تهیهکننده سابق Dragon Age: ما هم میتوانستیم اثری در حد Baldur’s Gate 3 خلق کنیم | موبوگیم
مارک دارا، تهیهکننده اجرایی پیشین استودیوی BioWare، بر این باور است که فرنچایز Dragon Age پتانسیل آن را داشت تا در مسیری مشابه شاهکار تحسینشده Baldur’s Gate 3 گام بردارد و به موفقیتی تاریخی دست یابد.
با این حال، به گفته او، پافشاری بر سادهسازی مکانیکهای بنیادین نقشآفرینی بهمنظور جذب مخاطب عام و بیشتر، باعث شد تا این مجموعه از رسالت و مسیر اصلی خود منحرف شود.
مارک دارا در گفتوگویی تازه با وبسایت Eldorado، به کالبدشکافی تغییرات ساختاری مجموعه Dragon Age در طول سالیان متمادی پرداخت. او خاطرنشان کرد که استودیوی بایوور پس از عرضه موفقیتآمیز بازی کلاسیک Dragon Age: Origins در سال ۲۰۰۹، بهجای آنکه مکانیکهای عمیق و پیچیده نقشآفرینی این اثر را بسط و گسترش دهد، تصمیم گرفت در نسخههای بعدی رویکردی محافظهکارانه اتخاذ کند و بازی را برای طیف وسیعتری از بازیکنان، سادهتر سازد.
دارا در پاسخ به این پرسش کلیدی که چرا بایوور هرگز نتوانست موفقیتی در ابعاد Baldur’s Gate 3 را تکرار کند، صراحتاً گفت:
تصور چنین آیندهای برای Dragon Age کاملاً امکانپذیر بود. میتوان دنیای موازی را متصور شد که در آن، استودیوی بایوور همان مسیر آغازشده با Dragon Age: Origins را با قدرت ادامه میداد و در نهایت اثری خلق میکرد که شباهت خیرهکنندهای به Baldur’s Gate 3 داشت.
او در ادامه صحبتهایش به آسیبشناسی این تغییر مسیر پرداخت و افزود:
اما در عوض، قطار این مجموعه به ریلی هدایت شد که مقصد آن، سادهسازی مفرط، افزایش دسترسیپذیری و جذابتر شدن بازی برای یک جامعه کاربری عام و گستردهتر بود. خروجی این رویکرد آن شد که ما بهجای حرکت از نقطه Dragon Age: Origins به سمت خلق اثری شبیه به Baldur’s Gate 3، سر از بازیهای Dragon Age 2 و پس از آن Inquisition درآوردیم.

از نگاه این توسعهدهنده باسابقه، یکی از معضلات بنیادین فرنچایز Dragon Age این بود که شرکت الکترونیک آرتز، بهعنوان ناشر بازی، هیچگاه درک درست و عمیقی از جذابیتهای ذاتی این مجموعه و دلایل واقعی دلبستگی هواداران به آن پیدا نکرد.
دارا همچنین با هشدار نسبت به عواقب خطرناک سادهسازی بیشازحد در بازیهای نقشآفرینی تصریح کرد:
اگر تمام ارکان و سیستمهای یک بازی را بیش از اندازه ساده و پیشپاافتاده کنید، در نهایت خود بازی را نابود خواهید کرد. پرسش اصلی اینجا است که تا کجا میتوان یک اثر را ساده کرد، پیش از آنکه هویت و روح آن بهکلی از بین برود؟
او البته به این نکته ظریف نیز اشاره کرد که پیچیدگی صرف، لزوماً تضمینکننده کیفیت بالاتر یک بازی نیست. برای نمونه، دارا اعتراف کرد که طراحی برخی مکانیکها را در بازی Pillars of Eternity بیشازحد گیجکننده و پیچیده میداند؛ اما از آنجا که شخصاً با قوانین و چارچوبهای بازی رومیزی Dungeons & Dragons آشنایی قبلی داشته، توانسته است بهمراتب راحتتر با سیستمهای عمیق و پیچیده Baldur’s Gate 3 ارتباط برقرار کند.
این اظهارنظرهای تأملبرانگیز در شرایطی رسانهای میشود که شرکت الکترونیک آرتز بهتازگی در تصمیمی غافلگیرکننده، درهای استودیوی باسابقه بایوور را برای همیشه بست. با این اوصاف، بازی Dragon Age: The Veilguard در واقع حکم آخرین یادگار این استودیوی تعطیلشده را دارد و سرنوشت و آینده فرنچایز محبوب Dragon Age در هالهای از ابهام مطلق فرو رفته است.
منبع: gamefa.com