یک موتور گرافیکی بدون DLSS 5، موفق به نمایش ۳ میلیون درخت با نرخ فریم بالا شد
توسعهدهندهای با نام مستعار Toni Macaroni، قابلیتهای موتور گرافیکی خود را با نام Forest Showcase به نمایش گذاشت. وی این موتور را طی هشت ماه کار مداوم، از پایه طراحی و برنامهنویسی کرده است.
این توسعهدهنده پیش از آن، زمان زیادی را صرف انجام بنچمارکهای عملی در پلتفرم Godot و آزمایش ادغام بافتهای مجازی (Virtual Textures) و نورپردازی جهانی (Global Illumination) کرده بود، اما در نهایت برای دستیابی به بهینهترین نتیجه، استفاده از موتورهای آماده و چندمنظوره را رها کرد تا هستهای کاملاً تخصصی را خلق کند.
هدف او ایجاد سیستمی بود که بدون نیاز به سازشهای رایج در بستههای نرمافزاری چندمنظوره، صرفاً بر رندرینگ فوقسریع تعداد بیشماری از اشیاء با چندضلعیهای بالا در محیطهای باز تمرکز کند.
معماری این سیستم بر پایه فناوری هندسه مجازی CLODs بنا شده است که از نمایش مبتنی بر وکسل (Voxel) برای اشیاء دوردست استفاده میکند و بهطور کامل نیاز به استفاده از Flat Texture Impostors کلاسیک را از بین میبرد. سیستم نورپردازی جهانی در این موتور به صورت ترکیبی از وکسلها و فضای صفحه (Screen Space) و بدون نیاز به ری تریسینگ سختافزاری عمل میکند.
همچنین در فواصل بسیار دور، از پروکسیهای بهینه شدهای استفاده شده است که نیازی به ذخیرهسازی دادههای نمونه ندارند. در بنچمارک این موتور، تقریباً ۳ میلیون درخت به طور همزمان رندر میشوند و هر گیاه دارای تراکمی در حدود ۴ میلیون چندضلعی است. تصاویر بهصورت Native و بدون استفاده از فناوری DLSS 5 تولید میشوند و معماری موتور از ابتدا برای پشتیبانی از آبوهوایی واقعگرایانه طراحی شده است.
این موتور با استفاده از کارت گرافیک GeForce RTX 3080 در رزولوشن 1440p مورد آزمایش قرار گرفت و نتایج نشان داد که سیستم توانسته است میانگین نرخ فریم ۱۳۰ را حفظ کند. در مناطق متراکمتر جنگلی، نرخ فریم تا ۸۰ فریم بر ثانیه کاهش مییابد، اما در نماهای باز، این مقدار تا ۲۰۰ فریم بر ثانیه افزایش مییابد. سازنده این پروژه، Forest Showcase را به عنوان یک زیربنای فنی بنیادین برای ساخت بازی کامل خود در آینده میبیند و قصد دارد در مراحل بعدی، ابزارهای این موتور را بیش از پیش توسعه دهد.
منبع: gamefa.com