مدیر خلاق سابق Halo، سه مسیر احتمالی برای آینده این مجموعه در اکتیویژن ترسیم کرد | موبوگیم
فرانک اوکانر که نزدیک به ۲۰ سال مدیر خلاق مجموعه Halo در استودیوی 343 اینداستریز، با نام فعلی هیلو استودیوز، بود، درباره آینده این مجموعه در اکتیویژن اظهارنظر کرده و سه مسیر احتمالی را پیش روی مجموعهای قرار داده که زمانی بزرگترین نام ایکس باکس به شمار میرفت.
اوکانر که در سال ۲۰۲۳ از 343 اینداستریز جدا شد، این دیدگاهها را در پاسخ به پستی در لینکدین مطرح کرد. نویسنده آن پست، ژنویو هریسون، مدیر سابق شبکههای اجتماعی در بخش ارتباطات مدیران ارشد ایکس باکس، بود که درباره سپرده شدن Halo به اکتیویژن صحبت میکرد.
هریسون در بخشی از نوشته خود درباره رویکرد احتمالی اکتیویژن به Halo گفت:
استعداد که پوشه شیرپوینت نیست؛ نمیشود آن را از پوشه Call of Duty به پوشه Halo کشید و منتظر ظاهر شدن تیک سبز کوچک ماند. اما اکتیویژن یک کار را واقعاً خوب بلد است: اداره کردن یک مجموعه عظیم. شاید همین نظم و انضباط اجرایی دقیقاً همان چیزی باشد که Halo به آن نیاز دارد. البته اکتیویژن هم قرار نیست در نقش ناجی ایکسباکس از راه برسد. مایکروسافت برای خرید اکتیویژن بلیزارد ۶۸.۷ میلیارد دلار پرداخت کرده است. اکتیویژن خودش بخشی از ایکس باکس است. شاید این تصمیم جواب بدهد. امیدوارم همینطور باشد، چون خیلی دوست دارم یک بازی عالی دیگر از Halo ببینم.
اوکانر زمانی کار روی Halo را آغاز کرد که در جریان توسعه Halo 2، مجله رسمی ایکس باکس را ترک کرد و به بانجی پیوست. او در پاسخ به هریسون، دیدگاه خود را درباره قدم بعدی این مجموعه زیر نظر توسعهدهنده و ناشر جدیدش چنین توضیح داد:
سه مسیر وجود دارد که هرکدام میتوانند موفق باشند. البته هیچکدام آسان نیستند، موفقیتشان تضمینشده نیست و لزوماً هم عملی نخواهند بود:
۱. ساخت تجربهای کلاسیک از Halo در زمینه حرکت، گیمپلی سندباکس و تیراندازی؛ تجربهای متناسب با مخاطبان اصلی مجموعه که مقیاس تولیدش بهگونهای باشد که با اتکا به همین مخاطبان به موفقیت برسد. درعینحال، باید برای مخاطبان گستردهتر هم جذاب باشد تا امکان رشد پیدا کند. ضمن اینکه روشن است بخش چندنفره Halo، به اقتضای تعداد بازیکنان، هرچه افراد بیشتری داشته باشد بهتر میشود.
۲. ساخت اثری تازه و مدرن که بازی و جهان آن را به شکلی غافلگیرکننده اما فوقالعاده بازآفرینی کند؛ یک بازی اکشن با گیمپلی سندباکس که شاید برداشتی تازه از تیراندازی اولشخص باشد و شاید هم یک اکشن نقشآفرینی، اما در هر صورت تفاوتی بنیادین داشته باشد. چنین اثری میتواند با ترکیب داستانی قدرتمند و استفاده درست از ظرفیتهای Halo موفق شود و در شروع نیز از کنجکاوی یا وفاداری مخاطبان کمی بهره ببرد.
۳. تطبیق جهان و گیمپلی سندباکس Halo با حوزهای که اکتیویژن در آن مهارت دارد. استفاده از الگوهای جذب و حفظ بازیکن، سیستمهای پیشرفت و مدلهای تجاری که کاراییشان ثابت شده است؛ با هدف ارائه تجربهای بزرگ و پرزرقوبرق بهصورت سالانه یا دو بار در سال، همراه با جریان مداوم محتوا.
یک توصیه حرفهای: برنامه عرضه Halo را به زمانبندی عرضه سختافزارها و سرویسها گره نزنید. تلاش نکنید آن را بهزور در قالبی نامناسب یا روی پلتفرمی قدیمی جا بدهید و گیمپلی سندباکس را هم کنار نگذارید.
یک توصیه حرفهایتر: نیروهای تعدیلشده بانجی، هیلو استودیوز و دیگر استودیوها را استخدام کنید؛ افرادی سرشار از استعداد و ایده که در طول این سالها ایدههایشان محدود یا بهکلی کنار گذاشته شده است.
هیلو استودیوز در سال ۲۰۲۴ نام خود را از 343 اینداستریز تغییر داد، تغییراتی در تیم مدیریتیاش ایجاد کرد و آنریل انجین را بهعنوان فناوری پایه ساخت بازیهایش برگزید. این استودیو اوایل سال ۲۰۲۶ نیز ریمیک نخستین بازی هیلو را با نام Halo: Campaign Evolved و بدون بخش چندنفره منتشر کرد.
بااینحال، طبق گزارشها، پیش از آنکه آشا شارما، مدیرعامل ایکس باکس و مت بوتی، مدیر ارشد عملیات این شرکت، تصمیم بگیرند Halo را به ناشر Call of Duty بسپارند، پروژه بعدی این استودیو در خط اصلی مجموعه Halo هنوز چندین سال تا عرضه فاصله داشت.
منبع: gamefa.com