چه چیزی بازی‌ ویدیویی را لذت‌بخش می‌کند؟ | موبوگیم

در تمام بازی‌های ویدیویی می‌بینیم که ژانرها، سبک‌ها و انواع طراحی مراحل نیستند که تعیین می‌کنند یک بازی تا چه اندازه جذاب و هیجان‌انگیز خواهد بود. تمامی نقدها، نظریات و بحث‌های فنی پیرامون آثار مختلف، در نهایت به یک پرسش ختم می‌شوند: آیا تجربه این بازی مفرح (Fun) خواهد بود یا خیر؟ اگر بگویم اغلب گیمرها تصور می‌کنند برداشت آن‌ها از میزان لذت‌بخش بودن یک اثر، حقیقتی جهان‌شمول است که دیگران موفق به درک آن نشده‌اند، چندان اغراق نکرده‌ام. در نتیجه، پرسشی اساسی مطرح می‌شود: “فان” دقیقاً چیست که هسته اصلی بازی‌ها و تقریباً تمام بحث‌های مربوط به آن‌ها را تشکیل می‌دهد؟

طبیعتاً بحث و گفتگو اغلب زمانی شکل می‌گیرد که حقیقتی ثابت و مورد توافق همگان وجود نداشته باشد. موضوع این مقاله، یعنی «?What is Fun» یا «مفرح بودن چیست؟»، نیز از همین جنس است. هدف من از نوشتن درباره آن، بجای ارائه یک تعریف ساده و نتیجه‌گیری، پیچیده‌سازی هرچه بیشتر این مفهوم و پرداختن به جزئیات است. پیشنهاد می‌کنم پیش از ادامه مقاله، چند لحظه به این موضوع فکر کنید که از نظر خودتان چه چیزی لذت‌بخش است و چه چیزی نیست.

Armored warrior in a tattered cloak swings a blazing flame-infused axe in a fiery battlefield.

تفاوتی نمی‌کند که از نظر شما ساعت‌ها گشت‌وگذار در سرزمین جادویی Lands Between در Elden Ring مفرح باشد یا رقابت در FC 26 یا سلاخی موج عظیمی از شیاطین در DOOM. زمانی که درباره لذت‌بخش بودن گیم‌پلی صحبت می‌کنیم، در حقیقت درباره این موضوع حرف می‌زنیم که فرایند یادگیری و رسیدن به مرحله تسلط در آن تا چه اندازه لذت‌بخش است.

احساس رضایت پس از شکست دادن یک باس سرسخت، حل کردن پازل‌های Portal 2 یا عبور از یک مرحله دشوار در بازی پلتفرمر، معمولاً به لحظه‌ای ختم می‌شود که در ذهن خود می‌گوییم: «آها، بالاخره فهمیدم چطوری!» این لحظه حاصل مجموعه‌ای از شکست‌ها، آزمون و خطاها و درک تدریجی قواعد است. اما بحث ما به این سادگی هم نیست و قرار نیست مفهومی به این پیچیدگی را صرفاً به یادگیری یک مهارت یا ترشح دوپامین تقلیل دهیم.

Fun در حقیقت واژه‌ای دیگر برای «یادگیری» است.
― راف کوستر, کتاب A Theory Of Fun For Game Design

First-person view holding a portal gun inside a large industrial testing chamber with metal walls and a rotating turret nearby.

اگر «مفرح بودن یک بازی» تنها به یادگیری یا دریافت پاداش شیمیایی در مغز خلاصه می‌شد، با پرسشی پارادوکسیکال روبه‌رو می‌شدیم: چرا لحظه «بالاخره فهمیدم چطوری!» در Silent Hill 2، یاد گرفتن یک مبحث درسی، ساعت‌ها گشت زدن در اینستاگرام یا خوردن یک تکه شکلات، با وجود شباهت‌های ظاهری، تجربه‌هایی کاملاً متفاوت هستند؟ چرا برخی از این تجربه‌ها را لذت‌بخش توصیف می‌کنیم و برخی دیگر را نه؟

برای کشف پیچیدگی‌های این احساس، ابتدا باید به مفهوم یادگیری در این مبحث و سپس به سازوکارهای پاداش و لذت بپردازیم.

برخلاف تصور رایج، واژه «سرگرمی» معادل دقیقی برای Fun نیست. معمولاً تصور می‌کنیم اگر چیزی سرگرم‌کننده باشد، پس حتماً فان نیز هست؛ اما رابطه این دو مفهوم یک‌طرفه است. از لذت‌بخش بودن یک تجربه می‌توان سرگرم‌کننده بودن آن را نتیجه گرفت، اما از سرگرم‌کننده بودن یک تجربه لزوماً نمی‌توان به لذت‌بخش بودن آن رسید.

برای مثال، فیلم Requiem for a Dream اثری است که از ابتدا تا انتها توجه مخاطب را به خود جلب می‌کند. فیلم شما را درگیر می‌کند، تحت تأثیر قرار می‌دهد و حتی ممکن است تا مدت‌ها ذهنتان را مشغول نگه دارد. با این حال، بعید است کسی پس از پایان آن با لبخند بگوید: «مفرح بود.» (That was Fun) تجربه‌ای که این فیلم ارائه می‌دهد ارزشمند و تأثیرگذار است، اما ماهیت آن با چیزی که از واژه فان برداشت می‌کنیم تفاوت دارد.

نمونه دیگر، شوخی است. زمانی که در واکنش به یک جوک می‌گوییم «That was funny»، در واقع صرفاً از سرگرم شدن صحبت نمی‌کنیم. ما لحظه‌ای را تجربه کرده‌ایم که ذهنمان ارتباطی را کشف کرده که پیش از آن از دیدمان پنهان بوده است. شوخی موفق معمولاً انتظاری را در ذهن مخاطب شکل می‌دهد و سپس آن را به شکلی غیرمنتظره می‌شکند. همین لحظه کشف است که باعث خنده می‌شود.

SilentHill2 Puzzle

برای درک بهتر این موضوع، پیشنهاد می‌کنم شنیدن یک شوخی خوب را با رد کردن یک مرحله دشوار در بازی مقایسه کنید. در نگاه اول این دو تجربه هیچ شباهتی به یکدیگر ندارند، اما نقطه مشترک آن‌ها در مفهوم یادگیری نهفته است.

منظور از یادگیری در اینجا حفظ کردن اطلاعات یا کسب دانش آکادمیک نیست. یادگیری در این مورد به معنای کشف الگوها، برقراری ارتباط میان عناصر مختلف و شکل دادن به درکی جدید از یک سیستم است. شوخی‌ها از طریق آشکار کردن ارتباطی غیرمنتظره لذت‌بخش می‌شوند و بازی‌ها از طریق آشکار کردن الگوها، قوانین و امکاناتی که پیش از آن متوجهشان نشده بودیم.

Fun بازخوردی است که مغز پس از درگیر شدن با الگوها و مسلط شدن بر آن‌ها ارائه می‌دهد.

— Raph Koster

در واقع، درست زمانی که ذهن دیگر چیز جدیدی برای کشف کردن پیدا نکند، لذت‌بخش بودن نیز شروع به محو شدن می‌کند. بسیاری از بازی‌هایی که پس از چند ساعت برایمان خسته‌کننده می‌شوند، الزاماً عناوین بدی نیستند؛ آن‌ها صرفاً دیگر چیزی برای یادگیری، آزمایش یا کشف در اختیار ما قرار نمی‌دهند.

حال پرسش جالب‌تری مطرح می‌شود: بازی‌های موفق چگونه ما را متقاعد می‌کنند که یادگیری قوانین، مکانیک‌ها و سیستم‌های آن‌ها جذاب و هیجان‌انگیز است؟ چرا در یک بازی با اشتیاق ساعت‌ها صرف یادگیری می‌کنیم، اما در بسیاری از موقعیت‌های دیگر از آن فرار می‌کنیم؟

پاسخ این پرسش تا حد زیادی در اولین قدم فرایند ساخت بازی نهفته است. بازی‌های موفق پیش از آنکه بازی‌های خوبی باشند، اسباب‌بازی‌های خوبی هستند.

rubikscubecollection

یک اسباب‌بازی خوب چیزی است که حتی بدون وجود هدف، مأموریت یا پاداش رسمی نیز کنجکاوی ما را تحریک کند. چیزی که صرف تعامل با آن لذت‌بخش باشد و ما را به آزمایش کردن، فرضیه ساختن و کشف امکانات جدید تشویق کند. به بیان دیگر، اسباب‌بازی خوب فرصتی برای یادگیری خلق می‌کند.

برای درک بهتر این موضوع، کافی است به یک توپ ساده فکر کنید. توپ هیچ قانون مشخصی را به شما تحمیل نمی‌کند. می‌توانید آن را شوت کنید، روی انگشت بچرخانید، به دیوار بکوبید یا با دوستانتان بازی کنید. جذابیت توپ در این نیست که به شما بگوید چه کاری انجام دهید؛ جذابیتش در این است که امکانات متعددی را در اختیارتان قرار می‌دهد تا خودتان آن‌ها را کشف کنید.

Minecraft نیز یکی از بهترین نمونه‌های این اصل است. بخش بزرگی از جذابیت بازی نه از اهداف یا مأموریت‌های از پیش تعیین‌شده، بلکه از مجموعه ابزارهایی ناشی می‌شود که در اختیار بازیکن قرار می‌دهد. بازیکنان با همین ابزارها شهرهای عظیم می‌سازند، ماشین‌حساب طراحی می‌کنند، کامپیوتر می‌سازند یا پروژه‌هایی خلق می‌کنند که حتی توسعه‌دهندگان بازی نیز از دیدن آن‌ها شگفت‌زده می‌شوند. Minecraft ابتدا یک اسباب‌بازی فوق‌العاده است و سپس به یک بازی تبدیل می‌شود.

گیم‌پلی Sekiro: Shadows Die Twice حتی بدون هیچ طراحی مراحلی به مراتب جذاب‌تر از بیشتر عناوین مشابه با فرض داشتن طراحی مراحل کامل و درجه یک است. مکانیک‌ها و سیستم‌های Sekiro درکنار یکدیگر اجزای یک اسباب‌بازی را می‌سازند که در وهله اول کنجکاوی شما برای لمس و تجربه را تحریک می‌کنند. در مقابل نمونه‌های بسیاری از جمله The Witcher 3: The Wild Hunt در رابطه با این بحث از Sekiro عقب‌تر هستند و جذابیت آن‌ در سایر ابعاد است. نسخه‌های آینده The Witcher باتمرکز بیشتر بر این نکته به تجربه‌های بسیار باکیفیت‌تری تبدیل خواهند شد. یک نمونه از آثاری که سازندگان آن پس از سال‌ها نمی‌خواهند توجهی به آن داشته باشند و همچنان در داستان و طراحی مراحل به دنبال چاره کار می‌گردند، سری Mafia است. آخرین نسخه این سری، Mafia: The Old Country، سوای از اینکه چه داستان و طراحی مراحلی ارائه می‌دهد، در قدم اول نمی‌تواند گیم‌پلی جذابی در قامت یک اسباب‌بازی باشد، کاستی‌های فیزیک، مکانیک‌های حرکتی و کلانکی بودن آن‌ها مانند سدی در مقابل سایر المان‌ها و پتانسیل‌های آن‌ عمل می‌کنند.

fb48e8e920ab71b2b614e84086f502e6c57f4e20 1280x720 1

به همین دلیل است که حتی پس از پایان تمام مراحل، مأموریت‌ها یا محتوای رسمی برخی بازی‌ها، همچنان تمایل داریم ساعت‌ها در آن‌ها وقت بگذرانیم. زیرا منبع اصلی لذت‌بخشی آن‌ها هنوز از بین نرفته است: امکان کشف کردن.

حتماً در اینترنت ویدیوها و تصاویر مختلفی از رکوردشکنی‌های عجیب، No Death Runها یا حتی مادهای مختلف دیده‌اید. در اغلب این موارد بازیکنان صرفاً با کشف ابعاد و فرصت‌های متنوعی که طراحان آن را پدید آوردند، توانسته‌اند تجربه متفاوت و منحصر به‌فردی برای خود خلق کنند.

زمانی که فردی تصمیم می‌گیرد یک بازی Souls like را بدون دریافت آسیب به پایان برساند یا تمام یک بازی را تنها با یک سلاح خاص تجربه کند، در واقع در حال کشف امکانات جدید همان سیستم است. او هنوز در حال یادگیری است؛ نه یادگیری قوانین اولیه بازی، بلکه یادگیری ظرفیت‌ها و ظرافت‌های پنهان آن.

این دقیقاً همان نقطه‌ای است که یک اسباب‌بازی خوب می‌تواند برای سال‌ها جذاب باقی بماند.

اعتیاد، دوپامین و تفاوت آن با یادگیری

در این مرحله ممکن است این پرسش مطرح شود که اگر Fun تا این حد با یادگیری و پاداش مرتبط است، پس تفاوت آن با اعتیاد چیست؟ مگر شبکه‌های اجتماعی، بازی‌های موبایلی یا حتی خوراکی‌های شیرین نیز از همان سیستم پاداش مغز استفاده نمی‌کنند؟

در تجربه‌های لذت‌بخش، دوپامین معمولاً در خدمت یادگیری قرار می‌گیرد. مغز به دلیل کشف یک الگو، حل یک مسئله یا درک بهتر یک سیستم پاداش دریافت می‌کند. اما در بسیاری از سازوکارهای اعتیادآور، این رابطه وارونه می‌شود؛ یعنی پاداش همچنان وجود دارد، اما یادگیری معناداری در کار نیست.

برای مثال، اسکرول کردن بی‌پایان در شبکه‌های اجتماعی مجموعه‌ای از محرک‌های سریع و کوتاه‌مدت را در اختیار ما قرار می‌دهد. مغز دائماً در انتظار محتوای جذاب بعدی است، اما اغلب چیز جدید، پیچیده یا ارزشمندی برای کشف کردن پیدا نمی‌کند. به همین دلیل ممکن است ساعت‌ها درگیر این فرایند شویم، اما پس از پایان آن احساس رضایت، رشد یا پیشرفت نداشته باشیم. در مقابل، شکست دادن یک باس دشوار، حل کردن یک پازل پیچیده یا یاد گرفتن یک مکانیک جدید، علاوه بر ایجاد پاداش، حس تسلط و پیشرفت را نیز به همراه دارند.

HollowKnightsilksong Bossaimataion

با این حال، تفاوت اصلی در خود دوپامین نیست. دوپامین تقریباً در تمامی فعالیت‌های لذت‌بخش حضور دارد. آنچه اهمیت دارد، منبع این پاداش است. در بسیاری از رفتارهای اعتیادآور، پاداش از خود فعالیت جدا شده و به هدف نهایی تبدیل می‌شود؛ اما در تجربه‌های Fun، پاداش نتیجه طبیعی فرایند کشف، یادگیری و تسلط است.

به همین دلیل دو تجربه ممکن است از نظر شیمی مغز شباهت‌هایی داشته باشند، اما از نظر احساسی و روانی کاملاً متفاوت احساس شوند. لذت در اینجا صرفاً دریافت پاداش نیست؛ بلکه دریافت پاداش در ازای کشف، یادگیری و تسلط یافتن است.

فراتر از اسباب‌بازی خوب؛ طراحی مراحل، Flow و خلق فرصت

اگر یک اسباب‌بازی خوب و جذاب باشد، طراحی مراحل خوب سازوکاری است که این لذت‌بخش بودن را حفظ، هدایت و تقویت می‌کند.

یکی از مهم‌ترین مفاهیم در این زمینه، Flow است؛ وضعیتی که در آن بازیکن آن‌قدر درگیر فعالیت می‌شود که گذر زمان را فراموش می‌کند. فلو یا همان جریان معمولاً زمانی شکل می‌گیرد که میان چالش و توانایی بازیکن تعادلی ظریف برقرار باشد. اگر بازی بیش از حد آسان باشد، بازیکن حوصله‌اش سر می‌رود و اگر بیش از حد دشوار باشد، ناامیدی جای لذت را می‌گیرد. درست در نقطه‌ای میان این دو حالت است که ذهن بیشترین آمادگی را برای یادگیری و تجربه پیدا می‌کند.

screenshot 9169

بازی‌های بزرگ معمولاً به جای آنکه مدام به بازیکن بگویند «ببین این بخش چقدر جذاب است»، شرایطی را فراهم می‌کنند که بازیکن خودش جذابیت آن را کشف کند. این موضوع را می‌توان نوعی شعبده‌بازی در طراحی بازی دانست؛ شعبده‌ای که به جای اجبار، بر کنجکاوی تکیه می‌کند.

برای مثال، Portal هرگز راه‌حل پازل‌هایش را مستقیماً به بازیکن نمی‌گوید. بازی محیط، ابزارها و قوانین را در اختیار او قرار می‌دهد و اجازه می‌دهد خودش به پاسخ برسد. لذتی که از حل یک پازل در Portal دریافت می‌کنیم، دقیقاً از همین حس کشف ناشی می‌شود. اگر بازی پاسخ را مستقیماً اعلام می‌کرد، بخش بزرگی از لذت آن از بین می‌رفت.

چرا گیمرها از هوش مصنوعی می ترسند؟

شاید بتوان گفت بزرگ‌ترین دشمن لذت بخش بودن هرچیزی، اجبار است. هر زمان که بازی بیش از حد تلاش کند بازیکن را به انجام کاری وادار کند، بخشی از حس کشف و مالکیت تجربه از بین می‌رود. بهترین طراحی‌ها معمولاً فرصت خلق می‌کنند، نه دستور. آن‌ها به جای آنکه مدام توضیح دهند چه چیزی جذاب است، فضایی می‌سازند که بازیکن خودش به آن جذابیت برسد.

به همین دلیل است که بسیاری از مکانیک‌های به‌یادماندنی تاریخ بازی‌های ویدیویی، در ابتدا به شکل راز یا امکان پنهان در برابر بازیکن قرار گرفته‌اند. توسعه‌دهندگان به جای اینکه همه‌چیز را توضیح دهند، فرصت تجربه و کشف را فراهم کرده‌اند. بازیکن احساس می‌کند چیزی را خودش پیدا کرده و همین احساس مالکیت، بخش مهمی از لذت‌بخش بودن آن را شکل می‌دهد.

در نهایت، شاید Fun نه یک احساس ثابت، بلکه فرایندی مداوم از کشف، یادگیری و تسلط باشد؛ فرایندی که بازی‌های بزرگ بارها و بارها آن را در قالبی تازه پیش روی ما قرار می‌دهند. به همین دلیل است که با وجود تمام تفاوت‌های ظاهری میان آثاری مانند Elden Ring، Portal 2، Minecraft و DOOM، همگی در یک نقطه به یکدیگر می‌رسند: فراهم کردن فرصتی برای کشف چیزی که چند دقیقه قبل از آن آگاه نبودیم. شاید بتوان گفت قلب تپنده فان دقیقاً در همین لحظه نهفته است؛ لحظه‌ای که ذهن موفق می‌شود ارتباطی جدید را ببیند و با هیجان بگوید: «آها، فهمیدم!»

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید