چرا اغلب از پایانبندی بازیها راضی نمیشویم؟ | موبوگیم
پایانبندی بازیها اغلب در میان طرفداران به موضوعی بحثبرانگیز تبدیل میشوند. ما با رسانهای تعاملی طرف هستیم که ممکن است برای روزها ما را مشغول خود کند و بدون پایانی رضایتبخش، کل تجربه گاهی زیر سوأل میرود. اما بسیار پیش میآید که پس از پایان یک بازی حس پوچی، گیجی، خستگی یا ناراحتی میکنیم. علت آن چیست؟ چرا برخی عناوین طوری به پایان میرسند که از آن ناامید یا گاهی حتی عصبانی میشویم؟ امروز میخواهیم به این مسئله بپردازیم.
انتخابهای بیاهمیت

بازیهای ویدیویی در سبکهای مختلف، تصمیمات متعددی را جلوی روی مخاطب قرار میدهند. این در نقشآفرینیهای غربی و همچنین آثار ماجراجویی تعاملی زیاد به چشم میخورد. این تصمیمات میتوانند دو راهیهای اخلاقی، برگزیدن گفتگو و حتی نحوه پیشبرد گیمپلی باشند. انتخابهای متعدد اخلاقی به این دلیل گسترش یافتند که ذهن پلیر را درگیر کنند و انتخابها را به وجدانش گره بزنند. خواهناخواه توقع داریم عواقب این تصمیمات در پایانبندی نیز نمایان باشند. اما برخی بازیها نمیتوانند تأثیر این تصمیمات را بهخصوص وقتی خیلی گسترده هستند، در پایانبندی بازنمایی کنند. یک مثال خیلی معروف برای چنین شرایطی مجموعه Mass Effect است.
سهگانه Mass Effect بازیهایی طولانی هستند که طی چند سال به همراه تعداد زیادی بسته الحاقی منتشر شدند. انتخاب دیالوگ و تعیین سرنوشت شخصیتها در تاروپود تمام نسخههای این سری تنیده شده. حتی تصمیمات بهظاهر کماهمیت هم برخی مواقع دارای عواقب خاصی هستند. بعد از سالها سرمایهگذاری عاطفی و مالی روی این بازیهای پیچیده، وقتی به پایان نسخه سوم رسیدیم فقط سه گزینه برای اتمام داستان جلویمان سبز شد. هر کدام را که برمیگزیدیم، پایانهایی در انتظارمان بودند که از تصمیمات قبلی تأثیر چندانی نپذیرفتهاند. بازخورد این انتهای سرهمبندی شده بهقدری منفی بود که توسعهدهنده مجبور شد یک بستهالحاقی برای بسط دادن آن منتشر کند؛ هرچند باز هم با ایدهآل فاصله زیادی داشت. این مدل از پایانبندی در بازیهای مهم دیگری هم قابل مشاهده است.
تعلیقهای بیپاسخ

رهاسازی داستان در نقطهای حساس که سرنوشت وقایع در هالهای از ابهام باشد، تعلیقی ایجاد میکند تا مخاطب را برای ادامه قصه آماده و هیجانزده نگه دارد. این بهخصوص در سریالها خوب جواب میدهد، زیرا مخاطب هفته آینده قرار است قسمت بعدی را ببیند. بهطورکلی در این وضعیت هرچه فاصله پایان تعلیقی تا ادامه اثر کمتر باشد بهتر است. اما این در بازیها اصلا ایده جالبی نیست. بهخصوص که امروزه فاصله میان دو قسمت از یک بازی ممکن است به چندین سال برسد. تازه این در صورتی است که اصلا قسمت بعدی در کار باشد. اگر عنوانی به هر دلیل شکست بخورد، ممکن است نسخه بعدی آن هرگز تولید نشود. تعلیق در یک بازی دنبالهدار احتمالاً موجب سرخوردگی گیمر شود.
فکر میکنم تعلیقهای بیجواب Days Gone نمونه مناسبی باشند. البته داستان اصلی این بازی که در مورد بقا و یافتن همسر شخصیت اصلی است بهخوبی پایان مییابد. منتهی قصه یک خط فرعی را هم دنبال میکند که میتواند بر سرنوشت جهان بازی بسیار موثر باشد. در آخر مشخص میشود که زامبیها تکامل مییابند و به موجوداتی زیرکتر و خطرناکتر تبدیل میشوند. آیا دنیا قرار است شرایط بهمراتب مرگبارتری پیدا کند؟ آیا اینهمه زحمتی که برای نجات خود و دیگران کشیدهایم بیثمر بوده؟ ما پاسخ چنین پرسشهایی را هرگز نخواهیم گرفت، زیرا سونی ساخت ادامه بازی را هرگز تایید نکرد و ظاهرا قرار نیست نسخه دیگری دریافت کنیم.
پایانبندی عجولانه

ساخت بازیهای ویدیویی کار بس دشواری است که هرکسی جسارت انجام آن را ندارد. پای بودجههای چندین میلیون دلاری و نیروی انسانی با تخصصهای گوناگون و زمانبندیهای فشرده در میان است. هر اشتباهی در مدیریت پروسه تولید میتواند به یک فاجعه یا حداقل هدر رفت منابع ختم شود. در خیلی از مواقع، توسعهدهندگان مجبور هستند بخشی از ویژگیها، مراحل و ایدههایشان را حذف کنند تا اثرشان سروقت به تاریخ انتشار برسد. خیلی اوقات هم داستان محدود میشود یا پایانش سرهمبندی شده از آب در میآید یا حتی ادامه قصه به نسخه بعدی حواله داده میشود که اصلا معلوم نیست ساخته بشود یا خیر.
برای پایانهای عجولانه که ناشی از کمبود وقت یا بودجه و موارد حاشیهای دیگر بودهاند، میتوان مثالهای متعددی را بیان کرد. یک نمونه جدیدتر Modern Warfare 3 (2023) است. طبق گزارشها، این اثر در ابتدا قرار بوده بهعنوان یک بسته الحاقی برای نسخه دوم منتشر شود، اما بهخاطر فشارهای شرکت Activision، به یک اثر کامل بدل شده. به این شکل، توسعهدهنده مجبور شد کل بازی را در شانزده ماه تولید کند. در نتیجه ما با اثری نصفهونیمه طرف هستیم که بخش داستانیاش طی سه ساعت تمام میشود. پایان بازی هم ناگهانی و با کشته شدن یکی از همراهان مهم رقم میخورد و به جای آنکه بتوانیم شخصیت منفی را به سزای اعمالش برسانیم، او بهراحتی فرار میکند و بازی تمام میشود.
پایانبندی مبهم

استعاره، تصاویر و مفاهیم انتزاعی و رازگونه اگر صحیح به کار برده شوند، میتوانند جذاب باشند. اما امان از وقتی که توسعهدهنده در این کار زیادهروی کند. اینطور میشود که وقتی پایان را میبینیم، بهجای اینکه حس کنیم پس از ساعتها به نتیجهای رسیدهایم، احساس گیجی و گمراهی خواهیم کرد؛ گویی سازنده زیادی خودش را جدی گرفته و روشنفکر بازیاش گل کرده باشد.
بیشک BioShock Infinite بازی ارزشمندی بوده و کارگردان آن هم بهراستی نابغه بازیسازی است. او در نسخه اول BioShock موفق شد در انتهای قصه مخاطب را حسابی غافلگیر کند. منتهی Infinite پا را از این حرفها فراتر گذاشته و قدم به عرصه سرگردانی گذاشته است. بازی از همان اول نشان میدهد که قصه پیچیدهای دارد، اما در انتها با تهاجم مفاهیم مرتبط با جهانهای موازی، متغیرها، فلسفه و ژانگولربازیهای روایی طرف هستیم که باعث میشوند مغز بیننده سوت بکشد.
پایانهای متعدد

اینکه بازیها چند پایان مختلف داشته باشند موضوع جدیدی نیست. از همان Contra: Hard Corps برای کنسول شانزده بیتی شرکت سگا گرفته تا آثار مدرنی نظیر Silent Hill f دارای پایانبندیهای چندگانه بودهاند. این میتواند در نوع خود جالب باشد، زیرا بدین صورت ارزش تکرار بالا رفته و مخاطب به انجام چندباره بازی ترغیب میشود. امروزه به دلیل دسترسی گسترده مردم به اینترنت، شاید از اول شروع کردن بازیها برای دیدن پایانهای گوناگون معنی خودش را از دست داده باشد. با این حال، شخصا معتقدم حداقل در مورد بازیهای خاص نقشآفرینی و ماجرایی هنوز ارزش دارد یک بازی را چندین بار تا آخر رفت.
با این حال، تعدد انتخابها همیشه چیز خوبی نیست. درست همانند منوی غذایی بسیار متنوع که شما را در تصمیمگیری سردرگم کرده و مضطربتان میکند. از طرفی اگر بازی چندین پایان داشته باشد ممکن است حس کنیم هیچکدام از آنان نتیجه حقیقی قصه نیستند. در انتها این نکته هم میتواند آزاردهنده باشد که بدانید بهخاطر اشتباه شما بوده که پایان بد را دیدهاید و این میتواند موجب القای عذاب وجدان شود. برای این مورد عنوان خاصی را مثال نمیزنیم، چرا که همه چیز به حس خود شما نسبت به پایانهای متعدد بازیها برمیگردد.
گستردگی نظرات

درباره پایانهای متعدد گفتیم که همه چیز به حس خود شما بازمیگردد. حقیقت این است که هر فردی ممکن است بر اساس علایق، تجربیات شخصی، عواطف و… از قصهها و پایان آنها لذت ببرد یا از آنها متنفر باشد. این الزاما بدین معنا نیست که شما برداشت درست یا اشتباهی دارید. صرفا ممکن است سلیقه بازیکن با محصولی که در اختیار دارد هماهنگ نباشد. راویان و داستانگویان در رسانههای گوناگون یک دیدگاه نسبت به پایان اثر خود دارند و عملا هیچ هنرمندی نیز قادر نیست صد درصد مردم را راضی نگه دارد. هنرمندان باید چیزی را فراهم آورند که خودشان و نیز چندین میلیون مخاطب از آن راضی باشند. یک بازی ویدیویی بهخصوص وقتی بودجه کلانی دارد، نمیتواند زیاد دست به ریسک بزند. چنین اثری هم باید نظر منتقدان گوناگون را جلب کند و هم در بازار، فروش قابل قبولی داشته باشد.
موارد مذکور باعث میشوند در نهایت وقتی به آخر بعضی بازیها میرسیم، با احساس رضایت مواجه نشویم. مثلا خیلی از ما توقع داریم بهخصوص در عنوانی اکشن، سرانجامی حماسی، انفجاری و هیجانانگیز را شاهد باشیم که احتمالا با شکست دشمنی سرسخت همراه است. به این شکل، اگر در اثری به هر دلیلی با انتهایی ضد اوج و آرام طرف باشیم، احتمالاً حالمان حسابی گرفته خواهد شد. نمونه آن هم Spec Ops: The Line است که به نظرم با پایان ضداوج و غیر قهرمانانهای که داشت، تلخی داستان را بهخوبی نمایش داد. این شاید برای عدهای دیگر از گیمرها اصلا جالب نباشد. در حقیقت همه چیز به نظر شخصی خودمان بستگی دارد.
منبع: gamefa.com