طراح سابق راکستار فاش کرد که چگونه هویت بصری نمادین مجموعه GTA را خلق کرده است | موبوگیم
استیون بلیس، طراح ارشد سابق راکستار گیمز و از معماران اصلی سبک بصری بینظیر فرنچایز Grand Theft Auto، ناگفتههای جذابی را از روند خلق طرحهای نمادین این مجموعه به اشتراک گذاشته است. او همچنین با اشاره به طراحی جلد بازی GTA 6، توضیح داد که چگونه ایدههای اولیهاش با گذشت بیش از دو دهه، همچنان الهامبخش طراحان این فرنچایز هستند.
بلیس که از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۶ میلادی با راکستار گیمز همکاری میکرد، در حاشیه رویداد Lucca Comics & Games در مصاحبهای با رسانه IGN به مرور تجربه کاری خود در این شرکت پرداخت. او گفت که پس از جدایی از راکستار گیمز تمام تلاش خود را به کار بست تا هویت هنری کاملاً مستقلی بنا کند؛ با این حال، معترف است که نمیتوان تأثیر شگرف این شرکت را بر مسیر و موفقیت حرفهایاش نادیده گرفت.
این هنرمند باتجربه تأکید کرد که خلق سبک بصری آشنای GTA، هرگز حاصل نبوغ یک فرد نبوده است. به گفته او، چهرههایی نظیر آنتونی مکبین و استیون اولدز نیز نقش غیرقابلانکاری در شکلگیری و پختگی این سبک هنری ایفا کردهاند. بلیس حتی در مثالی جالب توضیح داد که هرگاه طرفداران، کاور بازی GTA 5 را برای امضا نزد او میآورند، با احترام درخواستشان را رد میکند؛ چراکه هیچ نقش و مشارکتی در طراحی آن اثر نداشته است.
او با ابراز خرسندی از تداوم تأثیر آثارش در نسخه آینده یعنی GTA 6 گفت:
زمانی که طراحی کاور GTA 6 را دیدم، بلافاصله متوجه شدم که طراحان هنوز هم به همان ساختار شبکهای کلاسیک و قرار دادن تصویر هلیکوپتر در گوشه بالا و سمت چپ وفادار ماندهاند. تماشای امتداد یافتن این میراث بصری برایم بسیار لذتبخش است.
بلیس تصریح کرد که هیچگونه دخالتی در طراحی جلد GTA 6 نداشته و صرفاً از دیدن المانهای آشنای آثار گذشته خود در این طرح جدید، احساس رضایت و غرور میکند.
یکی از جذابترین بخشهای این مصاحبه، به خاطرات روزهای ملتهب پس از حملات ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱ بازمیگردد. بلیس فاش کرد که راکستار گیمز در آن مقطع حساس، تصمیم گرفت طراحی اولیه جلد GTA 3 را کاملاً تغییر دهد و تمام تصاویر خشونتآمیز را از روی آن حذف کند.

به گفته او، طراحی جلد سفیدرنگ و اولیه GTA 3 حدود شش ماه زمان برده بود، اما طرح جایگزین و نهایی که امروز میشناسیم، تنها در دو شبانهروز متولد شد! ایده استفاده از ساختار چندقاب (پنلهای مجزا) این طرح نیز مستقیماً از علاقه دوران کودکی بلیس به کتابهای کمیک مارول و دیسی نشئت میگرفت.
او به خاطر میآورد که در روزهای پس از فاجعه ۱۱ سپتامبر، حتی نسبت به آینده محصولات سرگرمی خشن دچار تردید شده بود و نمیدانست چنین آثاری اساساً چگونه قرار است در آن فضای سنگین به مخاطبان عرضه شوند.
بلیس در بخش دیگری از صحبتهایش به تأثیر عمیق کمیکهای اسپایدرمن، هالک و تایتانها بر سبک هنری خود اشاره کرد و گفت که هنوز هم شیفته شخصیتهای مرد عنکبوتی و هالک است.
این هنرمند در ادامه به بررسی تفاوتهای ظریف در سبک بصری بازیهای GTA Vice City، GTA San Andreas و The Warriors پرداخت. از نگاه او، طراحی گرافیکی The Warriors یک چالش تمامعیار بود؛ چراکه باید سبک کاملاً جدیدی را خلق میکرد که ضمن حفظ فاصله معنادار با گرافیک GTA 3، هویت بصری منسجم و مشخصی برای خود داشته باشد.
او درباره چالش همیشگی طراحی آثار راکستار گیمز گفت:
ما همیشه باید به دنبال راهکاری میگشتیم که آثارمان در عین حفظ شباهتهای خانوادگی، در نگاه اول کاملاً متفاوت و متمایز به نظر برسند.
بلیس با اشاره به روند طراحی San Andreas توضیح داد که تیم هنری برای خلق اتمسفر این بازی، مستقیماً از پالت رنگی و فضای مهآلود ایالت کالیفرنیا الهام گرفت. همچنین، استیون اولدز تکنیک نوآورانهای را برای ترکیب نور خورشید و نورهای بازتابی روی چهره شخصیتها ابداع کرد؛ تکنیکی که بلیس میگوید هنوز هم در خلق آثار شخصیاش از آن بهره میبرد.
او در پایانِ صحبتهای خود، بر اهمیت بنیادین ایجاد یک پل ارتباطی و عاطفی میان اثر هنری و مخاطب تأکید کرد. به باور بلیس، یکی از مهمترین دلایل ماندگاری تصاویر مجموعه GTA، خاطرات شیرین و احساسات عمیقی است که این طرحها در طول سالیان برای بازیکنان تداعی کردهاند.
این هنرمند در حال حاضر تمرکز خود را روی توسعه پروژههای شخصیاش از جمله برند Steroid و پروژههای Fear City و Looby معطوف کرده و امیدوار است با جذب سرمایهگذاران مناسب، آنها را گسترش دهد. او تأکید دارد که هدف غاییاش، خلق آثاری است که بتوانند دقیقاً همان ارتباط عاطفی و قدرتمند آثار کلاسیک GTA را با مخاطبان امروز برقرار کنند.
سری بازیهای GTA دارای ردهبندی سنی بزرگسالان است؛ بنابراین نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان ضروری است.
منبع: gamefa.com