوت چندانی در وضعیت دنیای اثر و خط اصلی داستان ایجاد نمی‌کند و رکود روایی گریبان اثر را می‌گیرد. در ادامه شرح می‌دهم که چطور مبارزات به پتانسیل خود نمی‌رسد و چرا رمدی در ایده‌های خود افراطی عمل می‌کند.

مبارزات، حسرت‌برانگیزترین بخش Resonant هستند؛ اینجا مواد اولیه مورد نیاز برای خلق یک سیستم مبارزه درگیرکننده و عمیق وجود دارد، اما در نهایت سازندگان اجزاء را ناشیانه کنار یکدیگر قرار داده و به حداقل‌ها بسنده می‌کنند. ابتدا بگذارید سیستم را شرح دهیم.

Control Resonant اجازه می‌دهد در لحظه از دو سلاح استفاده کنید، یک اصلی و دیگری ثانویه که روی کنترلر دکمه مجزایی دارند. سلاح سنگین آسیب کمتری به خط سلامتی دشمن وارد می‌کند، اما نوار استقامت او را بیشتر کاهش می‌دهد تا درهم بشکند و با یک تمام‌کننده (Finisher) کار او را یک‌سره کنید. پس از هر تمام‎‌کننده نیز برای چند ثانیه حملات شما قدرتمند‌تر خواهند بود.

CONTROL Resonant 20260922204953 result

این هسته اصلی، با چندین درخت مهارت و برخی قابلیت‌ها همراه است که پس از نابود کردن باس‌های اصلی به‌دست خواهید آورد. اکثر باس‌ها دو گزینه پیش رویتان می‌گذارند تا قابلیتی که فکر می‌کنید با استایل مبارزاتی شما هماهنگ‌تر است را انتخاب کنید. از سوی دیگر، هر سلاح درخت مهارت خاص خود را دارد که با باز کردن گزینه‌های آن، پوینت Aberrant Strength (قدرت سلاح) دریافت می‌کنید. دقیقاً مشابه با تفنگ جسی در بازی اول که به فرم‌های گوناگون تغییر شکل می‌داد، اینجا نیز شما یک سلاح واحد تحت نام Aberrant در دست دارید و انتخاب می‌کنید که چه فرمی داشته باشد. به همین دلیل، حتی باز کردن مهارت‌های فرمی که در اختیار ندارید نیز باعث افزایش میزان آسیب‌رسانی سلاح شما خواهد شد. چندین درخت مهارت دیگر نیز تحت نام Combo Finisher وجود دارند. همانطور که از نامشان برمی‌آید، این مهارت‌ها به آخرین ضربه هر سلاح تبدیل می‌شوند؛ به عنوان مثال، یکی از آن‌ها دیسک چرخنده‌ای است که برای چند ثانیه وارد بدن دشمن می‌شود.

این فلسفه در طراحی، مبارزات را بیش از آن که به مهارت بازیکن وابسته کند، به اعداد و ارقام گره می‌زند؛ به همین دلیل، درگیری‌ها بیش از آن که حاصل دقت، زمان‌بندی و واکنش سریع بازیکن باشند، تابع میزان آسیب واردشده و دریافتی هستند. در چنین ساختاری، مبارزات بر محور محاسبه پیش می‌روند؛ یعنی به جای این که با خود بگویید چطور بهتر بازی کنم، این سوأل برایتان پیش می‌آید چطور میزان آسیب‌رسانی خود را افزایش دهم. در نتیجه بهتر بازی کردن پاداشی ندارد، هر چقدر به موقع جاخالی بدهید و حمله کنید، همچنان اگر لول پایین باشد، دشمنان سرسخت ظاهر می‌شوند. برعکس این موضوع نیز صادق است؛ یعنی حتی اگر بد بازی کنید اما لول بالاتری داشته باشید، حذف دشمنان بسیار آسان خواهد بود. این رویکرد بسته به نحوه تجربه، حتی می‌تواند اثرات منفی بیشتری نیز داشته باشد. به عنوان مثال، اگر به اندازه کافی مأموریت‌های فرعی را تکمیل نکنید، بسیار محتمل است در خط اصلی داستان به جایی برسید که دشمنان نقش کیسه بوکس را ایفا کنند و نوار سلامتی‌شان بیش از حد زیاد باشد.

سازندگان نیز نسبت به توخالی بودن فلسفه سیستم مبارزات خود آگاهی دارند، زیرا اولاً اکثر مهارت‌های قابل کسب در تمامی درخت‌ها Passive هستند و تنها آمار و ارقام را افزایش می‌دهند و دوماً الگوی حملات دشمنان تک‌بُعدی بوده و حامی همین جنس از مبارزات است.

CONTROL Resonant 20260923174940 result

قابلیت تغییر لحظه‌ای سلاح، اعمال محدودیت‌های بیشتر برای سلاح سنگین، ارائه گزینه‌های Active در درخت‌های مهارت به جای گزینه‌های Passive و طراحی کمبو، از مواردی محسوب می‌شوند که می‌توانستند سیستم مبارزات را در وضعیت بهتری قرار دهند. Control Resonat از حیث زرق و برق حس خوبی القاء می‌کند؛ یعنی افکت‌های صوتی برخورد سلاح با جسم دشمن جذابیت دارد، این که پس از اتمام کمبو، سلاح بر زمین می‌افتد و دوباره از نو ساخته می‌شود عجیب و خوشایند است و چابک بودن دیلن در میدان نبرد و معلق شدنش بین هوا و زمین زیبا و شکوهمند به نظر می‌رسد. اما مشکلات بُعد ساختاری باعث شده تا مبارزات پویا و درگیرکننده نباشند و به جلوه‌های ظاهری بسنده کند. باس‌ها طراحی ظاهری شکوهمندی دارند، اما مبارزه با اکثر آن‌ها چندان تجربه لذت‌بخشی نیست. بخشی از آن‌ها به نبرد با دشمنان عادی محدود شده‌اند. مابقی الگوی حملاتشان نسبتاً ساده است.

CONTROL Resonant 20260922053902 result

فرم‌زدگی نیز در آثار رمدی پدیده تازه‌ای نیست. در مسیر ارائه برخی ایده‌ها و مفاهیم، بسیار پیش آمده که متوجه شویم شیوه ارائه، مهم‌تر از خود محتوا بوده است؛ از رقص و آواز‌های Alan Wake 2 تا غافلگیری بزرگ Control Resonant در پرده پایانی. نمی‌خواهم سورپرایز را اسپویل کنم، اما بدون شک چیزی که می‌توانست به یک برگ برنده تبدیل شود، آنقدر کِش پیدا می‌کند که اثر خود را از دست می‌دهد. رمدی گاهی در ایده‌های خود غرق می‌شود و این یکی از موانع اصلی شکوفایی هر چه بیشتر آثار این استودیو است.

نقشه در بازی Control به اندازه کافی کارآمد نبود. طبقه‌های عمودی درست به تصویر کشیده نمی‌شدند و مسیرها نیز با واقعیت همراستا نبودند. به طرز تأسف‌باری، این مشکلات در Control Resonant برطرف نشده‌اند. از آنجایی که با یک اثر جهان باز مواجه هستیم، این ایراد حتی بیش از قبل خودنمایی می‌کند و روی تجربه تأثیر منفی می‌گذارد.

بُروکراسی اداری، خداحافظ؛ نظم شهری، سلام

CONTROL Resonant 20260923191907 result
بخش‌های مختلف منهتن همراستا با داستان متنوع طراحی شده‌اند

Control روایتگر «مواجهه با قدرت‌های فراطبیعی در محیطی ایزوله» بود و این مضمون به رمدی یک زمین بازی اعطا کرد تا برداشت عجیب، منحصربه‌فرد و سنگین خود از فضا، مکان و زمان را خلق کند. محیط اداری و سرد The Oldest House که به شکل طعنه‌آمیزی چه از برون و چه از درون معماری بروتالیستی دارد، میزبان دفتر مرکزی یک سازمان سرد و بی‌روح دولتی به نام FBC است. از آنجایی که «القای حس عظمت تهدید» و «ابهام فراطبیعی» در مرکزیت Control قرار می‌گیرند، دقت به چنین هم‌افزایی‌هایی مهم است. رمدی عادت دارد تا اعماق مضامینی که انتخاب کرده پیش برود، حتی گاهی به طور افراطی و طاقت‌فرسا! بنابراین، غیرمنتظره نیست که در قبال جزئیات و همراستا بودن آن‌ها با یکدیگر وسواس به خرج دهد.

Control Resonant از محیط‌های ایزوله بازی اول فاصله می‌گیرد، اما دست برقضا به شهری بسط پیدا می‌کند که ازدحام و رفت‌وآمد انسان‌ها، در اوج انزوای فردی جریان یافته است. در واقعیت، نیویورکی‌ها کنار یکدیگر زندگی می‌کنند، اما به تنهایی عاطفی شهرت دارند. برج‌ها و ساختمان‌های چند ده طبقه‌ای با واحد‌های کوچک تک‌نفره، احساس بیگانگی در دل شلوغی را بازتاب می‌دهند. البته در باب کارگردانی هنری، Control Resonant از این ویژگی منهتن نفع می‌برد. انزوای منهتن در محاصره آسمان‌خراش‌ها، حال و هوای سنگین و سرد Control را حفظ می‌کند و در عین حال، اجزای محیط شهری به اندازه کافی زندگی همراه خود می‌آورند تا نتیجه نهایی متمایز و تازه باشد.

اما Resonant تک‌بُعدی نیست و از منهتن هوشمندانه استفاده می‌کند. شهر بستری مهم برای اتصال مأموریت‌های خطی، پیدا کردن آیتم و پاکسازی است، اما در طول داستان با معماری بروتالیستی نسخه اول در مقیاسی بسیار بزرگ‌تر مواجه خواهید شد. تهدید‌های جدید مانند مولد (Mold) و هدران (Hedron) در کنار دشمن قدیمی، یعنی The Hiss، هم در محیط و هم در طراحی ظاهری دشمنان تنوع بصری ایجاد کرده است.

CONTROL Resonant 20260924083116 result

بگذارید کمی وارد ظرافت‌های کارگردانی هنری و نگاه آرتیستیک رمدی به جلوه‌های بصری شویم. سازه‌های تکراری بسیار عظیم با شکل‌های هندسی ساده و متقارن و روکش بتنی بی‌ظرافت، تکیه Control Resonant بر طراحی بروتالیستی را برجسته می‌سازد، اما ترکیب آن با سورئالیسم است که بازی را در جلوه‌های بصری به بلوغ هنری می‌رساند. نظم و سادگی بی‌روح بروتالیسم زمانی که با آشفتگی و عدم‌قطعیت سورئالیسم درهم‌آمیخته می‌شود، نوعی تضاد غیرمنتظره، هیجان‌انگیز و غیرمنتظره پدید می‌آورد. همانطور که نقاط سیاه در یک صفحه سفید بیشتر خودنمایی می‌کنند، آشفتگی و عدم‌قطعیت حول محور نیروهای Hedron و Hiss، در محیط قطعی، سرکوبگر، مقتدر و منظم بازی برجسته‌تر به تصویر کشیده می‌شوند. به طور واضح، این یک رابطه دوطرفه و هم‌افزایی قدرتمند است؛ یعنی آشفتگی سورئال نیز صلابت و نظم طراحی بروتال را بیشتر در مرکز توجه قرار می‌دهد.

بنابراین، Control بر تضاد میان هندسه و آشوب بنا شده بود. Resonant این تضاد را به تقابل میان امر هندسی و درون‌مایه ارگانیک گسترش می‌دهد. منظور آن است که در دل محیط‌های منظم و متقارنی که گویا زندگی در آن‌ها جریان ندارد، ناگهان با دشمنانی ارگانیک روبه‌رو می‌شویم. این ضدیت نیز به شکل مثبتی بازی را عجیب‌تر می‌کند.

آبجکت‌های کپی شده نیز یکی از ستون‌های اصلی فلسفه بصری Control بود که حالا در Resonant حتی بیشتر برجسته می‌شود. تکرار Assetها در یک بازی ویدیویی ذوق را کور می‌کند، اما در این عنوان چنان با مضمون گره خورده و ارتباط تماتیک دارد که از آن به عنوان یک جلوه بصری لذت خواهید برد.

CONTROL Resonant 20260922215800 result

نظم و سادگی بی‌روح بروتالیسم زمانی که با آشفتگی و عدم‌قطعیت سورئالیسم درهم‌آمیخته می‌شود، نوعی تضاد غیرمنتظره، هیجان‌انگیز و غیرمنتظره پدید می‌آورد.

عناصر بصری در Control Resonant خودشان بخشی از روایت هستند و به همین دلیل است که رمدی برای فضاسازی اهمیت قائل می‌شود. Control جسی را از محیطی آشنا به یک مکان فراطبیعی ابهام‌آمیز می‌آورد، Control Resonant اما دقیقاً در نقطه مقابل قرار دارد و دیلن را از محیطی آشفته و فراطبیعی به دل یک شهر آشنا پرتاب می‌کند. این تفاوت در ریتم و موضوع داستان اصلی و قصه‌های فرعی تأثیر می‌گذارد و تمایز مورد نیاز را به همراه می‌آورد.

با توجه به این که Resonant ساختار جهان باز را برگزیده است، پیشرفت فنی قابل توجه‌ای نسبت به Control ندارد. اگرچه فیزیک اشیاء همچنان بزرگ‌ترین نقطه قوت بُعد تکنیکال است، اما تکسچر‌ها و نورپردازی صرفاً قابل قبول هستند و چهره‌ها جای کار دارند. با این وجود، بدون شک کارگردانی هنری تمامی این ضعف‌ها را می‌پوشاند؛ یعنی به جای این که درگیر جزئیات چهره یا تکسچرها شوید، همواره محو چشم‌اندازهای عجیب و غریب و مقیاس بزرگ‌تر آن نسبت به بازی قبلی خواهید شد. من بازی را روی حالت Performance تجربه کردم و تنها در دو یا سه موقعیت با افت فریم مواجه شدم. همچنین گزینه‌های دسترسی متعددی برای انتخاب وجود دارند؛ از نامیرا شدن تا حذف دشمنان با یک ضربه و فعال کردن دکمه دوین با یک بار دَش (Dash).

CONTROL Resonant 20260925162200 result

دیلن شخصیت ماندگاری نیست، اما صداپیشه او کار خود را به درستی انجام داده است. او به خوبی حس و حال فردی را تداعی می‌کند که از کودکی در قرنطینه بوده و در کنار مردم احساس خفگی می‌کند. یکی دیگر از وظایف او این بود که ابتدا نشان دهد دیلن با احساس گناه دست و پنجه نرم می‌کند و در نهایت از آن می‌گذرد تا انسان بهتری باشد. در این زمینه نیز او عملکرد خوبی دارد. در مورد شخصیت‌های دیگر نیز مشکل اصلی در نویسندگی است نه صداپیشگی. Zoe در بسیاری از موقعیت‌ها جدیت لازم را ندارد، اما به وضوح می‌توان فهمید که این دستوری از کارگردان روایی بوده است تا لحنی شوخ‌طبعانه به بازی بیاورد. گاهی این شوخ‌طبعی می‌گیرد و در لحظاتی هم شما را معذب می‌کند.

موسیقی‌های بازی درون‌مایه اینداستریال و الکترونیک دارند و با جلوه‌های بصری سورئال، معماری خشن و گیم‌پلی سریع هماهنگ هستند. در لحظاتی که باید محو شکوه چشم‌انداز روبه‌رویتان شوید، موسیقی ماهیت آمبینت به خود می‌گیرد تا آنچه می‌بینید را دوچندان تاثیرگذار کند. بدون شک موسیقی پس از جلوه‌های بصری، بهترین بخش بازی به شمار می‌رود.


CONTROL Resonant 20260927113412 result

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Remedy) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید