نقد و بررسی بازی Phantom Blade Zero | موبوگیم
اشباع شدن زیر-ژانرها در صنعت بازیهای ویدیویی، گاهی یک اتفاق غیرقابلگریز است. با موفقیت فرمولهای نوین، بسیاری از توسعهدهندگان ترغیب میشوند تا حس خوشایند این بازیهای جریانساز را برای طرفداران سرسخت آنها بازآفرینی کنند. این رویکرد از یک سو زیر-ژانر را همواره در مسیر تکامل و تحول قرار میدهد تا سرزنده به نظر برسد و از سوی دیگر ممکن است نوعی رکود خلاقیت و افول هنری برای آن رقم بزند.
Phantom Blade Zero میکوشد تا خود را از زیر سایه بازار اشباعشده «سولزلایک» بیرون بکشد و هویتی متمایز برای خود بسازد؛ به همین دلیل، در کمپین تبلیغاتی، سازندگان از عباراتی مانند «کنگفو-پانک» استفاده میکردند. البته این جای تعجب ندارد، زیرا در شرایطی که پلیرها به اشباع شدن بازار سولزلایک واکنش منفی نشان میدهند، فاصله گرفتن از آن میتواند یک امتیاز باشد.
در این میان، موفقیت Phantom Blade Zero به تحقق دو هدف وابسته است. اولین آنها کیفیت پرداختِ سینمایی و کریوگرافی نبردها است. آیا تیم سازنده میتواند تا انتها سناریوهای نبرد خود را منحصربهفرد نگاه دارد یا برگهای برندهاش را خیلی زود از دست میدهد. این ضلع از مثلثِ موفقیت Phantom Blade شاید برای بخش قابل توجهی از مخاطبین مهمتر از دو هدف دیگر باشد، زیرا تریلرها این زیبایی بصری و نبردهای روان و هیجانانگیز را به عنوان ستون فقرات تجربه بازی معرفی میکردند.
دومین هدف، ترجمه جلوههای بصری خیرهکننده و سینمایی به یک سیستم مبارزات اصولی، متعادل و درگیرکننده است. یک بازی میتواند چشمنواز باشد، اما در هنگام تعامل عمق چندانی پیدا نکند و از فشردن بدون تأمل دکمهها فراتر نرود. این شاید چالشبرانگیزترین قسمت طراحی بازی باشد، مخصوصاً که ترجمه مبارزات سینمایی به سیستمی چندلایه چندان آسان نیست. در کنار این دو هدف، بسیار مهم است که بازی برای فرار از برچسب سولزلایک، تصمیمات اشتباه اتخاذ نکرده باشد و راه فراری که برای خود متصور بوده، مستقیماً به درهای خطرناک منتهی نشود.
بازی توسط فروشگاه ایکس گیمز در اختیار موبوگیم قرار گرفته است
شکوه سینمایی و آشفتگی مکانیکی

Phantom Blade Zero را میتوان فرزند ناخلف سکیرو و نینجا گایدن تلقی کرد؛ تکیه بازی بر مکانیک پَری و سوق دادن پلیر به واکنش سریع در برابر حملات دشمن، یادآور سکیرو و جنبه Hack & Slash آن که بسیار کمرنگ ظاهر میشود، یادآور سری نینجا گایدن است. هرچند میتوان گفت فینیشرها و زمینی بودن مبارزات نیز جلوهای از نینجا گایدن را در خود دارند. اما چرا فرزندِ «ناخلف»؟ زیرا Phantom Blade Zero نه در سیستم مبارزات ظرافت و انسجام Sekiro را پیدا میکند و نه سعی دارد به طور نسبی از مبانی Hack & Slash تبعیت کند. نتیجه اثری است که در میان زمین و هوا معلق میماند، از یک سو به نظر میرسد تیم سازنده تجربه کافی در خلق باسها یا دشمنان را ندارد و از سوی دیگر همواره تلاش میکند تا به هر قیمتی که شده سولزلایک نباشد. گویی Phantom Blade Zero ابتدا اثری سولزلایک بوده، اما در مراحل پایانی توسعه بسیاری از مکانیکهای آن حذف شدهاند تا برچسب متفاوتی دریافت کند. درونمایه کمبوسازی نیز آنقدر سادهانگارانه در سیستم مبارزات دمیده شده که چندان اهمیتی پیدا نمیکند.
شرح دادن ساختار کلی گیمپلی Phantom Blade آسان است؛ یک اثر اکشن با ریتم سریع که بخش اعظم سرمایه خلاقانه خود را صرف سلاحها میکند. الهام از ساختار مترویدوانیایی در طراحی مرحله، ارائه مهارت برای اسلحهها و حس پیشرفت و قدرتمندتر شدن، همگی با این بخش از بازی گره خوردهاند و درخت مهارتها چندان برجسته نیست. مسیرهای مسدود شده با سلاحهای Phantom Edge باز میشوند، آپگرید کردن هر سلاح در کنار افزایش آسیبرسانی، مهارتی فعال (Active) یا غیرفعال (Passive) به شما اعطا میکند و آزمون و خطا با این سلاحها اصلیترین عامل جذابیت بازی است. هر سلاح انیمیشنهای منحصربهفرد خود را دارد و این پتانسیل را میبینم که بینشان هماهنگی شکل بگیرد تا بتوان بیلدهای مختلف خلق کرد. از آنجا که Phantom Blade Zero شما را ترغیب میکند تا همواره جنگافزارهای خود را تغییر دهید، بازیافت اسلحهها و خرج کردن منابعشان در جهت آپگرید اسلحه جدید هیچ هزینهای ندارد.



پس از تنوع فوقالعاده سلاحها، میزان و کیفیت محتویات جانبی و پاداشها دومین نکته مثبت Phantom Blade Zero است. بازی در دو منطقه اول به طور کلی خطی پیش میرود، هرچند در دل آنها چند مسیر و مأموریت فرعی نیز وجود دارد، اما سه منطقه کاملاً اختیاری با نقشههای مجزا نیز طراحی شدهاند که ساعتها گیمپلی با محتویات باکیفیت ارائه میدهند. اصلیترین پاداش در محتویات جانبی، مواجهه با باسهای کاملاً جدید و دریافت سلاح آنها است و سپس منابع اولیه برای بسط دادن نوار سلامتی یا خط مکانیکی مشابه استقامت، انگیزه اکتشاف را در شما به وجود میآورد. به طور کلی، بازی محتویات فرعی بسیار زیادی دارد که همراستا با کیفیت خط اصلی داستان قرار میگیرند.
تنوع قابل توجه سلاحها، تا حدی Phantom Blade Zero را از همتایان خود متمایز میکند، اما بازی در مورد مکانیک استقامت (Stamina) نیز برداشت خاص خود را دارد. در این عنوان به جای استقامت، نواری تحت نام Sha-Chi داریم که جاخالی دادن، حملات عادی و دویدن از مقدار آن نمیکاهند، بلکه حملات Sha-Chi (مثلث)، بلاک کردن و بهکارگیری قدرت ویژه باعث خالی شدنش میشوند. نتیجه این فلسفه از طراحی، مبارزات برقآسایی است که در بسیاری از باسفایتها کارش به افراط میکشد و گاهی از یک طراحی اصولی خارج میشود تا به پتانسیل نهایی خود نرسد.

Phantom Blade Zero میزبان تعداد بسیار زیادی باسفایت است که کیفیتشان از حیث مکانیکال (الگوهای مبارزاتی) یکدست نیست، اما به طور میانگین، بازی در این زمینه نه عملکرد غیرقابل تحملی دارد و نه میتوان آن را فوقالعاده یا حتی در حد انتظار تلقی کرد. افراط در انیمیشنپردازی و افکتهای بصری در هسته مرکزی اکثر باسها دیده میشود که خوانایی حملات دشمن را تا حدی مختل میسازد. اگرچه این مشکل با پنجره زمانی بخشنده پَری چالش بزرگی ایجاد نمیکند، اما به نظر میرسد سازندگان جهت خلق باسفایتهایی پرجنبوجوش، برخی استانداردهای طراحی الگوهای مبارزاتی را نادیده گرفتهاند و سپس برای رفع مشکل، پنجره پَری را گسترش دادهاند. نتیجه آن است که بسیاری از حملات بهدرستی تلگراف نشده و دیده نمیشوند، اما با فشردن بدون ملاحظه دکمه دفاع، پَری میکنید و کارتان راه میافتد.

از سوی دیگر، باسها مهمترین بخش بازی را تشکیل میدهند و شما بیش از هر فعالیتی، در حال مبارزه با آنها هستید. به همین دلیل، مشکلات کوچک و بزرگ طراحیشان میتوانند بیش از تصور روی تجربه تأثیر منفی بگذارند. جدای از انیمیشنپردازیهای افراطی، در میانههای بازی باسها با وجود آپگرید کردن سلاح، میزان سلامتی بیش از حد زیادی پیدا میکنند و در عین حال تهدید بزرگی به حساب نمیآیند؛ در نتیجه، به قول معروف حالت اسفنجی به خود میگیرند. البته این مشکل در ساعات پایانی کمرنگتر میشود؛ گویی در اواسط تجربه، منابع اولیه لازم برای آپگرید کردن سلاح کافی نیست. همچنین، به دلیل حرکات سریع شخصیت اصلی و دشمنان، زیاد پیش میآید دوربین عقب بماند و برای چند ثانیه تصویری واضح از نبرد نداشته باشید. به طور کلی، چندان به مشکلات دوربین در بازیها سخت نمیگیرم، زیرا گاهی زمینه خلق باسهای متفاوت به بهای دوربین تمام میشود، اما اینجا از معدود مواردی است که نمیتوانم نادیدهاش بگیرم. شاید مضحکترین مشکل در قبال برخی باسهای بازی این باشد که اگر یک حرکت Grab آنها را دفع نکنید، درجا شما را میکشند. مجموع تمام این مشکلات در کنار این که باسها مهمترین بخش بازی هستند، بسیار روی تجربه تأثیر منفی گذاشتهاند.

با این حال، پرداختن به یکی از رویکردهای اساسی در هسته سیستم مبارزات، اهمیت ویژهای دارد. سرعت بالای نبردها در Phantom Blade Zero، اگرچه به صحنههایی تماشایی و هیجانانگیز منجر شده، اما سازندگان برای هماهنگکردن پری با ریتم تند درگیریها، پنجره زمانی را بهاندازهای گسترده در نظر گرفتهاند که بازیکن به صورت غریزی بتواند آن را اجرا کند و در نتیجه، از اهمیت زمانبندی دقیق میکاهد. علاوه بر این، امکان تبدیل آنی حمله به دفاع، مجازات در نبردها را به حداقل میرساند. به عبارتی دیگر، شما بیپروا حمله میکنید، زیرا در لحظه میتوانید حمله خود را به دفاع تغییر دهید. حاصل این فلسفه از طراحی، مکانیکی است که بهجای سنجش مهارت بازیکن در خواندن حرکات دشمن و تشخیص لحظه مناسب برای دفاع، تا حد زیادی به واکنشهای غریزی و حتی فشردن بیمحابای دکمه پری میدان میدهد. به این ترتیب، مرز میان اجرای یک پری حسابشده و موفقیتی که صرفاً از تکرار آن حاصل میشود، کمرنگ شده و بخشی از عمق مبارزات قربانی حفظ ریتم سریع آنها شده است. هرچند باید توجه داشته این مسئله را به عنوان یک ایراد اساسی نباید مطرح کرد، زیرا همچنان بازی درجه قابل قبولی از واکنش را میطلبد، اما شاید به مانند بسیاری از آثار اکشن شاخص مهارت نطلبد. ناخوانا بودن الگوی حملات به دلیل افکتهای بصری و انیمیشنپردازی بیش از حد در کنار پنجره زمانی طولانی پری که گاهی با یک پری چند حمله دفع میشود، مبارزات را کمی ناپایدار کرده است.

با این که Phantom Blade Zero یک اثر سولزلایک به حساب نمیآید، اما بسیاری از اجزای ساختار کلی آن را در عناوین سولزلایک دیدهاید. اکسسوریها قدرتهای Passive به شما میدهند و عملکردی مشابه طلسمهای (Talisman) الدن رینگ دارند، چکپوینتها شبیه بانفایر عمل میکنند و به طور کلی ساختار کلی طراحی مرحله نیز بیشباهت به عناوین سولزلایک نیست.
Phantom Blade Zero در چند ساعت ابتدایی، از ساختاری عمدتاً خطی پیروی میکند، اما به تدریج مناطق جدید وسیعتر شده و ساختاری بههمپیوسته شکل میدهند؛ حتی چندین منطقه منحصربهفرد کاملاً اختیاری وجود دارند که کیفیتی همتراز با داستان اصلی برایشان تدارک دیده شده است. اما بد نیست مقایسهای جالب با یک اثر چینی دیگر داشته باشیم. Phantom Blade Zero در مبحث طراحی مرحله، یک گام جلوتر از Black Myth: Wukong است. چیدمان مراحل و اتصالات محیطی باورپذیرتر به نظر میرسند و کمتر «بازی بودن» اثر را لو میدهد. از سوی دیگر، شاهد دیوارهای نامرئی کمتری هستیم و به همین خاطر بهتر میتوان دنیای Phantom Blade را پذیرفت. همچنین، تزریق درونمایههای مترویدوانیایی را نباید نادیده گرفت که غنای بیشتری به مراحل دادهاند و شما را ترغیب میکنند تا باری دیگر به محیطهای قبلی سر بزنید.

اما جدای از باسها، آیا مواجهه با تهدیداتی که در دل این مراحل تعبیه شدهاند، سرگرمکننده و جذاب هستند؟ ابتدا باید به این نکته اشاره کرد که دشمنان در Phantom Blade Zero پس از مرگ بازیابی نمیشوند و این رویکرد هوشمندانه نیست. در بازیهای اکشن، چالش ناشی از دشمنان یک امر چندعاملی در نظر گرفته میشود؛ وقتی با گروهی از آنها مواجه میشوید، یک دشمن دوربرد فاصله را حفظ میکند تا به شما آسیب برساند، دشمنی دیگر از نزدیک حمله خواهد کرد و در این میان، جایگیری و نوع آنها باید بهگونهای طرحریزی شده باشد که پلیر را به تصمیمات لحظهای وادار کند. حال اگر در یک سناریوی مبارزاتی بتوانید دشمنی را حذف کنید و سپس شکست بخورید، از آنجایی که او بازیابی نمیشود، بازگشت از چکپوینت یک چینش ضعیف شده را در مقابلتان قرار میدهد. به عبارتی دیگر، شما در برابر گروهی از دشمنان که توسط سازنده طراحی و چیده شده است، شکست خوردهاید و بابت این شکست پاداش گرفتهاید: یک دشمن کمتر در دور بعد! این در حالی است که بازیها، بهخصوص در ژانر اکشن، نباید به شکست شما در یک سناریو پاداش بدهند. مرگ در بازیهای ویدیویی اخطاری است برای بهتر شدن؛ شما بازمیگردید و سرانجام آن سناریوی طراحی شده توسط سازندگان را شکست میدهید نه آن که به صورت تدریجی هر بار بخشی از چالش را کنار بزنید.
از سوی دیگر، دشمنان عادی اگرچه متنوع هستند، اما پنجره پَری بسیار بخشنده بازی هرگز اجازه نمیدهد پتانسیل خود را لمس کنند. دشمنان عادی هیچگاه به تهدیدی جدی تبدیل نمیشوند و همواره با اسپم کردن دکمه بلاک و انجام پَریهای آسان، شکست آنها حتمی خواهد بود.
قصهای بیجان در جهانی پررمزوراز

داستان بازی حول محور سول (Soul) میچرخد؛ مردی که همراه با برادرش به سازمان مخوف Order خدمت میکند، اما طی یک توطئه سرنوشتساز، در موقعیتی قرار میگیرد که ناخواسته استاد خود، یعنی رئیس سازمان، را به قتل میرساند. از این لحظه، اعضای Order، جایزهبگیرها و مزدوران در سراسر سرزمین وولین شکار او را در اولویت خود قرار میدهند. بنابراین، علاوه بر تهدیدات جهان بازی، شما باید با سازمانی که قبلاً عضو آن بودهاید نیز روبهرو شوید؛ مواجهه با همرزمان و دوستان سابق روی کاغذ ایده بسیار جذابی به نظر میرسد، اما از آنجایی که روابط میان آنها را ندیدهایم، یک کاتسین چند ثانیه قبل از آغاز هر باسفایت نمیتواند احساس خاصی در ما ایجاد کند. جدای از آن، اتفاقات داستانی طوری به نظر میرسند که گویا با بازی دوم طرف هستیم و پیشینهای برای اتفاقات خط اصلی Phantom Blade Zero وجود دارد که از آن اطلاع نداریم.

Phantom Blade Zero در جهانسازی، طراحی داستانکها و پرداخت به پیشینه جهان خود عملکرد خوبی دارد. مأموریتهای فرعی و متون پخش شده در جهان بازی، یک جهان ووشیایی تاریک و بیرحم را ابتدا معرفی میکنند، سپس بسط میدهند و همزمان با ایجاد پرسشها و ابهامهای تازه، انگیزه لازم برای کاوش را به وجود میآورند. با این حال، خط اصلی که در قالبی مستقیم و سینماتیک روایت میشود، بیش از حد پراکنده است. با جابهجاییهای مکرر میان مقاطع زمانی و پیشروی نامنظم در زنجیره رویدادها، روایت هیچگونه اثری از انسجام در خود ندارد و احتمالاً همواره شما را در ابهام باقی میگذارد.



این ضعف در شخصیتپردازی نیز نمود پیدا میکند. شخصیت اصلی و آنتاگونیستها، با وجود جایگاهی که در پیشبرد وقایع دارند، از عمق روانشناختی و پیچیدگی شخصیتی چندانی برخوردار نیستند و اغلب در محدوده یک تیپ شخصیتی ثابت باقی میمانند. انگیزهها، تعارضهای درونی و تناقضهای رفتاری آنها بهاندازهای بسط پیدا نمیکنند که بتوانند فراتر از کارکردشان در پیرنگ، به شخصیتهایی باورپذیر و چندوجهی تبدیل شوند. در نتیجه، تقابل میان قهرمان و نیروهای مخالف او نیز بیشتر بر جایگاه این شخصیتها در ساختار داستان استوار است تا تضاد معنادار میان جهانبینیها، انگیزهها یا انتخابهایشان. چنین رویکردی لزوماً مانع از خلق لحظات دراماتیک نمیشود، اما از وزن عاطفی آنها میکاهد. وقتی شخصیتها از هویتهای متمایزی برخوردار نباشند، دشوار است که سرنوشت، تصمیمها و تقابلهایشان تأثیری فراتر از نیازهای مقطعی روایت بر مخاطب بگذارند.
Phantom Blade Zero در خلق دنیایی کنجکاویبرانگیز موفقتر از روایت داستانی است که روی آن حساب باز میکند و این برای یک بازی اکشن کافی به نظر میرسد.
در جستوجوی هویت

یکی از گرایشهای پرتکرار در کارگردانی هنری آثار چینی، تأکید بیش از اندازه بر چرخه فصول سال و استفاده از تفاوتهای اقلیمی بهعنوان ابزار ایجاد تنوع بصری است. بازیهای بزرگ دیگر نیز از عناصر بصری فصلهای مختلف استفاده میکنند، اما آنهایی موفق هستند که تنها به رنگ برگهای درختان، اجزای روی زمین (برگ یا برف) و شرایط آبوهوایی بسنده نکنند. به عنوان مثال، منطقه برفی Elden Ring با غولهای یخ زده در سرتاسر جادهها و زنجیرهای غولپیکر متصل به یک جام عظیمالجثه حسوحالی منحصربهفرد القا میکند یا منطقه پاییزی Altus Plateau با سازههای عظیم و شهری که جسد اژدهایی غولپیکر در آن آرام گرفته، خود را متمایز میکند.
Phantom Blade Zero بهلطف نورپردازی خوب، بافتهای باکیفیت و مناظر طبیعی متنوع، بسیار زیبا به نظر میرسد و تنوع بصری قابل توجهی دارد، اما کم پیش میآید که فراتر برود و از این محیطهای متنوع، هویتی منحصربهفرد بسازد. تکیه مطلق بر فصول مختلف یا سازههای نمادینی مثل معابد بودایی، حالا دیگر بسیار قابلپیشبینی شده و کارگردانی هنری را کمی بیرمق میکند. بهجای آنکه هویت بصری هر منطقه بر پایه ترکیبی منحصربهفرد از معماری و عناصر محیطی شکل بگیرد، گاهی صرفاً با تغییر فصل و جابهجایی میان مناظر بهاری، تابستانی، پاییزی و زمستانی مواجه میشویم. البته این بدان معنا نیست که بازی هیچگاه با جلوههای بصری خود شما را شگفتزده نمیکند، اما این لحظات نسبت به مدت زمان بازی انگشتشمار هستند. Phantom Blade Zero اثر بسیار زیبایی است، اما چیزی را به نمایش نمیگذارد که قبلاً ندیدهاید.





اما کلیشهایترین بخش کارگردانی هنری، ظاهر باسها است که گویی آنها را به تعداد در بازیهای مشابه دیدهاید. اکثر باسها انسانی/عروسکی هستند و زرهها یا لباسهای طراحی شده برای آنان چندان ایده منحصر به فردی در خود ندارند و هیولاها نیز خود را از سایر بازیها چندان متمایز نمیکنند. جهان ووشیایی تاریک S-Game پتانسیل آن را داشت که میزبان باسهایی با طراحیهای بسیار عجیب و غریب و متفاوت از هر آنچه تا به حال دیدهایم باشد، اما به جز چند مورد خاص، به این پتانسیل دست پیدا نمیکند؛ از طراحی ظاهر هیولاها تا لباس باسهای انسانی و عروسکی، همگی کلیشهای به نظر میرسند.





Phantom Blade Zero در مباحث فنی، انیمیشنها و کوریوگرافی مبارزات عملکردی بینظیر از خود به نمایش میگذارد و خوشبختانه در شلوغیها، نرخ فریم ثابت باقی میماند. انیمیشنها بسیار روان هستند، حرکات بدن شخصیت اصلی در زمان حمله یا پَری خلاقانه کار شدهاند و شخصیت اصلی در حملات یا دفاع بیش از چیزی که انتظار دارید واکنشهای متفاوت نشان میدهد. میتوان بهراحتی حس کرد که سازندگان کوشیدهاند تا در این زمینه چیزی کم نگذارند، به خصوص که تمرکز روی کوریوگرافی در مبارزات و انیمیشنهای روان از محورهای تبلیغاتی بازی بود. بافتهای باکیفیت، توجه به جزئیاتی مانند برف روی لباس یا چکه کردن باران از کلاه شخصیت اصلی، لایق ستایش است، زیرا در کنار مناظر طبیعی بسیار زیبا، حس غوطهوری بیشتری را منتقل میکند.


Phantom Blade Zero در مبحث موسیقی تصمیمات جسورانهای را اتخاذ کرده است؛ از قطعات هیپهاپ و متال گرفته تا داباستپ و نویزهای الکترونیکی و سینث. این جسارت به دو دلیل نتیجه میدهد، اول آن که با هوشمندی درونمایههای موسیقی سنتی چینی با قطعات مدرن ترکیب شده تا همچنان حس و حال قدیمی را حفظ کند. دوم آن که این رویکرد با کارگردانی هنری و جلوههای بصری نیز همافزایی دارد، زیرا جهان اثر سازههای سنتی و طبیعت دستنخورده را با فناوریهای مدرن استیمپانکی ادغام میکند. بنابراین، موسیقی و جلوههای بصری رابطه تنگاتنگی دارند و باعث میشوند حتی با موسیقی مدرن در دل جهانی که اکثر آن ظاهر سنتی خود را حفظ کرده، چارچوب منسجم باقی بماند. جدای از این، موسیقیها حس درستی را القا میکنند. در مواجهه با دوستان سابق شخصیت اصلی، نوای اندوهگین به خود میگیرند و در رویارویی با شروران خشنتر میشوند. بدون شک موسیقی یکی از بخشهای قدرتمند بازی است.
صداپیشگان نیز عملکرد استانداردی دارند، هرچند با آن دسته از روایتهایی طرف نیستیم که بتواند از تمام ظرفیتهای کاراکترها بهره ببرد. احساسات فراتر از تقابلهای کلیشهای قهرمان با شرور نمیرود و با توجه به این قالب، صداپیشگیها نمره قبولی را میگیرند.













نقد و بررسی موبوگیم
Phantom Blade Zero
۷.۵
خوب
Phantom Blade Zero مانند یک شمشیر با غلافی شکوهمند است که تیغه کُندی دارد. کوریوگرافی خلاقانه و نبردهای سریع، جلوهای تماشایی به مبارزات بخشیدهاند، اما راه حل سازندگان برای ترجمه این سرعت و هیجان به یک تجربه درگیرکننده و منسجم، مشکلات جدیدی بهوجود میآورد. این دوگانگی در کارگردانی هنری نیز به چشم میخورد؛ محیطها زیبا و پرجزئیات هستند، اما بهندرت روی پای خود میایستند تا هویتی مستقل شکل گیرد. با وجود تمام این ایرادات، تنوع تحسینبرانگیز سلاحها، حجم بالای محتویات فرعی باکیفیت، برخی استثناها در دل مشکلات و جهان اسرارآمیز وولین، اجازه نمیدهند بازی زیر بار کاستیهایش فرو بپاشد. Phantom Blade Zero را همچنان به طرفداران ژانر اکشن ماجراجویی پیشنهاد میدهم، زیرا دنیای آن ارزش گشتوگذار و اکتشاف را دارد، اما بعید میدانم در چشم هواداران ژانر اکشن در حد انتظاراتی باشد که بنا کرده بود.
نکات مثبت
- بازی تعداد بسیار زیادی سلاح متنوع دارد که امتحان کردنشان لذتبخش است
- طراحی مرحله در نیمه دوم بازی
- اکتشاف به دلیل پاداشهای مطلوب لذتبخش است
- جهان بازی از نظر ظاهری اگرچه امضای مشخصی ندارد، اما به لطف دستاوردهای فنی بسیار زیبا به نظر میرسد
- موسیقی بازی با رویکرد آن در قبال کارگردانی هنری مبتنی بر ترکیب استیمپانک با جهان ووشیایی همافزایی دارد و انتخابهای جسورانه قطعات موسیقی در سبکهای مختلف جواب داده است
- دنیای بازی و برخی داستانهای فرعی پررمزوراز و جذاب هستند
- محتویات و مناطق فرعی بسیار گسترده که تقریباً کیفیتی در حد خط اصلی داستان ارائه میدهند
- انیمیشنهای روان و کوریوگرافی خلاقانه
- درونمایه مترویدوانیایی بازی عمق بیشتری به مراحل بخشیده است
نکات منفی
- مبارزه با دشمنان عادی طاقتفرسا است؛ آنها نوار سلامتی طولانیای دارند، تهدید به حساب نمیآیند و با چیدمانی اصولی مقابل شما قرار نمیگیرند
- مشکلات مختلف در اکثر باسفایتها؛ از انیمیشنپردازی افراطی و افکتهای بصری بیش از حد که گاهی خوانایی حملات باس را مخدوش میکنند تا مشکلات دوربین و برخورد با موانع محیطی
- پنجره زمانی بخشنده مکانیک پَری که پاسخی به سرعت بالای نبردهاست، پلیر را به اسپم دکمه تشویق میکند تا زمانبندی دقیق
- کارگردانی هنری بیهویت
- روایت آشفته خط اصلی داستان و شخصیتپردازیهای سطحی
راهنمای بررسی و امتیازدهی موبوگیم
منبع: gamefa.com