نقد و بررسی بازی Castlevania: Belmont’s Curse | موبوگیم
فرنچایز Castlevania پس از بیش از یک دهه، سرانجام با نسخهی Belmont’s Curse بازگشته است و ما امروز آن را زیر ذرهبین قرار خواهیم داد.
دوازده سال از عرضهی عنوان Castlevania: Lords of Shadow 2 گذشته و حتی بیشتر از آن، نزدیک به دو دهه از آخرین نسخهی مترویدونیای مجموعه در تایم لاین اصلی میگذرد و در طول این سالها جامعهی طرفداران خواهان بازگشت سری به استایل مترویدونیایی خود بودهاند. حالا سرانجام یکی از تاثیرگذارترین فرنچایزهای تاریخ گیمینگ به لطف عنوان Castlevania: Belmont’s Curse با رنگ و لعابی تازه به خط داستانی اصلی مجموعه بازگشته و همراه با خود تجربهای غنی در ژانر مترویدونیا آورده است که طرفداران مجموعه و مخاطبان جدید میتوانند حسابی از آن لذت ببرند.
گل فراموش شدهی خاندان Belmont

اگر از عناوین سه بُعدی مجموعه از جمله Lords of Shadow فاکتور بگیریم، این تقریبا اولین باری است که در یک نسخهی Castlevania با روایت متعارف و گستردهای روبهرو هستیم. البته تقریبا تمامی نسخههای پسا Symphony of the Night به نحوی از روایت برخوردار بودند و دائما Lore مجموعه را غنیتر میکردند. با این وجود اما Belmont’s Curse نسخههای دوبُعدی مجموعه را با استانداردهای امروزی ژانر هماهنگ میکند، از همین رو ما شاهد روایتی متمرکز و یکپارچه همراه با کاراکترهای متعدد هستیم که در مرکز آنها، Belmont فراموش شدهی تایم لاین اصلی یعنی Rose قرار دارد.
داستان بازی حدودا 23 سال پس از قسمت سوم فرنچایز یعنی Castlevania 3: Dracula’s Curse و در سال 1499 در جریان است. Trevor Belmont نامهای از سمت اسقف نوتردام دریافت کرده که روایت از اتفاقات وحشتناک در پاریس و بازگشت ارتش تاریکی است. او از آخرین Belmont بازمانده یعنی Trevor میخواهد که به داد ساکنان پاریس برسد. در همین زمان دوربین روی دختری جوانی که همراه با Trevor روی قایق به سوی پاریس در حرکت است، متمرکز میشود و مشخص میشود Trevor دیگر همچون 23 سال پیش آخرین بازمانده خاندان خود نیست.
Rose دختر Trevor و Sypha محسوب میشود که هر دو از کاراکترهای اصلی قسمت سوم بودند. در همان ابتدا مشخص میشود که Sypha پیش از تولد Rose توسط Dracula طلسم شده و از همین رو به دلیل ضعیف شدن بدنش، در هنگام به دنیا آوردن Rose از دنیا میرود. حال همان طلسم گریبانگیر Rose شده و ظاهرا هیچگونه درمانی ندارد، به همین دلیل Trevor در طول سالها Rose را تعلیم داده تا بتواند این طلسم که از خشم او تغذیه میکند را کنترل کند.

در هنگام رسیدن این دو به اسکلهی پاریس، Trevor تصمیم میگیرد اسقف را پیدا کند و شرایط را جویا شود. Rose نیز از پدرش میخواهد که وظیفهی جستوجوی شهر و سنجش شرایط را به او واگذار کند. Trevor با وجود نگرانیهایش، این درخواست Rose را قبول کرده و سکان را به Belmont جوان داستان میدهد. در اینجاست که ماجراجویی Rose در خیابانهای پاریس آغاز میشود، ماجراجویی که به زودی سایهای عظیم و آشنا آن را به تاریکی مطلق تبدیل میکند که هیچ تعلیم و تمرینی او را برایش آماده نکرده است.
روایت مستقیم و چند لایهی Belmont’s Curse حس تازگی فوقالعادهای همراه با خود به فرنچایز آورده است. تمامی کاراکترهای حاضر در بازی دارای صداپیشگیهای عالی هستند و در کنار آن، دیالوگهای متعدد در طول روند گیمپلی به تشریح هر چه بیشتر آنها کمک میکند. متاسفانه در گذشته آثاری که میزبان Belmontها بود لزوما از روایات بسیار غنی برخوردار نبودند و یا کاراکترهایشان را بیشتر به شکل غیر مستقیم تشریح میکردند.
کاراکترهایی همچون Simon لزوما به دلیل روایت غنی نسخههای خود به محبوبیت نرسید بلکه ماجراجوییهای کلی و طراحی به یادماندنیاش او را به یکی از نمادهای مجموعه بدل کرد. تا به امروز روایت اصلی عناوین دوبُعدی Castlevania کمتر متکی به دیالوگ و بیشتر متکی بر روند گیمپلی و روایت محیطی بودند به طوری که محیطها، باسها و نحوهی تجربهی شما به داستان کاراکتر آن بازی تبدیل میشد و این داستان با تکمیل شدنشان با المانهای Lore، به بلوغ میرسید.

حال Rose سفیر اولین نسخهی دوبُعدی/مترویدونیایی فرنچایز در دوران مدرن است که داستانی یکپارچه، چند لایه و متمرکز را روایت میکند که باعث شده به سرعت در نگاه من به کاراکتری به یادماندنی تبدیل شود. این Belmont برخلاف برخی نمونههای تکبُعدیتر مجموعه، گذشتهای دشوار داشته و طلسم دراکولا همچنان او را تسخیر کرده است. Trevor اولین Belmont محسوب میشود که شاهزاده تاریکی را شکست داد و از همین رو، پا جای پای او گذاشتن توسط Rose، کار بسیار دشوار و پر فشاری است. با این وجود Rose به عنوان یک فرد باور پذیر از این خاندان به تصویر کشیده شده است.
او دختری با رشادت و قدرتمند است که سعی دارد فردی لایق برای ادامهی خاندان خود باشد، از همین رو تزلزل شخصیتی او در مواجهه با طلسمش کنتراستی گیرا را در روایت خلق میکند. معمای بزرگ این بازی که همین طلسم به شمار میآید خود یکی از ابعاد مبهم و بسیار جالب داستان است که در طول روایت شما را درگیر نگه میدارد. کاراکترهای مکمل و ثانویه نیز همگی به خوبی نوشته شدهاند و هدف مشخصی در روایت ایفا میکنند، حتی برخی از آنها میتوانند طرفداران قدیمی مجموعه را شوکه کنند!
شخصیتهای تاریخی مختلفی نیز در روایت این بازی حضور دارند؛ به عنوان مثال Joan De Arc یکی از کاراکترهایی است که در ساعات ابتدایی بازی با او ملاقات میکنید. بد نیست اشاره کنم که کاراکترهایی همچون Joan نیز حضور فعال در روند بازی داشته و صرفا یک کمئو نیستند. تیم سازنده به شکل جذابی تاریخ و افسانه را در این نسخه تلفیق کرده و آن را در قالب Castlevania باورپذیر جلوه میدهد.

در همین نقطه بد نیست به یک سوالی که ممکن است بپرسید پاسخ دهم: «آیا Belmont’s Curse به نسخههای قبلی تایم لاین متصل است؟». در پاسخ باید بگویم قطعا. یکی دیگر از دستاوردهای این نسخه ادای احترام و به رسمیت شناختن گذشتهی مجموعه است. اگر از طرفداران قدیمی باشید که نسخههای مختلف را بازی کردید، مدام با اشارات مختلف روبهرو خواهید شد که به خوبی حس یکپارچگی میان این نسخه و نسخههای پیشین خودش را القا میکند. در گذشته عناوین مختلف مجموعه ممکن بود اشارات محدودی به برخی اتفاقات نسخههای قبلی داشته باشند اما به دلیل عدم وجود یک روایت گسترده، عموم این اشارات در ابعاد محیطی یا ایستراگها جلوه میکردند.
Belmont’s Curse اما به طور جدی سعی بر یکپارچگی دنیاسازی خود دارد و از همین رو به خوبی تاریخچهی مجموعه را به شکلی طبیعی در دل خود جای داده. بنابراین اگر از طرفداران قدیمی هستید، بدانید که سورپرایزهای مختلفی در این نسخه انتظارتان را میکشند و اگر هم مخاطب تازه هستید، نگران نباشید همچنان داستان اصلی برای شما قابل درک و لذت بردن خواهد بود اما در میان برخی افشاگریهای بزرگ یا اطلاعات مختلف احتمالا وزن آن چنانی برایتان نخواهند داشت.
داستان و روایت Belmont’s Curse یک روایت یکپارچه، درگیر کننده و چند بُعدی محسوب میشود که مشابهاش در این مقیاس در آثار دوبُعدی مجموعه دیده نشده بود.
مسئلهی مهم این است که سازندگان به خوبی این بُعد را با ابعاد دیگر همگام کردهاند؛ در حالی که همچنان گیمپلی مترویدونیایی بازی سکاندار تجربهی این اثر است که حالا با روایت آن کامل شده و تجربهای یکپارچه را پدید میآورد.
Castlevania در کالبدی جدید

در طول غیبت Castlevania در ژانر مترویدونیا، آثار زیادی از جمله عناوین دیگر استودیوی Evil Empire همچون Dead Cells یا Hollow Knight استانداردهای تازهای برای پلتفرمینگ، طراحی مراحل، سیستمهای حرکتی و مبارزات پایهگذاری کردند. حال نسخهی جدید Castlevania سعی دارد این خصوصیات را به هویت پایهی خود تعمیم دهد و حاصل آن یک چرخهی گیمپلی اعتیادآور و به شدت لذت بخش است که در اکتشاف، پازلهای محیطی، مبارزات و پلتفرمینگ میدرخشد.
سیستم مبارزات بازی به شدت عمیق، متنوع و پر جزئیات است. Rose در ابتدای بازی ماجراجویی خودش را با یک شمشیر آغاز میکند اما طولی نمیکشد که در راستای اکتشاف، بخش Armoury بازی گستردهتر میشود. Rose به هفت کلاس مختلف از اسلحهها دسترسی دارد، از Longsword و Lance گرفته تا Knuckles و Whip نمادین مجموعه.
هر یک از این کلاسها ساختار، ظرفیت و لایههای تعاملی اختصاصی خودشان را ارائه میدهند و از حرکات ویژه اختصاصی نیز برخوردارند. به عنوان مثال پنجه بکس فواصل مبارزات را کاهش میدهد اما ضربات Rose با هر برخورد قویتر از قبلی خواهد کرد. این در حالی است که Lance مبارزات در فواصل بیشتر را امکان پذیر میکند و حتی امکان پرتاب آن را نیز به پلیر میدهد.

لازم به ذکر است که هر کدام از این هفت کلاس اسلحه، دارای چهار نمونه مختلف از اسلحههای زیر مجموعه خود هستند که شما در طول اکتشاف محیط و حل پازلهای محیطی میتوانید به این نمونههای قدرتمندتر دسترسی پیدا کنید! البته متاسفانه امکان تغییر اسلحه در حین گیمپلی وجود نداشته و باید از طریق منو این کار را انجام دهید که روند مبارزات را مختل میکنند.
اما همچون بسیاری دیگر از نسخههای مجموعه، اسلحههای سرد تنها راه مقابله با ارتش تاریکی نیستند. همانطور که احتمالا در تریلرها مشاهده کردید، Rose توانایی استفاده از جادو را نیز دارد و این توانایی از کارتهای Tarot نشات میگیرد که مادرش Sypha برای او بر جای گذاشته است.
این کارتها هم در ابعاد روایی نقش برجستهای دارند و هم سیستم Arcana را به بازی معرفی میکنند. هر کدام از باسهایی که شما در طول بازی شکست میدهید، توسط یکی از این کارتها جذب شده و قابلیت اختصاصی خودشان را در اختیار Rose قرار میدهند. همچنین به لطف این کارتهای جادویی، تمامی این باسها میتوانند در سر Rose با او صحبت کنند که در ابعاد روایی نقش بسیار برجستهای دارد و ایدهی بسیار جذابی است. این بازی حدودا 15 مورد Arcana مختلف را به شما ارائه میدهد که هر یک قابلیت متمایزی را به Rose تخصیص داده و حتی قابلیت ارتقا از راه انجام چالشهای خاص را نیز دارند!

این سیستم در کنار تنوع بالای اسلحهها، عمق فوقالعادهای به روند گیمپلی ساختارمند بازی تزریق میکنند که به شدت تحسین برانگیز بوده و تا به حال در این مقیاس در فرنچایز دیده نشده است! ایدههای اختصاصی این بازی باعث شده عمق مکانیکال با رویکردهای استراتژیک و مهارتمحور فرنچایز در همآمیخته شوند و یک سازوکار به شدت بازده را بوجود بیاورند که همچنان حس یک Castlevania واقعی را منتقل میکند.
عمق مکانیکال، سیستمهای مهارتمحور و تنوع بالای اسلحهها حداقل در قبال گیمپلی، پس از نسخهی SOTN، این اثر را به اولین نسخهای تبدیل میکند که پروتاگونیست آن به راستی حس قدرت را از راه تعامل مکانیکال به شما منتقل میکند.
البته علاوه بر این موارد، در طول تجربه، Rose به برخی تواناییهای دائمی نیز دسترسی پیدا میکند که نقش گستردهای در روند مبارزات، اکتشاف و پلتفرمینگ خواهند داشت.
تا پیش از این شخصا عنوان Order of Ecclesia را دومین مورد در این زمینه میدانستم و حقیقتا Belmont’s Curse الگوبرداریهای جزئی اما مشهودی از سیستم Gylph آن اثر و انعطافپذیری بالای Shanoa داشته است. علاوه بر این دو دسته، این عنوان یک منوی اختصاصی به نام Relics را نیز معرفی میکند که در واقع محیطی برای انتخاب قابلیتهای Passive برای Rose است. شما با یافتن Relicها در طول اکتشاف دنیای بازی(که مجددا از تنوع بسیار بالایی برخوردارند)، امکان انتخاب سه مورد از آنها به صورت همزمان را در این منو خواهید داشت.
برخی از این Relicها رویکردهای دفاعی یا تهاجمی دارند در حالی که برخی دیگر ظرفیتهای خاص Rose را ارتقا میدهند. به عنوان مثال Witch’s Knot باعث میشود هر یک از آیتمهای سلامتی به طور کامل خط سلامتی Rose را بازیابی کنند. در همین راستا بد نیست اشاره کنم که آیتمهای سلامتی که Rose به صورت پیشفرض با خود حمل میکند محدود به سه عدد است اما امکان افزایش آنها از راه یافتن این آیتمها در محیط یا از طریق دشمنان وجود دارد.

روند مبارزات در این بازی درست همچون اکثریت آثار فرنچایز نفسگیر بوده و نیازمند افزایش مهارت، استفاده از ظرفیتهای محیطی و شناخت الگوی رفتاری دشمنان است. خوشبختانه با وجود تمامی این رویکردهای مدرن، Castlevania: Belmont’s Curse فراموش نکرده است که چه نامی را یدک میکشد و از همین رو همچنان یک تجربهی چالشبرانگیز را ارائه میدهد. مبارزات با دشمنان عادی بعضا هوشیاری محیطی/موقعیتی زیادی میطلبد. به لطف سیستم حرکتی انعطافپذیرتر و مدرنتر این بازی، به همان اندازه که دشمنان شما توانایی مانوور دارند، شما نیز امکان جابهجایی و مانوور خواهید داشت.
رویکرد اختصاصی شما، اسلحهی منتخبتان و میزان مهارتی که بدست آوردهاید بعضا میتواند مبارزات را به یک رقص جذاب تبدیل کند. همچنین علاوه بر کمبوهای اختصاصی هر اسلحه، همانطور که گفتم Rose از برخی تواناییهای خاص نیز برخوردار است که دو مورد از مهمترین آنها Holy Light و Arcane Whip هستند. مورد اولی امکان Parry را به شما میدهد در حالی که دومی امکان جابهجایی سریع میان دشمنان یا در محیط و انجام زنجیرهی کمبوی خاص را فراهم میآورد! طراحی انیمیشنهای حرکتی و موارد مربوط به اسلحهها نیز ظرافت تحسین برانگیزی دارند. حرکات Rose نرم و پرجزئیات هستند، وزن ضربات حس میشود و زیبایی استفاده از هر اسلحه روایتگر مهارتهایی است که Rose از Trevor افسانهای آموخته است.
باسفایتهای بازی نیز از طراحیهای بسیار خوبی برخوردارند و روند پیچش مکانیکال بازی را ادامه میدهند. هر باس پازل بزرگی است که بعضا میتواند به طور همزمان از ظرفیتهای تهاجمی، دفاعی و حتی ظرفیتهای محیطی بهره ببرد و به همان نسبت شما نیز باید آماده واکنش و یافتن حفرهها در این الگوها باشید. بعضا به همان میزانی که باسها میتوانند از محیط به عنوان یک سلاح استفاده کنند، شما نیز توانایی بهرهگیری از آن را خواهید داشت و همین مسئله روند این رویاروییها را به شدت مرتعش میکند. اما یکی از مشکلات حاضر در این بخش عدم تعادل در اتاقهای Save و Backtrackingهای بعضا سینوسی در قبال برخی از باسهاست که توجیه خاصی ندارند.

عناوین مدرنتر مجموعه همچون Order of Ecclesia و Portrait of Ruin به خوبی این مسئله را بالانس کرده و از Backtrackingهای وقتگیر و بیهوده در صورت شکست از باسها جلوگیری میکردند. Belmont’s Curse اما در این زمینه سینوسی است؛ گاهی اوقات دقیقا بیرون اتاق باس شاهد حضور یک اتاق Save هستیم در حالی که در موارد دیگر این اتاقها بعضا با باس فاصله داشته و حتی در این میان یک بخش پلتفرمینگ نیز وجود دارد که ممکن است در حین انجام آن از سلامتی شما کاسته شود. به نظرم این رویکرد توجیه خاصی نداشته و صرفا یک خطای طراحی از سوی سازندگان است که بعضا میتواند وقت پلیر را تلف کند.
حقیقتا هرچقدر از عمق مکانیکال بازی و زیبایی پیوستگی آنها با یکدیگر بگویم کم گفتهام. Belmont’s Curse به راستی در این زمینه استانداردهای فرنچایز را وارد سطح جدیدی میکند و دیدن این میزان انعطافپذیری در یک نسخهی مدرن از Castlevania به شدت خوشآیند است. تیم سازنده به خوبی ماهیت مکانیکال فرنچایز را درک کرده و به طور همزمان سعی بر حرکت آن به دورانی جدید را داشته است. حاصل این رویکرد اثری غنی در ابعاد مکانیکال است که وزن نام خاندان Belmont را در پروتاگونیست خودش معنا میکند.
طراحی مراحل، پلتفرمینگ و اکتشاف حول محور آنها نیز دقیقا در همین مقیاس کیفی عمل میکند. در این بازی شما علاوه بر قلعهی دراکولا، به چندین و چند محیط در دل پاریس نیز دسترسی خواهید داشت. از خیابانهای سرخ تا قبرستان غمگین آن، همگی به رسم همیشگی مجموعه، عمق محیطی بسیاری را ارائه میدهند. بعضا کاوش کامل هر یک از آنها ممکن از ساعتها به طول بیانجامد. این روند اکتشاف به لطف طراحی جذاب، پازلهای محیطی و سناریوهای پلتفرمینگ نفسگیر به یک روند اعتیادآور تبدیل میشوند.

هر یک از محیطهای ارائه شده در طول تجربهی این بازی دارای عمق بسیار بالا، اتاقهای مخفی و طراحی در هم تنیده و به اصطلاح “interconnected” هستند که از یک اثر مترویدونیا اصیل انتظار میرود. پلتفرمینگ حالا بیش از هر زمان دیگری طالب مهارت شده است و به دلیل افزایش ظرفیت این ژانر در طول سالها، حالا Castlevania نیز رویکردهای مختلف در این زمینه را جذب کرده است. در طول بازی شما دائما با رویکردهای پلتفرمینگ چالش برانگیز روبهرو خواهید شد که نه تنها مهارت و هوشیاری محیطی بالایی میطلبند بلکه عصارهی سیستم حرکتی و المانهای وابسته به آن را نیز استخراج میکنند.
قلعهی دراکولا در زمینهی طراحی محیطی و بخشهای پلتفرمینگ به راستی میدرخشد و به خوبی ماهیت متغیر و البته بیرحم معماری آن را به رخ میکشد. هر کدام از بخشهای قلعه همچون نسخههای پیشین دارای خصوصیات اختصاصی هستند که علاوه بر ظاهر، بر نحوه طراحی ابعاد پلتفرمینگ نیز تاثیر گسترده میگذارند. بنابراین با ورود به هر بخش تازه از قلعه، رسما باید رویکرد و مهارت خود را با توجه به ظرفیتهای محیطی و پیچشهای خاص آن بخش هماهنگ کرده و بهینهسازی کنید.
اکثریت این سناریوها و طراحیها نقطهای خاص در مغرم را قلقلک میدادند که تنها برخی آثار مترویدونیا موفق به آن میشوند. هماهنگی مغزی و عملی شما دائما در طول اکتشاف محیط امتحان میشود به طوری که در برخی از بخشهای پلتفرمینگ شما نیازمند بهرهگیری از سه یا حتی چهار مکانیزم مختلف در بازه زمانی کوتاه در کنار المانهای حرکتی پایهی بازی هستید. خروجی بهینه سیستمهای حرکتی و بازدهی عالی محیطی باعث میشود هر بخش پلتفرمینگ یک پازل تعاملی به شدت جذاب و چالش برانگیز باشد که در واقع امضای این مجموعه محسوب میشود و عملکرد Evil Empire در این بخش لایق تحسین است.

با گذر از این موارد، به ابعاد ظاهری و صوتی بازی خواهیم رسید، بخشی که شاید کمی بحث برانگیز باشد. اگر از مخاطبان نسخههای کلاسیک بوده باشید میدانید که Castlevania رویکرد هنری بسیار خاص و متمایزی داشت و این مسئله در قبال صداپردازی، موسیقی و زیباشناسی آن نیز صدق میکرد. ریشهی این هویت ظاهری در تلاقی دنیایی با ریشهی غربی و هنرمندان ژاپنی بود از همین رو اگر به گذشته برگردید میبینید که این فرنچایز همیشه از یک زیباشناسی خاص و در راستای آن، رویکرد هنری منحصر به فرد پیروی میکرد.
Castlevania: Belmont’s Curse اما اثری است که از این هویت ظاهری و صوتی تا حد زیادی فاصله میگیرد و نسبتا غربیگرا شده است. آیا این مسئلهی بدی است؟ بسته به اینکه از کدام قشر از طرفداران بپرسید پاسخ میتواند بله یا خیر باشد. شخصا دیدگاهی میانه به آن دارم که در برخی موارد منفی و در برخی دیگر مثبت است. طراحی محیط، کاراکترها و بازطراحی بسیاری از دشمنان نمادین فرنچایز با استایل 2.5 بُعدی این بازی به خوبی انجام شده و شخصا از اتمسفر کلی بازی لذت میبرم.
به طور همزمان اما به دلیل این رویکرد هنری تازه، زیباشناسی متکی به المانهای “Gothic” گسترده منحصر به فرد فرنچایز در این ابعاد تا حدی کمرنگتر شده به طوری که در برخی موارد شاید در نگاه اول لزوما متوجه تماشای یک Castlevania نشوید.
با این وجود شخصا باور دارم چنین تغییر رویکردی در این نقطه از زمان برای فرنچایز نیاز بوده و لزوما کاملا هویت ظاهری مجموعه را خدشهدار نکرده. اما بد نمیشد که از همان رویکردهای طراحی سابق حداقل در قبال تصاویر داخل بازی کاراکترها استفاده میشد چرا که حتی کاور اصلی بازی هم نشانههایی از پیروی از آن زیباشناسی دارد، موردی که لزوما در بازی اصلی دیده نمیشود. فارغ از این مسئله اما رویکرد هنری همچنان به خوبی میتواند تاریکی این دنیا را به نمایش بگذارد و بعضا محیطهای بسیار زیبا اما تاریک را با استفاده از رنگهای مرتعش به تصویر میکشد.

موسیقی و ساندترک بازی نیز شرایطی مشابه دارد هرچند که شخصا آن را به بزرگی مورد قبلی نمیدانم. آقای اسدی که در گذشته روی Rogue POP نیز کار کرده بود، وظیفهی ساخت ساندترک Castlevania: Belmont’s Curse را داشته و در این راستا کمی از استایل ارکسترال همیشگی مجموعه که مملو از سازها و سمفونیهای کلاسیک است دور شده و به سمت سازهای الکترونیک و حتی روزنههایی از پاپ رفته است. شخصا مشکل چندانی با این تغییر رویکرد ندارم چرا که به نظرم به خوبی بر اتمسفر و رویکرد هنری این بازی منطبق است.
در این بین، مسلما برخی ترکهای نه چندان جالب یافت میشود اما حقیقتا میتوانم این مورد را در قبال برترین نسخههای مجموعه نیز بگویم. یکی از خصوصیات مطلوبی که این ساندترک دارد، مترقی بودن و به اصطلاح “Progressive” بودن آن است. به طوری که اکثریت ترکهایی که در طول بازی میشنوید دائما گسترش یافته و به سمت جلو حرکت میکنند و پیچش صوتی بیشتری پیدا میکنند. به عنوان مثال ورژن ترک نمادین Bloody Tears که در این بازی شنیده میشود به نظرم بسیار گیرا بوده و در عین تمایز، هویت صوتی ترک اورجینال را حفظ میکند.
از همین رو با وجود آن که ساندترک بازی «متفاوت» است اما به هیچ عنوان بد نیست و به خوبی با رویکردهای هنری بازی هماهنگ میشود. این موردی است که شخصا آن را یک مسئلهی مثبت میدانم و رویکردی است که همراستا با ماهیت ظاهری بازی اتخاذ شده است و میتواند لحنی متمایز اما آشنا در فرنچایز شکل دهد.
نقد و بررسی موبوگیم
Castlevania: Belmont’s Curse
8.8
خیلی خوب
بازی Castlevania: Belmont’s Curse یک بازگشت باشکوه برای فرنچایزی است که سالیان سال از ژانر مترویدونیا و دنیای گیمینگ دور بوده. سازندگان در اکثر ابعاد درک بسیار خوبی از خصوصیات منحصر به فرد این سری نشان داده و اثری عمیق، درگیرکننده و بعضاً اعتیادآور خلق کردهاند. بازی در ابعاد مکانیکال بسیار غنی ظاهر میشود، طراحی محیط در هم تنیده اکتشافی عمیق را ارائه میدهد و بخشهای پلتفرمینگ این دو بُعد را به بهترین شکل به یکدیگر پیوند میزنند. رویکرد هنری غربگرا و ساندترک متفاوت ممکن است کمی این اثر را از هویت پایه مجموعه دور کنند اما گیمپلی تجربهی اصیل Castlevania را در خود حفظ کرده است.
نکات مثبت
- روایت متمرکز بازی در کنار شخصیتپردازیهای جذاب، یکی از گیراترین داستانهای مجموعه را پدید آوردهاند
- Rose پروتاگونیستی به یادماندنی است
- سیستم مبارزات انعطاف پذیر به لطف تنوع اسلحهها و عمق مکانیکال تحسینبرانگیز
- طیف گستردهای از جادوها و قابلیتهای متنوع و چالشهای اختصاصی به منظور ارتقا آنها
- اکتشاف لذتبخش، محیطهای در هم تنیده و پاداشهای متعدد
- سیستم حرکتی نرم و انعطافپذیر که ستارهی بخشهای پلتفرمینگ مرتعش بازی میشود
- طراحی مراحل، دشمنان و باسهای عالی
- موسیقی متفاوت اما منطبق بر رویکرد کلی بازی که لحن منحصر به فردی را به این اثر تعمیم میدهد
نکات منفی
- رویکرد هنری غربگرای بازی و دور شدن از زیباشناسی اصیل فرنچایز ممکن است کمی آزاردهنده باشد
- Backtrackingهای سینوسی و غیربهینه در قبال برخی از باسفایتها
- عدم وجود امکان تغییر اسلحهها در حین گیمپلی
راهنمای بررسی و امتیازدهی موبوگیم
منبع: gamefa.com