BioShock Infinite آنقدر هم که فکر میکنید خوب نیست! | موبوگیم
وقتی برمیگردم و به گذشته نگاه میکنم، به بازیهایی که انجام داده و اسمشان را از لیستم خط زدهام، یکی از این نامها برایم معنای متفاوتی دارد؛ BioShock. احتمالاً برای بسیاری از شما نیز چنین باشد.
شخصاً همیشه بایوشاک را با داستانی همراه با تم سیاسی، پلاتتوئیست معروف نسخه اول و فضاسازی بینظیرش به یاد میآورم. بهخصوص اتمسفر Rapture که با وجود نابودی و زوال، همیشه برایم یکی از زیباترین فضاسازیهایی بوده که در بازیها دیدهام. فکر میکنم تا اینجا متوجه اهمیت و ارزش سری بایوشاک برای من شده باشید؛ دیگر تعریف کافی است، برویم سراغ بحث اصلی.
نسخه سوم مجموعه، یعنی BioShock Infinite، یکی از تحسینشدهترین بازیهای نهفقط این مجموعه، بلکه تاریخ ویدیوگیم است. حتی اگر از یک کیلومتری این مجموعه هم رد نشده باشید، احتمالاً آوازه داستانسرایی بینظیر و دیدگاههای سیاسی و اجتماعی عمیقش به گوشتان خورده است. به گوش من هم خورده بود و به همین دلیل بسیار مشتاق بودم هرچه سریعتر به سراغ سومین بازی بروم.

و خب، اگر دروغ نگویم، بازی کردن بایوشاک اینفینیت واقعاً فان و جالب بود و نمیتوانم این موضوع را رد کنم. اما اگر نگویم که از همان ابتدا تا پایان بازی، مسائل زیادی برای آزار دادن من وجود داشتند، دروغ گفتهام. بایوشاک اینفینیت میتوانست من را سرگرم کند، اما آنقدر نقاط تیره و منفی داشت که گاهی لذت بازی را از چشمانم درمیآورد.
مسئله جایی عجیبتر میشود که بسیاری از این مشکلات، دقیقاً همان نکات مثبتی بودند که مردم به خاطرشان بایوشاک اینفینیت را پرستش میکردند. حالا که به عقب نگاه میکنم، میبینم بسیاری از این موارد اصلاً برای من خوشایند نبودهاند. پس تصمیم گرفتم امروز درباره این موضوع صحبت کنم که چرا بایوشاک اینفینیت آنقدر هم که فکر میکنید خوب نیست!
همچنین اگر تمایل داشتید، میتوانید مقاله دیگر بنده در همین زمینه را بخوانید:
فضاحت در مسیر تبدیل شدن به یک شوتر مین استریم

بیایید ابتدا به برخی مسائل دخیل در گیمپلی نگاهی بیندازیم. بایوشاک از ابتدا یک شوتر بود، اما شوتر بودن تنها بخش هویتش نبود؛ گیمپلی چندلایهای داشت که مکانیکهای مختلف در کنار هم تجربه بازیکن را عمیقتر میکردند.
از مبارزات و تیراندازی و استفاده از پلازمایدها گرفته تا پازلها و حتی سر و کله زدن با چالشهای مسیریابی(عذاب الهی)، بازی لایههای مختلفی داشت که میتوانستند شما را درگیر کنند.
اما دوستان گل طراح تصمیم گرفتند در اینفینیت یک تغییر مسیر ۱۸۰ درجه داشته باشند(احتمالاً در جهت ترند شدن بازیهای FPS) و بسیاری از این موارد را کنار بگذارند، مسائل فرعی را حذف یا کمرنگ کرده و شوتینگ را در اولویت قرار دهند.
چند تصمیم مستقیماً در راستای این تغییر بودند که برخی از آنها به غایت مسخرهاند! یکی از آنها محدودیت حمل همزمان دو اسلحه است. در نسخههای قبلی، بازیکن میتوانست تعداد قابلقبولی سلاح حمل کند و با آزادی بیشتری سناریوهای مختلفی برای مبارزاتش بسازد.
اما در اینفینیت تصمیم گرفتند فقط دو اسلحه حمل کنید تا شاید طبق معادلات ذهنی طراحان، مجبور به حساب و کتاب بیشتری شوید. چیزی که مشخصاً اتفاق نخواهد افتاد. در بسیاری از مواقع با کمبود گلوله مواجه میشوید و مجبورید به هر تفنگی که در محیط افتاده بسنده کنید. در نتیجه، بهسختی به سلاح مشخصی وابسته میشوید و مدام مجبور به تعویض تفنگهایتان هستید.
خب، مگر چنین چیزی در واقع خوب نیست؟ مگر باعث استفاده از تمام ظرفیتهای بازی نمیشود؟ خب، شاید؛ ولی حداقل سازندگان اینطور فکر نمیکنند! یکی از مسخرهترین تصمیمات طراحی بایوشاک اینفینیت، حضور قابلیت ارتقای سلاح است. وقتی فقط دو سلاح حمل میکنید، بازی هم Inventory ندارد و سیستم لوت بازی مدام شما را به تعویض سلاح وادار میکند، ارتقای سلاحی که ممکن است چند دقیقه بعد کنار بگذارید چه معنایی دارد؟
در نتیجه، اسلحهای را ارتقا میدهید که مشخص نیست ۱۰ دقیقه دیگر همچنان استفادهاش کنید یا نه. این مشکل درباره سلاحهای کمتر مورد استفاده شدیدتر است و باعث میشود ارتقای برخی از آنها اصلاً توجیه اقتصادی نداشته باشد.
برای مثال اگر عاشق اسنایپ نباشید، ارتقای اسنایپر برای چند سناریوی خاص سرمایهگذاری چندان خوبی نیست. حالا همین مسئله را برای تعداد قابلتوجهی از سلاحها در نظر بگیرید و ببینید به چه معادله کج و کولهای میرسید.

شکست بزرگ من در این نسخه زمانی بود که فهمیدم چقدر ویگورها جایگزین پلازمایدها – اهمیت و کاربرد کمتری داشته و تا حد زیادی به حاشیه رفتهاند. سعی شده تا نمونههایی مانند پلازمایدها در بازی قرار بگیرند، اما باز هم بسیاری از آن قدرتها دیگر در دسترس نیستند و ویگورها بسیار محدودتر شدهاند. تا حدی که در طول تجربهام بهسختی سراغشان میرفتم؛ در حالی که در بایوشاکهای قبلی، پلازمایدها حتی برای من نقش مهمتری از سلاحها داشتند.
شاید بگویید که ویگور یک کانسپت جدا و مختص به شهر کلمبیا است و به همین خاطر تفاوتهایی دارد. خب، این تا حدی درست است و حتی از لحاظ ساختاری و نوع مصرف هم تفاوتهایی وجود دارد. ولی خبرهایی برای شما دارم، حتی از لحاظ داستانی هم ویگورها دقیقاً بر اساس پلازمایدها ساخته شدهاند!

اگر نمیدانستید، ویگورها زمانی ساخته شدند که جرمایا فینک – کارخانهدار معروف اینفینیت – در حال جاسوسی از دکتر سوچانگ – پزشکی که در رپچر روی ADAM و کاربردهای آن تحقیق میکرد – با کانسپت پلازماید آشنا شد و از دادههای سوچانگ برای ساخت ویگورها استفاده کرد.
جدای از تمام ایراداتی که به استفاده از ویگورها در گیمپلی وارد است، یک ایراد داستانی جالب هم میتوان به آن وارد کرد که هنگام خواندن نظرات طرفداران در ردیت توجهم را جلب کرد. در کلمبیا که تم مذهبی و سیاسی دارد و نفر اولش – زکری کامستاک – حالتی خداگونه داشته و خود را قدرت مطلق میداند، چگونه اجازه داده محصولی در شهرش تولید انبوه شود که به مردم قدرتهای فراانسانی میدهد؟!
در راستای تبدیل اینفینیت به یک عنوان شوتر، تغییرات دیگری هم در ساختار بازی اعمال شد؛ از جمله خطیتر شدن لولها. به بایوشاک ۱ نگاه کنید. بازی نقشهای گسترده با لوکیشنهای متعدد و پیوسته داشت که پیشبرد مراحل در آن نیازمند رفتوآمد میان لولها و پشت سر گذاشتن چالشهای هرکدام بود. چیزی که در اینفینیت بهکل حذف شده و با خطیترین ساختار ممکن طرفیم؛ ساختاری که صرفاً ما را از نقطه A به نقطه B میرساند.

این سرراست شدن فقط مختص به لولها نیست و برخی چالشهای محیطی مانند پازلها هم به دست فراموشی سپرده شدهاند. در دو نسخه قبلی بایوشاک، هرکدام شامل یک سری مینیگیم هک بودند که حکم پازلهایی برای باز کردن برخی چیزها را ایفا میکردند. این مورد هم حذف شد تا مبادا چیزی جلوی تیر و ترقه در کردنهای ما را بگیرد و در عوض، الیزابت برای ما قفلها را باز میکند!
بازیای که پتانسیل ارائه یک گیمپلی پیچیده و چندوجهی را داشت، تبدیل به اثری شد که در تیراندازی، ستپیسهای سینمایی و حرکات ژانگولر روی Sky Lineها خلاصه میشود. همهچیز فدای شوتینگ!
از اینجا به بعد، مقاله شامل اسپویلهای داستانی متعدد از BioShock Infinite و هر دو اپیزود بسته الحاقی Burial at Sea میشود. ولی شما خواندن را متوقف نکنید؛ چون نهتنها داستان بازی پر از حفره، بیمنطق و فاقد اهمیت است، بلکه مقاله به نکات جالبی اشاره میکند و حیف است که آنها را از دست بدهید!
بمباران ایدههای داستانی کوتهفکرانه

هرچقدر هم که از گیمپلی بازی ایراد بگیریم، میزان ایرادات آن حتی نزدیک به فاجعهبار بودن مشکلات داستانی نمیشود. پس بیایید برویم سراغ بخش جذاب ماجرا.
یکی از بزرگترین مشکلات، بیشک تم بیاثر بازی است. در اینفینیت با پسزمینهای حول سیاست، دین، نژادپرستی، ملیگرایی افراطی و مسائل دیگر روبهرو میشوید. کلمبیا، اتوپیای زکری کامستاک، شهری زیبا و رویایی روی ابرهاست؛ به دور از پلشتی و آلودگی.
البته این فقط ظاهر ماجراست و بازی خیلی زود نشان میدهد پشت این زیبایی، کوهی از تفکرات دینی و نژادی رادیکال خوابیده است. همان صحنه مشهور پرتاب توپ به سمت فرد سیاهپوست در کارناوال را در نظر بگیرید. این سکانس برای من واقعاً شوکهکننده و در عین حال جذاب بود؛ چون بازی از همان ابتدا دو تصویر کاملاً متفاوت از کلمبیا را به نمایش میگذارد.

بازی جلو میرود و شما ادامه میدهید و رفتهرفته با یک سؤال مواجه میشوید: آیا همانند ظاهر زیبا و بیعیب شهر، این نژادپرستی و رادیکالیسم هم صرفاً ظاهری است؟
به عقب برگردیم، به نسخه اول بایوشاک؛ اندرو رایان، بنیانگذار رپچر، فردی با خطوط فکری مشخص و مصمم به پایبندی به آنها بود. او شدیداً به فردگرایی و جامعهای بدون دولت، دین و قید و بند باور داشت و آنقدر افراطی پای تفکراتش ماند که در نهایت خودش و رپچر را نابود کرد.
وقتی وارد رپچر میشوید، میبینید همهچیز از همین تفکرات نشأت گرفته است؛ از ویرانی شهر و اسپلایسرها گرفته تا کانسپت Big Daddy و Little Sister، ساختارهای محیطی و… . شما در دنیایی هستید که تفکرات اندرو رایان آن را شکل دادهاند.

سؤال من اینجاست: در حین تجربه اینفینیت، چقدر حس کردید در دنیایی قدم میزنید که از تفکرات زکری کامستاک نشأت گرفته است؟
بازی میگوید او نژادپرست است، اما بازتاب این نژادپرستی در جهان بازی، در مقایسه با اهمیتش در روایت، چندان گسترده نیست. چند برده سیاهپوست، پوستر و سکانس مشخص میبینیم، اما کمتر احساس میکنیم این ایدئولوژی واقعاً در تار و پود کلمبیا تنیده شده باشد.
بازی میگوید کامستاک یک ملیگرای افراطی است، اما این ملیگرایی فراتر از چند مجسمه جورج واشنگتن و نمادهای مشابه چندان بسط پیدا نمیکند. او فردی مذهبی است، اما نهایت برخورد شما با این مذهب، روحانیای است که ابتدای بازی شما را غسل میدهد!


نمونههایی از تصاویر نژادپرستانه در محیط بازی.
بازی به جای اینکه تفکرات کامستاک را به شکل عمیق در جهان خود بازتاب دهد، سعی میکند به یکسری تکسکانس همراه با Shock Value تکیه کند تا صرفاً ادای عمیق بودن دربیاورد و بگوید: «آره، من در حال نمایش رادیکالیسم مذهبی و سیاسی هستم.»
سکانسهایی که از جایی به بعد، بیشتر در حد یک تصویر جذاب برای شبکههای اجتماعی هستند و قرار نیست ارزش چندانی به داستان و مفهوم کلی بازی اضافه کنند.
در عوض، بازی سعی میکند روی چه چیزی تمرکز کند؟ همان چیزی که در ادامه کار را خراب میکند؛ یعنی مولتیورس!
اسپیدران تبدیل شدن از بایوشاک به فیلمهای مارول

نمیدانم موقعی که کن لوین به ایده چندجهانی در بایوشاک رسید، سرش به کجا خورده بود؛ ولی میدانم این مورد جزو بدترین تصمیمات تیم سازنده در تمام سری است.
نهتنها بازی از آن تم سیاسی و اجتماعی همیشگی و چیزی که بهخاطرش شناخته میشود فاصله میگیرد، بلکه زمینه بسیاری از حفرههای داستانی، رتکانها و مشکلات روایی را هم فراهم میکند.
در پایان بایوشاک اینفینیت، الیزابت بوکر را با مفهوم ثابتها و متغیرها (Constants and Variables) و فانوسهای بینهایت آشنا میکند. ماجرا از این قرار است که هزاران هزار دنیا وجود دارند که در آنها برخی مسائل ثابت و برخی دیگر متغیرند. برای مثال، در هر دنیا یک بوکر دویت وجود دارد، اما اینکه بوکر به کامستاک تبدیل بشود یا نه، متغیر است.

سپس با این پلاتتوئیست روبهرو میشویم که بوکر همان کامستاک است و الیزابت همان آنا، دختر بوکر بوده که در ازای پرداخت قرض و بدهیهایش، او را به کامستاک داده است.
حالا که حقیقت مشخص شده، هدف الیزابت این است که به نقطه آغاز تبدیل شدن بوکر به کامستاک برگشته و او را بکشد تا جلوی اتفاقات آتی را بگیرد. در نتیجه، سکانس پایانی بازی رخ میدهد؛ الیزابتهای متعدد از جهانهای مختلف، بوکر را غرق میکنند تا دیگر به کامستاک تبدیل نشود و سپس خودشان هم در نتیجه مرگ بوکر – که پدرشان است – دونهدونه حذف میشوند.
خب خب، از کجا شروع کنم؟ این پایانبندی آنقدر سوراخ سمبه دارد که میتوان تا فردا دربارهاش صحبت کرد، ولی من چند مورد از مهمترینهایش را مرور میکنم.
پارادوکس پدربزرگ

در نتیجه تصمیمات داستانی بازی برای رسیدن به این پایانبندی، با پارادوکس معروف پدربزرگ روبهرو میشویم.
توضیح پارادوکس ساده است: اگر با ماشین زمان به گذشته بروید و پدربزرگتان را بکشید، پدر/مادر شما هیچوقت متولد نمیشوند و در نتیجه شما هم به دنیا نمیآیید. پس ماشین زمان را هم نمیسازید که بتوانید به گذشته برگردید و پدربزرگتان را بکشید! یک چرخه عجیب که از تناقض منطقی به وجود میآید؛ دقیقاً همان مشکلی که در پایان بایوشاک اینفینیت میبینیم.
اگر الیزابت به نقطه تبدیل شدن بوکر به کامستاک برگردد و او را بکشد، خودش هیچوقت وارد تایملاینی نمیشود که در آن درگیر این ماجرا شده و بوکر را غرق کند. بوکر دویت چه به کامستاک تبدیل شود و چه نشود، به دنیا آمدن الیزابت و سپرده شدنش به کامستاک بعد از این نقطه رخ میدهد.
در نتیجه، اگر بوکر همانجا از تبدیل شدن به کامستاک بازداشته شود، الیزابتی وجود نخواهد داشت که به گذشته برگردد و این کار را انجام دهد. پس سؤال سادهای به وجود میآید: الیزابت چطور میتواند با وجود این پارادوکس، جلوی تبدیل شدن بوکر به کامستاک را بگیرد؟
یکی برای همه!

اتفاق عجیب دیگر، محو شدن همه الیزابتها بعد از مرگ بوکر است.
حتی اگر پارادوکس قبلی را کنار بگذاریم، سؤال دیگری به وجود میآید. ما میدانیم هزاران دنیا و فانوس دریایی، و در نتیجه هزاران بوکر دویت وجود دارد. پس چگونه مرگ یکی از آنها باعث حذف بقیه میشود؟ اصلاً مرگ بوکر این دنیا چه ربطی به الیزابتهای جهانهای دیگر دارد؟
بازی با ظاهر متفاوت هر الیزابت، سعی میکند وجود جهانها و سرگذشتهای متفاوت را پررنگ کند. اما اگر هرکدام متعلق به جهان و سرگذشت خودشان هستند، چرا مرگ بوکر این دنیا باید روی آنها تأثیر بگذارد؟ حتی اگر بپذیریم همه برای جلوگیری از تبدیل شدن بوکر به کامستاک به این نقطه آمدهاند، چرا هر الیزابت سراغ بوکر دنیای خودش نمیرود؟
اینجا بازی عملاً از قواعدی که خودش برای مولتیورس تعریف کرده فاصله میگیرد. قرار است باور کنیم هر دنیا مسیر و سرنوشت متفاوتی دارد، اما وقتی پایانبندی به آن نیاز پیدا میکند، تمام این دنیاها ناگهان به یکدیگر وابسته میشوند. آیا خود بازی هم متوجه است چه سناریویی دارد؟
این پایانبندی نهفقط در خود بازی، بلکه در بسته الحاقی Burial at Sea هم حفرههایی ایجاد میکند که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
فاجعهای به نام Burial at Sea

کن لوین یک روز حس کرد زندگی خیلی زیباست، پس با خودش گفت: فاجعهای که با اینفینیت به بار آوردم کافی نیست، باید ماجرا را خرابتر کنم!
یک بار در ردیت جمله جالب و بامزهای درباره این DLC شنیدم: «کن لوین اسباببازیهای خودش را خراب کرد تا کسی دیگر نتواند با آنها بازی کند!»
این بهترین توصیف Burial at Sea است. یک بسته الحاقی که در تلاش برای اتصال بایوشاک اینفینیت به نسخه اول، آنقدر داستان و Lore مجموعه را به هم میریزد که رسماً هرچه تاکنون رشته بودند، پنبه میکند.
چرا بوکر و الیزابت هنوز زندهاند؟

بازی اینطور مطرح میکند که این نسخه بوکر در واقع به کامستاک تبدیل شده، اما بعداً از اعمالش پشیمان شده، کلمبیا را ترک کرده و به رپچر آمده است. به همین دلیل، او آخرین کامستاکی است که هنوز زنده مانده و الیزابت هم به سراغش آمده تا او را بکشد.
همین دو خط توضیح، کلی سؤال به وجود میآورد.
چطور یک بوکر توانسته از دوگانه میان بوکر و کامستاک خارج شود؟ پس تکلیف مفهوم ثابتها و متغیرها چه میشود؟ اگر بوکر میتواند به کامستاک تبدیل شود، بعد از این مسیر خارج شود و به رپچر برود، این اتفاق دقیقاً کجای قوانین مولتیورس بازی قرار میگیرد؟
حتی اگر این خروج از چهارچوب را بپذیریم، طبق همان توضیح ثابتها و متغیرها باید با کلی متغیر جدید از سرنوشت بوکر در جهانهای مختلف روبهرو باشیم.
اما حتی این هم هیچی. اصلاً چرا باید این بوکر کشته شود؟
او پشیمان شده، از گذشتهاش فرار کرده و به رپچر آمده است. دیگر قرار نیست به کامستاک تبدیل شود و خطری برای آینده ایجاد کند. هدف از قتل بوکر در پایان اینفینیت، جلوگیری از تبدیل شدن او به کامستاک بود، نه مجازاتش برای کارهایی که در گذشته انجام داده است.
بعد اصلاً خود الیزابت اینجا چهکار میکند؟ با منطقی که بازی در پایان نسخه اصلی به ما نشان داد، مرگ بوکر باید باعث نابودی الیزابتها هم بشود. پس چرا این یکی جان سالم به در برده است؟
بازی بارها با استدلالهای آبکی که بهراحتی مو لای درزشان میرود، داستان را جلو میبرد و از هر تصمیم داستانی، چند حفره جدید بیرون میآید. و این تازه شروع کار است؛ بازی قرار است پا را فراتر بگذارد و حتی تصمیمات داستانی قسمتهای قبل را هم زیر سؤال ببرد.
همه چیز برای الیزابت

تلاش بازی برای اتصال الیزابت به رپچر و داستان بایوشاک ۱، از یک جهت واقعاً قابلتوجه است؛ اما از طرف دیگر، بهشدت مسخره و بیفایده از آب درآمده. تا قبل از Burial at Sea، دنیای بایوشاک قاعده و قانون خودش را داشت. برخی مسائل جواب مشخصی داشتند و برای بعضی دیگر هم طرفداران در طول سالها تئوریهای مختلفی ساخته بودند. اما بعد از این DLC، نهتنها بسیاری از برداشتها و تئوریهای طرفداران زیر سؤال میروند، بلکه قواعد جهان بازی هم دیگر چندان ارزشی ندارند.
بازی بهسختی تلاش میکند نشان دهد همهچیز به الیزابت مربوط میشود. اگر Big Daddyها از Little Sisterها مراقبت میکنند، به این دلیل است که در اپیزود دوم، الیزابت این رابطه را میان آنها به وجود آورده است. اصلاً هم به این حفره داستانی توجه نکنید که در اپیزود اول، زمانی که الیزابت هنوز چنین رابطهای را شکل نداده بود، یک Big Daddy برای حفاظت از یک Little Sister به بوکر و الیزابت حمله کرد و آنها را کشت! همینقدر خندهدار!
آهان، راستی! فرانک فانتین یا همان اطلس، یکی از مهمترین خلافکاران رپچر و گرداننده شبکههای بزرگ قاچاق و پولشویی، به کمک الیزابت، فردی که تا آن زمان هیچ نقشی در این ماجرا نداشت، به عبارت Would You Kindly دست پیدا کرد تا جک را تحت کنترل گرفته و از او برای جنگ علیه اندرو رایان استفاده کند. فهمیدید الیزابت چقدر در Lore بازی مهم است یا باز هم باید او را در نقاط بیربط بیشتری فرو کنیم؟

مشکل اصلی اینجاست که Burial at Sea صرفاً نمیخواهد داستان جدیدی تعریف کند؛ میخواهد تقریباً همهچیز را به الیزابت ربط دهد. نتیجه این میشود که برای ربط دادن او به داستان بایوشاک ۱، بخشی از Lore، داستان و حتی قواعد دنیای بازی قربانی میشوند.
پا گذاشتن روی Lore، داستان و قواعد دنیای بازی، صرفاً در جهت ربط دادن همهچیز به الیزابت. جدی مشتاقم بدانم این علاقه تیم سازنده به الیزابت از کجا نشأت میگیرد!
سخن پایانی

شما میتوانید بایوشاک اینفینیت را بازی کنید و با وجود تمام مشکلات و کاستیهایش، از تجربه آن لذت ببرید. مشکل از جایی شروع میشود که کسی بخواهد درباره این بازی و داستانش تظاهر به عمیق و مفهومی بودن کند؛ چون دقیقاً همینجاست که بزرگترین ضعفهای بازی خودشان را نشان میدهند.
بازی بارها حرفهای خودش را نقض میکند، برای پیش بردن داستان تصمیماتی میگیرد که بعداً گریبان خودش را میگیرند، میخواهد فلسفی باشد، اما عمق بسیاری از بحثهایش حتی انسان را قلقلک هم نمیدهد و در نهایت، چیزهایی را که میتوانستند به خاطرشان خوب باشند، در مسیر رسیدن به همین اهداف از بین میبرد.
درباره وضعیت بایوشاک اینفینیت و Burial at Sea همینقدر بگویم که عدهای از طرفداران ترجیح میدهند این نسخه را اصلاً کنان در نظر نگیرند تا تصمیمات روایی شاهکارش، خاطرات خوبی را که از نسخههای دیگر دارند تحت تأثیر قرار ندهد.
شما هم اگر تصمیم به تجربه این نسخه گرفتید، پیشنهاد میکنم موقع بازی کردن مغزتان را خاموش کنید تا متوجه صحبتهایش نشوید؛ درست همانطور که کن لوین موقع ساخت این بازی، مغزش را خاموش کرد. شاید اینطوری بتوانید با آرامش بیشتری از گیمپلی بازی – که حسابی نسبت به گذشته فلج شده – لذت ببرید.
منبع: gamefa.com