اطلاعات جدیدی از انیمیشن اقتباسی از بازی Bloodborne منتشر شد | موبوگیم
تهیهکننده انیمیشن سینمایی Bloodborne تأیید کرد این پروژه پیشرفت قابلتوجهی داشته و نویسنده و کارگردانش انتخاب شدند.
شان مکلافلین، تهیهکننده، به اطلاعات امیدوار کننده و تازهای درباره انیمیشن Bloodborne اشاره کرده است. بر اساس صحبتهای او، این پروژه که حدود شش ماه پیش معرفی شده، اکنون پیشرفت قابلتوجهی داشته و نویسنده و کارگردان مشخصی دارد. مکلافلین در گفتوگو با IGN، علاوه بر صحبت درباره حضورش به عنوان هدفی جدید و مرموز در بازی Hitman، درباره وضعیت ساخت اقتباس سینمایی Bloodborne نیز توضیحاتی ارائه کرد. او با اشاره به اینکه هنگام معرفی اولیه، این فیلم هنوز نویسنده و کارگردان مشخصی نداشت، تأیید کرد مراحل تولید پروژه با سرعت خوبی پیش میرود. او گفت:
مشخصاً اکنون نسبت به زمانی که برای نخستین بار درباره این پروژه صحبت کردیم، پیشرفت بسیار بیشتری داشتهایم. این یکی از آن پروژههایی است که من شخصاً بهعنوان یک طرفدار دوست دارم همه جزئیاتش را فاش کنم؛ اما در این صورت دیگر انتظاری باقی نمیماند و هیجان دنبال کردن روند کار هم از بین میرود. با این حال، اکنون بخشهای بسیار بیشتری از داستان و مسیری که قرار است طی کنیم، مشخص شدهاند و افراد مورد نیاز برای عملی کردن این پروژه نیز در جایگاهشان قرار گرفتهاند. امیدوارم دیر یا زود بتوانیم با انتشار اطلاعیههایی، درباره افراد حاضر در این پروژه، مسیر پیشرو و بخشهایی از داستان صحبت کنیم.
تهیهکننده Bloodborne در ادامه درباره مسئولیتی که بر عهده گرفته، صحبت کرد و توضیح داد که ساخت اقتباس از چنین مجموعه مشهوری، در کنار جذابیتهای فراوان، فشار و استرس زیادی به همراه دارد. طبق گفته او، به دلیل وجود انتظارات بسیار بالا، جلب رضایت همه طرفداران کار سادهای نخواهد بود. مکلافلین در این رابطه اظهار داشت:
به کاری که تاکنون روی این پروژه انجام دادهام افتخار میکنم. به نظرم حضور در چنین جایگاهی تجربه بسیار جالبی است و شخصاً از انجام این کار لذت میبرم. البته همزمان میتواند کار بسیار پراسترسی باشد، زیرا مسئولیت اقتباس از یک مجموعه عظیم را بر عهده گرفتهایم. من در این پروژه باید اطمینان حاصل کنم که همه چیز با دقت بسیار بالایی انجام میشود. آیا اصلاً میتوان به نتیجهای رسید که کاملاً بینقص باشد؟ نمیدانم. احتمالاً غیرممکن است که انتظارات تمام طرفداران را در یک چارچوب مشخص برآورده کنیم؛ اما بهعنوان کسی که برای انجام این وظیفه انتخاب شده، احساس میکنم دقیقاً در جایگاهی هستم که باید باشم؛ ما در آستانه ساخت اثری واقعاً جذاب قرار داریم.
در حال حاضر، هویت نویسنده و کارگردان فیلم همچنان مخفی نگه داشته شده و مشخص نیست چه زمانی اطلاعات بیشتری درباره عوامل سازنده منتشر خواهد شد. با این حال، رویدادهای پیش رو میتوانند فرصت مناسبی برای معرفی جزئیات جدید باشند. برای مثال، مراسم The Game Awards که قرار است در اواخر سال ۲۰۲۶ برگزار شود یا یکی از رویدادهای سال آینده صنعت گیم میتوانند میزبان اطلاعرسانیهای تازهای درباره این اقتباس باشند.

یکی دیگر از موضوعاتی که مکلافلین درباره آن صحبت کرد، تفاوت میان اقتباس انیمیشنی Bloodborne و فیلم لایو اکشن Elden Ring به کارگردانی الکس گارلند بود. او معتقد است دنیای Bloodborne ویژگیهایی دارد که بهخوبی میتوان آنها را از طریق انیمیشن به تصویر کشید؛ ویژگیهایی که شاید انتقال آنها به یک فیلم لایو اکشن بسیار دشوارتر باشد. مکلافلین با اشاره به ابعاد گسترده دنیای Elden Ring توضیح داد ساخت یک فیلم لایو اکشن از تمام بخشهای این بازی احتمالاً هزینهای سرسامآور دارد و سازندگان ناچار خواهند شد تنها بخشی از جهان بازی را برای روایت داستان انتخاب کنند. او در ادامه افزود:
همه ما رؤیاهای بزرگی درباره ساخت چنین آثاری و روایت داستانهایی عظیم داریم. باید ببینیم در نهایت چه اتفاقی برای فیلم Elden Ring میافتد؛ اما فکر نمیکنم آنها قصد داشته باشند تمام دنیای این بازی را به تصویر بکشند. مطمئنم بخشی از آن را انتخاب خواهند کرد، زیرا ساخت اقتباسی لایو اکشن از تمام Elden Ring احتمالاً به ۶۰۰ میلیون دلار بودجه نیاز دارد.
البته مسئله فقط هزینه نیست؛ زمان، تلاش، هماهنگی بخشهای مختلف و منابع مالی موردنیاز نیز اهمیت زیادی دارند. در چنین شرایطی باید پرسید آیا انتخاب قالب لایو اکشن اصلاً تصمیم درستی است؟ در حالی که بسیاری از عناصر را میتوان در انیمیشن به تصویر کشید، اجرای آنها در یک فیلم لایو اکشن دشوار خواهد بود یا نتیجه مطلوبی به همراه نخواهد داشت.
به نظرم Bloodborne بهطور مشخص ظرفیت بسیار خوبی برای استفاده از این روش دارد؛ زیرا عناصر فراطبیعی و غیرعادی زیادی در دنیای آن دیده میشوند که نمایش آنها در قالب انیمیشن میتواند فوقالعاده جذاب باشد. بهجای اینکه بازیگران را مقابل پرده سبز قرار دهیم و امیدوار باشیم نتیجه خوبی به دست بیاید، میتوانیم همه چیز را با دقت بیشتری طراحی کنیم و اثر منحصربهفردی بسازیم.

در ادامه این گفتوگو، از مکلافلین پرسیده شد که آیا تیم سازنده فیلم Bloodborne قصد دارد از تجربه ساخت اقتباس Elden Ring استفاده کند یا تفاوت میان این دو پروژه بهاندازهای است که نمیتوان درسهای زیادی از آن گرفت. او در پاسخ گفت از آنجا که فیلم Elden Ring زودتر از Bloodborne اکران میشود، سازندگان فرصت خواهند داشت نتیجه کار تیم مقابل را بررسی کنند و ببینند چه تصمیمهایی در روند اقتباس گرفته شده است. با این حال، او تأکید کرد که این دو مجموعه از نظر داستانی و فضای حاکم بر جهانشان تفاوتهای زیادی دارند. مکلافلین در این رابطه توضیح داد:
احتمالاً ترکیبی از هر دو رویکرد را در پیش خواهیم گرفت. فیلم آنها زودتر از پروژه ما منتشر میشود؛ بنابراین میتوانیم آن را تماشا کنیم و از خودمان بپرسیم چه کاری انجام دادهاند، ایده اصلیشان چه بوده و آیا ما هم تصمیمهای مشابهی گرفتهایم یا نه. با این حال، Bloodborne و Elden Ring از نظر دنیای داستانی فاصله زیادی با یکدیگر دارند. شاید ساختار کلی آنها شباهتهایی داشته باشد، اما یکی در انگلستان دوران ویکتوریایی جریان دارد و دیگری به خدایان و سرزمینی کوهستانی میپردازد. این دو جهان تفاوتهای اساسی با یکدیگر دارند. به همین دلیل ترجیح میدهم خیلی از پروژههای دیگر تأثیر نگیریم؛ زیرا نمیخواهیم همان مسیرها و ایدهها را تکرار کنیم.
در نهایت، وقتی یک فیلم منتشر میشود، واکنش مخاطبان میتواند بسیار متفاوت باشد. برخی از آن استقبال میکنند، بعضی ناراضی خواهند بود و گروهی نیز نسبت به آن بیتفاوت میمانند. امیدوارم بتوانیم اثری ارائه کنیم که برخلاف انتظارات باشد و جالب و متفاوت به نظر برسد.
او در ادامه به تفاوت ماهیت بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی اشاره کرد و گفت که سازندگان نباید صرفاً به دنبال بازسازی اتفاقات یک بازی در قالب فیلم باشند. از نظر او، مهمترین پرسش هنگام ساخت هر اقتباس این است که چرا باید آن اثر به یک فیلم تبدیل شود و چه چیزی میتوان به داستان اصلی آن اضافه کرد. مکلافلین گفت:
اگر قرار باشد بارها و بارها همان داستانها را با همان شخصیتها روایت کنیم، واقعاً نمیخواهم در ساخت چنین اقتباسی مشارکت داشته باشم. فیلمها رسانهای کاملاً متفاوت از بازیهای ویدیویی هستند. باید ببینیم سینما چه کاری را بهتر از بازی انجام میدهد. بازی تجربهای تعاملی است، در حالی که فیلم تجربهای منفعلانه محسوب میشود. بنابراین باید بررسی کنیم چگونه میتوانیم از این تفاوت بهره ببریم و ایدههای تازهای را به کار بگیریم. من نمیخواهم در اقتباسی حضور داشته باشم که احساس کنم داستان ارزشمندی برای روایت ندارد یا اساساً ایده خوبی پشتش نیست.

مکلافلین همچنین اشاره کرد که تجربه او در زمینه اقتباس از بازیهای ویدیویی به Bloodborne محدود نمیشود. او قبلاً تلاش کرده بود پروژهای براساس بازی Soma را نیز به دنیای سینما بیاورد. ظاهراً این تهیهکننده، در تمام این تجربهها همواره به دنبال راهی بوده تا داستانهای تازهای را در جهان بازیها روایت کند، نه اینکه صرفاً اتفاقات نسخه اصلی را با قالبی متفاوت بازسازی نماید. او برای توضیح دیدگاهش به مجموعههایی مانند Fallout و اقتباسهای اخیر Resident Evil اشاره کرد. این آثار بهجای تکرار دقیق روایت بازیها، از جهان و فضای مشهور آنها استفاده میکنند و داستانهایی متفاوت را در همان بستر گسترش میدهند. مکلافلین در این رابطه گفت:
هر زمانی که فضای کافی برای روایت داستانهای متفاوت در جهان یک مجموعه وجود داشته باشد، به نظرم جذابترین فرصتها به وجود میآیند. هیچوقت علاقهای نداشتهام سراغ یک مجموعه بروم و صرفاً داستانش را دوباره روایت کنم. بارها شاهد چنین اتفاقی بودهایم و به نظرم این رویکرد همیشه نتیجه مطلوبی ندارد. آثاری مانند Fallout یا Resident Evil نمونههای بسیار خوبی از این روش هستند. در واقع، ما همچنان در همان جهان قرار داریم، اما زاویه دیدمان را کمی تغییر میدهیم و در نتیجه میتوانیم به داستانی جالب و متفاوت برسیم. به نظرم روایت چنین داستانهایی ارزشمند است.
او در پایان به گفتوگویی از بن استار، بازیگر بازیهای ویدیویی، در مراسم BAFTA Games اشاره کرد. استار در آن مصاحبه درباره ماهیت اقتباسها صحبت کرده و این پرسش را مطرح نموده بود که اساساً چرا باید یک بازی به فیلم یا سریال تبدیل شود. مکلافلین با لحنی طنزآمیز گفت که پس از انتشار آن مصاحبه، کاربران شبکههای اجتماعی از او پرسیدند آیا با بن استار اختلاف پیدا کرده است؛ او نیز در پاسخ به این موضوع، به شوخی به استار پیام داده و گفته که اکنون دشمنان قسمخورده یکدیگر هستند!
منبع: gamefa.com