ناامیدکنندهترین بازیهای نسل نهم تا به امروز | موبوگیم
با نگاهی به ناامیدکنندهترین بازیهای نسل نهم تا به امروز همراه ما باشید …
نسل نهم کنسولها نسل وعدههای بزرگ و بعضا تو خالی بود؛ نسلی که قرار بود مرزهای گرافیک، طراحی بازی، جهانهای وسیع و تجربههای سینمایی را یک قدم دیگر جلو ببرد و استانداردهای نسل هشتم را پشت سر بگذارد. با این حال، هرچه از آغاز این نسل فاصله گرفتیم، به نظر میرسد فاصله میان انتظارات اولیه و آنچه در عمل دریافت کردیم، بیشتر و بیشتر شد. نسل هشتم پر بود از IPهای جدید و جذاب و دنبالههای بزرگ: در حالی که نسل نهم، دستکم تا اینجا، هنوز نتوانسته همان فروغ و جذابیت را به شکل گسترده تکرار کند. البته این نسل خالی از بازیهای بزرگ و بهیادماندنی نبوده، اما تعداد پروژههایی که با سر و صدای فراوان معرفی شدند و در نهایت نتوانستند انتظارات را برآورده کنند نیز کم نبوده است.
در میان این آثار، بعضی بازیها صرفاً نتوانستند در حد انتظارات ظاهر شوند و بعضی دیگر به نمونههایی تبدیل شدند که حتی تصور نتیجه نهاییشان در زمان معرفی دشوار بود. از پروژههایی که سالها درباره آنها صحبت شد و بارها به تعویق افتادند، تا آثاری که نام استودیوهای بزرگ یا برندهای محبوب را یدک میکشیدند و همین موضوع باعث شد هایپ بسیار زیادی پیرامونشان شکل بگیرد، نسل نهم سهم قابل توجهی از تجربههای ناامیدکننده دارد. در این مقاله قرار است به سراغ تعدادی از همین بازیها برویم؛ آثاری که هرکدام به دلیلی متفاوت، از مشکلات فنی و طراحی گرفته تا تصمیمات تجاری و فاصله میان وعدهها و محصول نهایی، نتوانستند آن چیزی باشند که بسیاری از بازیکنان انتظار داشتند.
Concord

کمتر بازیای در نسل نهم پیدا میشود که سرنوشتش به اندازه Concord عجیب و تلخ باشد. بازی Concord توسط Firewalk Studios ساخته شد، استودیویی که سونی در سال ۲۰۲۳ به خانواده PlayStation Studios اضافه کرد و از همان ابتدا روی آن به عنوان بخشی از برنامه بلندمدت خود برای گسترش بازیهای سرویسمحور حساب باز کرده بود. Concord در نهایت در ۲۳ آگوست ۲۰۲۴ برای PS5 و PC عرضه شد و قرار بود یک شوتر چندنفره ۵ در مقابل ۵ باشد که با تکیه بر شخصیتهای مختلف، داستان و محتوای فصلی، به مرور زمان گسترش پیدا کند.
مشکل اینجا بود که Concord از همان ابتدا برای ورود به بازاری انتخاب شده بود که دیگر جای خالی چندانی نداشت. بازیکنان سالها بود که Overwatch، Apex Legends، Valorant و آثار مشابه را در اختیار داشتند و برای اینکه یک IP کاملاً جدید بتواند در چنین بازاری جایی برای خودش پیدا کند، باید چیزی بیشتر از یک شوتر جذاب ارائه میداد. Concord از نظر مکانیکهای پایه بازی بدی نبود و حتی بخشهایی مثل گانپلی و طراحی برخی سیستمهای آن نقاط قوت خودشان را داشتند. از طرف دیگر ظاهر شخصیتها و طراحی هنری نیز نتوانست آن هویت قدرتمندی را که برای یک IP جدید لازم است ایجاد کند و مجموعهای از تصمیمات بحثبرانگیز درباره شخصیتها، روایت و ارائه بازی باعث شد واکنش مخاطبان از همان زمان معرفی چندان امیدوارکننده نباشد.
مشکل بزرگتر، البته، هزینه و مدت زمانی بود که برای رسیدن به چنین نتیجهای صرف شده بود. Concord پروژهای نبود که بتوان آن را یک تجربه کوچک یا آزمایشی دانست. توسعه بازی بیش از شش سال طول کشید و گزارشهای منتشرشده درباره بودجه، رقم بیش از ۲۰۰ میلیون دلار را مطرح کردهاند، هرچند رقم دقیق هزینه نهایی به صورت رسمی اعلام نشده است. حتی اگر شایعات مربوط به ارقام بسیار بالاتر را کنار بگذاریم، همین میزان سرمایهگذاری برای یک IP جدید چندنفره رقم قابل توجهی است.
اما اتفاقی که بعد از عرضه افتاد، Concord را از یک بازی ناموفق به یکی از عجیبترین شکستهای تجاری نسل نهم تبدیل کرد. بازی در ۲۳ آگوست منتشر شد و تنها حدود دو هفته بعد، سونی اعلام کرد که Concord در تاریخ ۶ سپتامبر از دسترس خارج خواهد شد و تمام خریداران نیز بازپرداخت دریافت میکنند. این تصمیم زمانی عجیبتر به نظر میرسید که قرار بود تازه فصل اول بازی در ماه اکتبر آغاز شود و توسعهدهندگان پیشتر از برنامههای طولانیمدت برای گسترش آن صحبت کرده بودند. در واقع Concord حتی فرصت پیدا نکرد به چرخه معمول یک بازی سرویسمحور وارد شود و تیم سازنده بتواند با انتشار محتوای جدید، مشکلات اولیه را برطرف کند یا جامعه بازیکنان را گسترش دهد. در نهایت سونی نه تنها بازی را از فروش خارج کرد، بلکه چند هفته بعد از عرضه، Firewalk Studios را نیز تعطیل کرد. به این ترتیب، پروژهای که قرار بود یکی از قطعات مهم استراتژی سرویسمحور PlayStation باشد، عملاً پیش از آنکه اولین قدم جدی خود را بردارد، از صحنه خارج شد.
The Lord of the Rings: Gollum

وقتی صحبت از The Lord of the Rings میشود، انتظارات خودبهخود بالا میرود. این مجموعه یکی از شناختهشدهترین دنیاهای فانتزی تاریخ است و در دنیای بازیهای ویدیویی هم آثار قابل توجهی بر اساس آن ساخته شدهاند. بنابراین وقتی Daedalic Entertainment اعلام کرد قرار است یک بازی مستقل با محوریت Gollum بسازد، انتظارات به خودی خود بالا بود.
از یک طرف، گیمپلی نتوانست این ایده متفاوت را نجات دهد. The Lord of the Rings: Gollum قرار بود بیشتر روی مخفیکاری، پلتفرمینگ و عبور از محیطها تمرکز داشته باشد، اما این بخشها عمق چندانی ندارند و خیلی زود به مجموعهای از الگوهای تکراری تبدیل میشوند. حتی مکانیک دوگانگی شخصیتی گالم و اشمیگل، که روی کاغذ میتوانست یکی از جذابترین بخشهای بازی باشد، آنطور که باید مورد استفاده قرار نگرفت.
اما از طرف دیگر بخش فنی بازی فاجعه بود. بازی در زمان عرضه با حجم قابل توجهی از باگها، مشکلات عملکردی، کرشها و ایرادات گرافیکی مواجه بود و در برخی موارد حتی مشکلاتی وجود داشت که میتوانست پیشرفت بازیکن را متوقف کند. بعضی مخاطبان در نسخه PS5 با مشکلاتی مواجه شدند که عملاً امکان ادامه دادن بازی را از بین میبرد و در نسخه PC نیز وضعیت فنی به هیچ وجه در حد چیزی که از یک بازی نسل نهمی انتظار میرفت نبود. مدل شخصیتها، انیمیشنها و کیفیت بصری هم فاصله محسوسی با استانداردهای رایج آن زمان داشتند و مخصوصاً چهره Gollum بارها مورد انتقاد قرار گرفت.
با این حال، شاید ناامیدکنندهترین بخش ماجرای Gollum اتفاقاتی باشد که بعد از عرضه رخ داد. شکست بازی فقط به دریافت نقدهای ضعیف محدود نماند و در تابستان ۲۰۲۳، استودیوی Daedalic اعلام کرد بخش توسعه داخلی خود را تعطیل میکند و تمرکز شرکت از این پس روی انتشار بازیها خواهد بود. حدود ۲۵ نفر از کارکنان تحت تأثیر این تصمیم قرار گرفتند و پروژه دیگری که در دنیای The Lord of the Rings در دست ساخت بود نیز کنار گذاشته شد.
Skull & Bones

بازی Skull & Bones، به عنوان اولین بازی AAAA تاریخ بازاریابی میشد! اما از همان ابتدا یکی از آن پروژههایی بود که سرنوشتش را میشد از روی روند توسعهاش حدس زد. بازی در ابتدا به عنوان یک تجربه چندنفره دزدان دریایی معرفی شد که قرار بود از موفقیت Assassin’s Creed IV: Black Flag الهام بگیرد، اما در طول سالهای توسعه بارها تغییر کرد و ایدهها و ساختارهای مختلفی را پشت سر گذاشت. خود Ubisoft هم در سال ۲۰۲۰ تأیید کرد که پروژه چندین بار دستخوش تغییر شده و برای رسیدن به فرمول نهایی، زمان و بازنگری زیادی صرف شده است.
از یک طرف، خود ایده یک بازی کاملاً متمرکز بر نبردهای دریایی میتوانست جذاب باشد، اما در طرف دیگر Skull & Bones در بسیاری از مواقع بیش از حد به یک فرمول محدود وابسته میشود. نبردهای کشتیها در ابتدا سرگرمکنندهاند و کنترل کشتیها نیز حس خوبی دارد، اما بعد از مدتی متوجه میشوید که بخش زیادی از تجربه حول همان چرخه آشنا میچرخد: مأموریت بگیرید، منابع جمع کنید، کشتی را ارتقا دهید، با دشمنان بجنگید و دوباره همین روند را تکرار کنید.
شاید عجیبترین بخش ماجرا این باشد که Skull & Bones برخلاف بسیاری از بازیهای این فهرست، به طور کامل رها نشد و Ubisoft همچنان به پشتیبانی از آن ادامه داده است. بازی در سالهای بعد فصلها و محتوای جدیدی دریافت کرد و سازندگان حتی وارد سال سوم پشتیبانی شدند. اما همین موضوع هم نمیتواند مسئله اصلی را تغییر دهد: بازیکنان سالها منتظر یک بازی بزرگ دزدان دریایی بودند و در نهایت اثری دریافت کردند که بیشتر شبیه یک لایوسرویس ناقص بود با پوسته دزدان دریایی بود تا همان تجربهای که میتوانست میراث Black Flag را ادامه دهد.
عنوان Skull & Bonesدر نتیجه نه به یک فاجعه کامل تبدیل شد و نه بازیای بود که هیچ نکته مثبتی نداشته باشد؛ مشکل اصلی این است که برای پروژهای با چنین سابقهای، چنین مدت توسعهای و چنین انتظاراتی، نتیجه نهایی بیش از حد معمولی بود. شاید اگر بازی بدون سالها انتظار و بدون آن همه وعده و تغییر مسیر عرضه میشد، واکنشها هم متفاوت بود. اما وقتی بازیکن نزدیک به یک دهه منتظر یک ماجراجویی دزدان دریایی بزرگ میماند و در نهایت بیشتر وقت خود را صرف جمعآوری منابع و ارتقای کشتی در یک چرخه تکراری میکند، ناامیدی تقریباً اجتنابناپذیر است.
Suicide Squad: Kill the Justice League

شاید بزرگترین دلیل ناامیدکننده بودن Suicide Squad: Kill the Justice League این باشد که این بازی از استودیویی میآمد که بازیکنان از آن انتظار دیگری داشتند. Rocksteady بعد از سهگانه Batman: Arkham به یکی از معتبرترین استودیوهای ژانر اکشن ماجراجویی تبدیل شده بود و همین سابقه باعث شد معرفی یک بازی جدید از این تیم، آن هم در دنیای DC، با هیجان زیادی همراه شود. اما هرچه اطلاعات بیشتری از Suicide Squad منتشر شد، مشخص شد که Rocksteady مسیر کاملاً متفاوتی را انتخاب کرده است. به جای یک تجربه تکنفره داستانمحور شبیه Arkham، با یک بازی سرویسمحور مواجه بودیم که ساختار آن بر تیراندازی، لوت، تکرار مأموریتها و پشتیبانی بلندمدت بنا شده بود.
خود بازی هم در نهایت نتوانست این تغییر مسیر را توجیه کند. مبارزات سرعت خوبی دارند و هرکدام از اعضای Suicide Squad تا حدی سبک حرکت متفاوتی دارند، اما بعد از چند ساعت، مشکل تکراری شدن فعالیتها خودش را نشان میدهد. مأموریتها بارها از الگوهای مشابه استفاده میکنند، دشمنان زیادی صرفاً برای تیراندازی زیاد و شلوغی در محیط قرار گرفتهاند و سیستم لوت نیز بیشتر از اینکه عمق قابل توجهی به تجربه اضافه کند، بازیکن را وارد چرخه دائمی ارتقای تجهیزات میکند. از طرف دیگر، تصمیم Rocksteady برای قرار دادن Justice League در نقش دشمنان اصلی، پتانسیل بسیار زیادی داشت، اما نحوه استفاده از شخصیتهایی مثل Superman، Batman، Flash و Green Lantern نیز برای بسیاری از بازیکنان رضایتبخش نبود. این موضوع وقتی بیشتر به چشم میآید که بدانیم بازی در همان جهان Batman: Arkham قرار دارد و طبیعی بود طرفداران انتظار داشته باشند از این ارتباط داستانی استفاده بسیار جدیتری شود. در نتیجه، Suicide Squad در حالی عرضه شد که نه توانست همان حس و حال آثار قبلی Rocksteady را تکرار کند و نه به اندازه کافی هویت مستقلی برای خودش ساخت.
سرنوشت تجاری بازی هم در نهایت نشان داد فاصله میان انتظارات و نتیجه نهایی چقدر زیاد بوده است. Suicide Squad در فوریه ۲۰۲۴ عرضه شد و خیلی زود با کاهش شدید تعداد بازیکنان مواجه شد. Warner Bros. Discovery نیز در گزارش مالی خود اعلام کرد عملکرد بازی پایینتر از انتظارات بوده و این عنوان باعث کاهش قابل توجه درآمد بخش بازی در مقایسه با سال قبل شده است. از طرف دیگر، Rocksteady تلاش کرد با انتشار محتوای جدید و فصلهای مختلف، بازی را سرپا نگه دارد، اما این تلاشها نتوانست Suicide Squad را به یک موفقیت پایدار تبدیل کند. در نهایت، محتوای برنامهریزیشده برای بازی به پایان رسید و Rocksteady نیز در سالهای بعد وارد دورهای از بازسازی و کاهش نیروی انسانی شد.
Redfall

بازی Redfall یکی از آن بازیهایی بود که از همان لحظه معرفی، نسبتا جذاب به نظر میرسید. Arkane Austin، سازندهی آثاری مثل Dishonored و Prey، این بار سراغ یک شوتر اولشخص جهانباز با محوریت خونآشامها رفته بود؛ تجربهای که قرار بود هم بهصورت تکنفره و هم در حالت Co-op تا چهار بازیکن قابل تجربه باشد. چهار شخصیت متفاوت با تواناییهای منحصربهفرد، یک جزیرهی تحت سلطه خونآشامها و وعدهی یک دنیای دستساز با همان توجه همیشگی Arkane به جزئیات، باعث شده بود Redfall در ابتدای کار پتانسیل زیادی داشته باشد. حتی خود مایکروسافت و بتسدا بازی را به عنوان اثری معرفی میکردند که قرار است میراث Arkane در زمینه جهانهای دقیق و طراحی مراحل را با یک ساختار جدید ترکیب کند. اما حقیقت بسیار متفاوت بود. Redfall نهتنها نتوانست استانداردی را که از Arkane انتظار میرفت حفظ کند، بلکه در بعضی بخشها بیشتر شبیه نسخهای خام و ناتمام از یک ایدهی خوب بود.
مشکل فقط این نبود که Redfall در زمان عرضه تعداد زیادی باگ داشت یا از نظر فنی بهینه نبود. بخش زیادی از طراحی بازی با تصویری که از Arkane در ذهن داشتیم، همخوانی نداشت. هوش مصنوعی دشمنان بارها رفتارهای عجیب و غیرقابلقبولی از خود نشان میداد، مبارزات عمق چندانی نداشتند و سیستم لوت و ارتقای تجهیزات هم بیشتر به فرمولهای رایج بازیهای سرویسمحور شباهت داشت تا چیزی که انتظار داشتیم از سازندگان Prey و Dishonored ببینیم. دنیای Redfall از نظر ظاهری جزئیات قابل توجهی داشت، اما مشکل اینجا بود که بخش بزرگی از آن فضای خالی و فعالیتهای تکراری داشت و آزادی عمل مورد انتظار از یک بازی Arkane، به اندازه کافی در طراحی مأموریتها و رویاروییها دیده نمیشد.
با این حال، شاید ناامیدکنندهترین قسمت ماجرای Redfall سرنوشتی بود که برای خود پروژه و Arkane Austin رقم خورد. استودیو تلاش کرد بعد از عرضه بازی را با آپدیتها بهبود دهد و حتی در نهایت Game Update 4 را در مه ۲۰۲۴ منتشر کرد که تغییرات و محتوای قابل توجهی از جمله سیستم Community Standing و اصلاحات متعدد را به همراه داشت. اما همان ماه، مایکروسافت تعطیلی Arkane Austin را اعلام کرد و Redfall عملاً به آخرین پروژهی استودیو تبدیل شد. در نتیجه، بازیای که قرار بود یکی از عناوین مهم نسل جدید Xbox و یک قدم تازه برای Arkane باشد، خیلی زود تبدیل به نمونهای از پروژههایی شد که پتانسیل اولیهشان هیچگاه به نتیجه نرسید.
Forspoken

یکی از آثار بحث برانگیز دیگر لیست، عنوان Forspoken است.یکی از بازیهایی که حتی پیش از عرضه، درگیر حواشی مختلفی شد. بازی توسط Luminous Productions ساخته شد، همان تیمی که پیشتر روی Final Fantasy XV کار کرده بود، و قرار بود ترکیبی از یک دنیای فانتزی بزرگ، جابهجایی سریع در محیط و سیستم جادویی گسترده را ارائه دهد.
از لحاظ مبارزات و گیم پلی، Forspoken هم با وجود چند ایده خوب، نتوانست تمام پتانسیلش را نشان دهد. سیستم مبارزات و جادوهای Frey بدون شک یکی از نقاط قوت بازی است و با باز شدن قدرتهای جدید، دست بازیکن برای ترکیب انواع حملات بیشتر میشود. اما مشکل اینجاست که این ویژگیهای خوب درون ساختاری قرار گرفتهاند که چندان جذاب نیست. مأموریتهای فرعی زیادی از الگوهای مشابهی پیروی میکنند و بخش زیادی از فعالیتهای جهان بازی شامل رفتن به یک نقطه، مبارزه با دشمنان یا پیدا کردن یک آیتم و تکرار همین روند است. روایت و شخصیتپردازی هم به یکی از بحثبرانگیزترین قسمتهای بازی تبدیل شد. شخصیت اصلی از لحاظ نویسندگی و نگارش، مشکلات شدیدی دارد و بیشتر یک نوجوان پرخاشگر است تا پروتاگونیستی جذاب.
از نظر تجاری هم نتیجه نهایی فاصله زیادی با انتظارات Square Enix داشت. چند ماه بعد از عرضه، این شرکت اعلام کرد عملکرد Forspoken و همچنین دیگر پروژههای جدیدش در بخش HD Games پایینتر از انتظارات بوده است و مدتی بعد نیز Luminous Productions در Square Enix ادغام شد.در نهایت، Forspoken بیشتر از اینکه به عنوان شروع یک مجموعه بزرگ یا یک IP تازه در ذهن بازیکنان باقی بماند، به نمونهای از بازیهایی تبدیل شد که ایده اولیه جذابی داشتند اما در مرحله اجرا نتوانستند آن را به نتیجه برسانند.
Babylon’s Fall

عنوان Babylon’s Fall نیز یکی از آثار دیگر لیست است که پایان تلخی داشت. روی کاغذ، ترکیب PlatinumGames با یک اکشن فانتزی هکانداسلش و یک سیستم مبارزات سریع، چیزی بود که میتوانست نتیجه بسیار جذابی داشته باشد، اما متاسفانه بود بازی از حتی از تریلرهای ابتدایی نتوانست مخاطبان را چندان هیجانزده کند. سبک هنری خاص و گرافیک بصری بازی، به جای اینکه هویت منحصربهفردی به آن بدهند، برای بسیاری از بازیکنان جذاب نبودند و مهمتر از آن، Babylon’s Fall از همان ابتدا بیش از حد شبیه یک پروژه سرویسمحور کلیشهای به نظر میرسید.
مشکل اصلی Babylon’s Fall این بود که بسیاری از اجزای آن در کنار یکدیگر به تجربهای تکراری و کمرمق تبدیل میشدند. مبارزات در ابتدا جذاب بودند و امکان استفاده همزمان از سلاحهای مختلف و قابلیتهای متنوع، فضای نسبتاً متفاوتی به نبردها میداد، اما طراحی مأموریتها و ساختار کلی بازی خیلی زود تکراری میشد. بازیکن بارها وارد محیطهایی میشد که از نظر طراحی تفاوت چندانی با یکدیگر نداشتند، دشمنان را شکست میداد، تجهیزات جدید به دست میآورد و دوباره همین چرخه را تکرار میکرد. حتی زمانی که بازی را در حالت چندنفره تجربه میکردید، مشکلات ساختاری آن کاملاً برطرف نمیشد.
سرنوشت تجاری Babylon’s Fall هم شاید بهترین خلاصه برای توضیح میزان ناامیدکننده بودن پروژه باشد. بازی در مارس ۲۰۲۲ عرضه شد، اما تعداد بازیکنان آن از همان ابتدا بسیار پایین بود و این وضعیت به مرور بدتر شد. Square Enix و PlatinumGames چندین بهروزرسانی برای بهبود تجربه و اضافه کردن محتوای جدید منتشر کردند، اما این تلاشها نتوانستند جامعه بازیکنان را به اندازه کافی حفظ کنند. در نهایت، Square Enix اعلام کرد که بازی در ۲۷ فوریه ۲۰۲۳، یعنی کمتر از یک سال بعد از عرضه، تعطیل خواهد شد. این پایان برای پروژهای که پشت آن نام PlatinumGames و سرمایهگذاری یک ناشر بزرگ قرار داشت، بسیار سریع بود.
The Callisto Protocol

بازی The Callisto Protocol شاید یکی از جالبترین بازیهای این لیست باشد، چون برخلاف بعضی بازیهای قبلی، مشکلش این نبود که از همان ابتدا ایده بدی داشت. اتفاقاً تقریباً همه چیز برای یک بازگشت قدرتمند به سبک Survival Horror آماده بود. بازی توسط Striking Distance Studios ساخته شد و هدایت آن بر عهده گلن اسکوفیلد بود، یکی از چهرههای شناختهشده پشت Dead Space. همین موضوع باعث شد از همان معرفی، خیلیها The Callisto Protocol را نوعی جانشین معنوی برای Dead Space بدانند و انتظار یک تجربه ترسناک، خشن و نسل نهمی را داشته باشند.
نمایشهای اولیه هم این انتظار را بیشتر کردند؛ گرافیک بسیار چشمگیر بود، طراحی موجودات جذاب به نظر میرسید و مبارزات نزدیک و خشونتآمیز بازی، مخصوصاً با تمرکز روی سلاحهای سرد و سیستم قطع عضو، حسابی توجهها را جلب کرده بود. اما وقتی بازی منتشر شد، مشخص شد که فاصله قابل توجهی میان آنچه از The Callisto Protocol انتظار داشتیم و چیزی که در نهایت دریافت کردیم وجود دارد. بازی از نظر بصری همچنان یکی از آثار چشمگیر آن مقطع بود، اما در بخشهایی مثل طراحی مراحل، تنوع دشمنان، روایت و مخصوصاً گیمپلی، نتوانست همان استانداردی را که نام Dead Space در ذهن مخاطبان ایجاد کرده بود، برآورده کند.
مشکل اصلی این بود که The Callisto Protocol در بخشهایی که قرار بود ستون اصلی تجربه باشند، خیلی زود خودش را تکرار میکرد. مبارزات نزدیک در ساعات ابتدایی واقعاً لذتبخش هستند و ضربات سنگین و انیمیشنهای خشن، حس وزن مناسبی به درگیریها میدهند، اما تنوع پایین دشمنان باعث میشود بعد از مدتی الگوی مبارزات کاملاً قابل پیشبینی شود. از طرف دیگر، طراحی مراحل هم برخلاف Dead Space آن حس اکتشاف و تنوع را ندارد و بخش زیادی از بازی در محیطهای نسبتاً مشابه و مسیرهای محدود اتفاق میافتد. این موضوع برای اثری که قرار بود یکی از پرچمداران Survival Horror نسل نهم باشد، بیشتر به چشم میآمد.
از همه بدتر، وضعیت بازی در زمان عرضه هم چندان ایدهآل نبود و نسخه PC با مشکلات فنی شدید دست و پنجه نرم میکرد. The Callisto Protocol در نهایت بازی بدی نیست و حتی میتوان گفت در بعضی زمینهها، مخصوصاً گرافیک، صداگذاری، انیمیشنها و خشونت بصری، یکی از آثار قابل توجه نسل نهم است. بودجه ۱۶۰ میلیون دلاری بازی هم در این بین قابل توجه است.
منبع: gamefa.com