بزرگترین اشتباهاتی که بازیهای سولزلایک انجام میدهند | موبوگیم
چه اشتباهات و نقصهایی در بازیهای سولزلایک بیشتر به چشم میخورد؟
در طول یک دهه گذشته، ژانر سولزلایک (Soulslike) به یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین زیرشاخههای صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. موفقیت چشمگیر آثار استودیوی FromSoftware، بهخصوص مجموعه Dark Souls، نقش انکارناپذیری در شکلگیری این جریان داشت و باعث شد بسیاری از استودیوها و بازیسازان به سراغ تجربه فرمولی بروند که پیشتر مخاطبان خاص خود را داشت. از آن زمان تاکنون، شاهد انتشار آثار متعددی بودهایم که هرکدام تلاش کردهاند با الهام از ساختار مبارزات، طراحی مراحل، سیستم پیشرفت و چالشهای نفسگیر این بازیها، سهمی از محبوبیت روزافزون این زیرژانر به دست بیاورند. البته در میان این آثار، نمونههای موفقی نیز وجود دارند که نهتنها بهخوبی از الگوی فرامسافتور الهام گرفتهاند، بلکه با اضافه کردن ایدهها و مکانیزمهای اختصاصی، توانستهاند هویت مستقلی برای خودشان خلق کنند.
با وجود این پیشرفتها، محبوبیت سولزلایکها به معنای بینقص بودن آنها نیست. حتی در میان آثار تحسینشده این زیرژانر نیز میتوان تصمیمات طراحی بحثبرانگیزی پیدا کرد که گاهی بهجای بهبود تجربه مخاطب، به عاملی آزاردهنده تبدیل میشوند. از برداشت اشتباه بعضی استودیوها از مفهوم سختی و طراحی چالش گرفته تا باسهای فرسایشی، محدود کردن آزادی عمل بازیکن و کپیبرداری بیش از حد از فرمولهای آشنا، همچنان مشکلاتی وجود دارند که در بازیهای مختلف تکرار میشوند. مسئله اینجاست که موفقیت یک بازی سولزلایک صرفاً به میزان سختی یا تعداد باسهای آن وابسته نیست و گاهی یک تصمیم اشتباه در طراحی میتواند تمام نقاط قوت یک اثر را تحتتأثیر قرار دهد. در این مقاله قصد داریم به سراغ بزرگترین اشتباهاتی برویم که همچنان در بسیاری از بازیهای این زیرژانر دیده میشوند.
اشتباه گرفتن چالش با بیرحمی و ناعادلانه بودن

یکی از بزرگترین سوءبرداشتهایی که برخی استودیوها هنگام ساخت بازیهای سولزلایک مرتکب میشوند، یکسان دانستن سختی با ناعادلانه بودن است. بدون شک، درجه دشواری بالا یکی از مهمترین ویژگیهای این زیرژانر محسوب میشود و بخش قابلتوجهی از جذابیت آن نیز به همین موضوع وابسته است؛ اما چالشبرانگیز بودن یک بازی لزوماً به معنای وارد کردن بیشترین میزان آسیب به بازیکن یا قرار دادن دشمنانی با حملات غیرقابل پیشبینی در مقابل او نیست. یک بازی سولزلایک خوب باید به مخاطب فرصت یادگیری، شناسایی الگوهای حمله و اصلاح اشتباهاتش را بدهد. در واقع، زمانی که بازیکن پس از چندین بار شکست خوردن بالاخره موفق به شکست یک باس میشود، باید احساس کند که نتیجه تلاش و پیشرفت خودش را به دست آورده است، نه اینکه صرفاً با خوششانسی از یک مبارزه ناعادلانه عبور کرده باشد.
متأسفانه بعضی از بازیسازان تصور میکنند برای خلق یک تجربه دشوار باید تا جای ممکن شرایط را به ضرر بازیکن تغییر دهند. استفاده بیش از حد از حملات تأخیری و غیرقابل پیشبینی، پنجرههای بسیار محدود برای جاخالی دادن، آسیب غیرمنطقی دشمنان و طراحی کمبوهایی که فرصت واکنش مناسبی در اختیار مخاطب قرار نمیدهند، از جمله تصمیماتی هستند که میتوانند مرز میان یک چالش جذاب و یک تجربه آزاردهنده را از بین ببرند. برای مثال، زمانی که یک دشمن با چند ضربه ساده بخش عمده نوار سلامتی بازیکن را از بین میبرد، اما بازیکن برای شکست دادن همان دشمن باید دهها حمله موفق انجام دهد، دیگر نمیتوان صرفاً از سختی متعادل صحبت کرد. چنین طراحیهایی بهجای تشویق مخاطب به یادگیری و بهبود مهارتهایش، او را به سمت استفاده از راهکارهای محدود و گاهی خستهکننده سوق میدهند.
نکته مهم اینجاست که سختی واقعی باید بر پایه مهارت، دقت و شناخت مکانیزمهای بازی شکل بگیرد، نه محدود کردن مصنوعی فرصتهای بازیکن یا ایجاد موقعیتهایی که عملاً راهکار منطقی برای مقابله با آنها وجود ندارد. آثاری مانند Sekiro: Shadows Die Twice نشان دادهاند که میتوان تجربهای بهشدت دشوار خلق کرد، بدون اینکه بازیکن احساس کند بازی قوانین خودش را زیر پا میگذارد. در چنین آثاری، حتی شکستهای متعدد نیز بخشی از فرایند یادگیری هستند و مخاطب معمولاً میتواند دلیل اشتباهاتش را تشخیص دهد. به همین دلیل، استودیوها باید درک کنند که سخت بودن بهتنهایی یک ویژگی مثبت نیست و چالش زمانی ارزشمند است که بازیکن بتواند با تکیه بر مهارت خودش بر آن غلبه کند. در غیر این صورت، چیزی که قرار بود به یکی از جذابترین ویژگیهای یک سولزلایک تبدیل شود، به بزرگترین نقطه ضعف آن تبدیل خواهد شد.
روایت داستانی مبهم به بهانه مرموز بودن

روایت غیرمستقیم (Environmental Storytelling) و شیوههای مشابه داستانگویی، بدون شک یکی از هنرهای ارزشمند در بازیهای ویدیویی محسوب میشوند. اینکه سازندگان بتوانند از طریق طراحی محیطها، جزئیات بصری، توضیحات آیتمها و اتفاقات پراکنده، داستانی عمیق را به مخاطب منتقل کنند، نیازمند خلاقیت و مهارت قابلتوجهی است. این شیوه روایت یکی از ویژگیهای شاخص آثار FromSoftware بوده و نقش مهمی در شکلگیری هویت داستانی مجموعههایی مانند Dark Souls و Elden Ring داشته است. بااینحال، به نظر میرسد بعضی از استودیوها تصور میکنند برای ساخت یک بازی سولزلایک، حتماً باید به سراغ روایتی مبهم، پراکنده و غیرمستقیم بروند؛ تا جایی که گاهی هرچه مخاطب کمتر از اتفاقات جهان بازی سر دربیاورد، سازندگان تصور میکنند اثرشان عمیقتر و مرموزتر شده است!
مشکل اینجاست که میان روایت هنرمندانه و پنهان کردن اطلاعات داستانی تفاوت وجود دارد. قرار نیست مخاطب برای درک ابتداییترین اتفاقات داستان، ساعتها به بررسی توضیحات آیتمها، صحبتهای چند NPC و کنار هم قرار دادن سرنخهای پراکنده بپردازد. چنین رویکردی زمانی ارزشمند است که به درک عمیقتر جهان، شخصیتها و اتفاقات منجر شود، نه اینکه صرفاً اطلاعات ضروری روایت را از دسترس مخاطب خارج کند. متأسفانه برخی بازیها آنقدر در ایجاد ابهام زیادهروی میکنند که حتی انگیزه شخصیت اصلی، روابط میان کاراکترها و دلیل اتفاقات مهم داستانی نیز بهدرستی مشخص نمیشود. در چنین شرایطی، مرموز بودن دیگر یک ویژگی جذاب نیست و بیشتر بهانهای برای پوشاندن ضعفهای داستانگویی و شخصیتپردازی محسوب میشود.
در این میان، آثاری مانند Lies of P بهخوبی نشان دادهاند که یک بازی سولزلایک لزوماً نباید برای روایت داستان خود به ساختارهای پیچیده و غیرمستقیم متکی باشد. این بازی با استفاده از روایت نسبتاً مستقیم، شخصیتپردازی قابلقبول، دیالوگهای متعدد و میانپردههای داستانی، موفق میشود مخاطب را با اتفاقات جهان خود همراه کند، بدون اینکه هویت یک سولزلایک را از دست بدهد. اتفاقاً چنین رویکردی نشان میدهد که میان مبارزات دشوار، طراحی باسها و روایت داستانی قابلفهم هیچ تضادی وجود ندارد. روایت غیرمستقیم یک ابزار داستانگویی است، نه قانونی اجباری برای ساخت بازیهای سولزلایک. سازندگان باید بتوانند با توجه به ماهیت داستان و تجربهای که قصد خلق آن را دارند، بهترین شیوه روایت را انتخاب کنند، نه اینکه صرفاً برای شبیه شدن به آثار فرامسافتور، مخاطب را در دریایی از ابهام و اطلاعات پراکنده رها کنند.
تنوع پایین دشمنان و استفاده بیش از حد از دشمنان تکراری

هیچچیز به اندازه روبهرو شدن با یک دشمن تکراری آن هم پشت سر نم حس ماجراجویی در یک دنیای جذاب را از بین ببرد! یکی از مهمترین عواملی که به اکتشاف در بازیهای سولزلایک معنا میبخشد، مواجهه با دشمنان تازه و یادگیری الگوهای مبارزه آنهاست. بازیکن باید هنگام ورود به هر منطقه انتظار تهدیدهای متفاوتی داشته باشد و برای مقابله با آنها، استراتژیهای تازهای اتخاذ کند. بااینحال، برخی سازندگان ظاهراً اهمیت چندانی برای این موضوع قائل نیستند و ترجیح میدهند بهجای طراحی دشمنان جدید با الگوهای حمله و رفتارهای منحصربهفرد، همان موجودات قبلی را با تغییراتی جزئی در ظاهر، میزان سلامتی یا قدرت ضربات، دوباره مقابل مخاطب قرار دهند. نتیجه چنین رویکردی، تجربهای است که خیلی زود تازگی خود را از دست میدهد و بازیکن پیش از رسیدن به مناطق پایانی، تقریباً تمام تهدیدهای احتمالی بازی را شناخته است.
برای مثال، در برخی آثار مانند Lords of the Fallen (2023)، تکرار دشمنان در بخشهای مختلف بازی بهوضوح احساس میشود و گاهی مخاطب با همان مجموعه موجوداتی روبهرو میشود که پیشتر بارها با آنها مبارزه کرده است. این مسئله در بازیهایی مانند نسخه اول Mortal Shell نیز به شکل دیگری دیده میشود؛ جایی که محدود بودن تنوع دشمنان باعث میشود پس از مدتی بخش قابلتوجهی از مبارزات حالتی قابل پیشبینی پیدا کنند. البته تکرار دشمنان بهخودیخود ایرادی ندارد و حتی بازیهای بزرگی مانند Dark Souls نیز از این روش استفاده میکنند؛ مسئله زمانی آزاردهنده میشود که بازی نتواند با معرفی دشمنان تازه، تغییر رفتار موجودات قبلی یا ترکیب هوشمندانه آنها، تجربهای متفاوت خلق کند. حتی تغییر یک الگوی حمله یا اضافه کردن یک قابلیت جدید میتواند دشمنی آشنا را به تهدیدی تازه تبدیل کند، اما تغییر رنگ و افزایش نوار سلامتی، جایگزین خلاقیت در طراحی نیست.
باید به این موضوع اشاره کنم که تنوع دشمنان فقط به زیبایی بصری یا تعداد موجودات یک بازی محدود نیست، بلکه مستقیماً بر کیفیت مبارزات، ریتم پیشروی و انگیزه مخاطب برای اکتشاف تأثیر میگذارد. آثاری مانند Elden Ring و Lies of Pبهخوبی نشان دادهاند که چگونه میتوان با معرفی مجموعه متنوعی از دشمنان، حتی پس از دهها ساعت بازی همچنان موقعیتهای مبارزه تازهای خلق کرد. در چنین شرایطی، ورود به یک منطقه جدید صرفاً به معنای تغییر محیط نیست، بلکه بازیکن باید خودش را برای مواجهه با تهدیدهایی آماده کند که شاید تا آن لحظه تجربه نکرده باشد. یک بازی سولزلایک قرار نیست در هر گوشه از دنیای خود یک دشمن کاملاً جدید معرفی کند، اما قطعاً نباید کاری کند که بازیکن پس از چند ساعت، احساس کند تمام خطرات و هیولاهای این جهان را از قبل میشناسد!
عدم تعادل در درجه سختی باسفایتها

گاهی اوقات یک بازی سولزلایک در طول مسیر آنقدر با بازیکن مهربان رفتار میکند که تصور میکنید قرار است تجربهای نسبتاً متعادل داشته باشید، اما کافی است به اولین باسفایت جدی برسید تا تمام تصوراتتان نقش بر آب شود! یکی از مشکلاتی که در برخی آثار این ژانر دیده میشود، فاصله غیرمنطقی میان درجه سختی دشمنان عادی و باسهاست. ممکن است بازیکن در طول چندین ساعت اکتشاف، بدون دردسر خاصی از پس دشمنان مختلف بربیاید، اما ناگهان با باسفایتی روبهرو شود که انگار سازندگان تمام خشم فروخورده خود را برای طراحی آن کنار گذاشتهاند! حملات بسیار پرتعداد، آسیبهای غیرمنطقی، نوار سلامتی بیش از حد بزرگ و فرصتهای محدود برای ضدحمله، گاهی چنان شرایطی ایجاد میکنند که شکست دادن باس بیشتر به یک آزمون طاقتفرسا تبدیل میشود تا نتیجه مهارت و شناخت مکانیزمهای مبارزه.
اتفاقاً این موضوع را بهخوبی هنگام تجربه نسخه پیش از عرضه Lies of P برای نقد و بررسی آن به خاطر دارم. دو باس پایانی بازی در آن نسخه بهشدت ناعادلانه طراحی شده بودند و میزان آسیب واردشده از سوی آنها، در کنار برخی الگوهای حمله و فرصتهای محدود برای واکنش، مبارزه را بیش از حد دشوار و فرسایشی میکرد. البته این مشکلات در ادامه و با انتشار بهروزرسانیها تا حد زیادی برطرف شدند و سازندگان با اعمال تغییراتی در میزان سلامتی و قدرت دشمنان، تعادل مناسبتری ایجاد کردند. نمونه مشابه دیگری را نیز در بسته الحاقی Shadow of the Erdtree و باس معروف Consort Radahn شاهد بودیم. این مبارزه در زمان عرضه با انتقادات گستردهای به دلیل میزان آسیب، فشار بیوقفه حملات و برخی مشکلات مربوط به خوانایی حرکات باس مواجه شد و FromSoftware نیز در بهروزرسانیهای بعدی، بخشی از این موارد را تعدیل کرد.
البته قرار نیست تمام باسفایتها درجه سختی یکسانی داشته باشند یا هر مبارزه دشواری الزاماً نشانه طراحی ضعیف باشد. باس پایانی باید بتواند مهارتهایی را که بازیکن در طول ماجراجویی خود به دست آورده به چالش بکشد، اما این موضوع نباید بهانهای برای کنار گذاشتن اصول اولیه طراحی منصفانه شود. مساله این است گاهی که سازندگان تصور میکنند برای خلق یک باسفایت فراموشنشدنی، باید تمام محدودیتهای منطقی مبارزه را کنار بگذارند و بازیکن را زیر رگبار حملات بیپایان قرار دهند. یک باسفایت سخت باید بازیکن را به فکر کردن، یادگیری و اصلاح اشتباهاتش وادار کند، نه اینکه صرفاً به دلیل آسیب غیرمنطقی یا فرصتهای ناعادلانه، او را به مرز کلافگی برساند. فراموش نکنیم که شکست دادن یک باس دشوار زمانی لذتبخش است که مخاطب احساس کند واقعاً شایستگی پیروزی را داشته است.
عدم عمق و توازن در سیستم Buildها

یکی از جذابترین وعدههایی که بازیهای سولزلایک به مخاطب میدهند، آزادی عمل در ساخت شخصیت و انتخاب سبک مبارزه است؛ اینکه بتوانید با توجه به سلیقه خودتان سراغ سلاحهای سنگین، شمشیرهای سریع، جادو، حملات دوربرد یا ترکیبی از قابلیتهای مختلف بروید و تجربهای متفاوت خلق کنید. بعضی از این آثار حتی سیستمهای گستردهای برای انتخاب کلاس، ارتقای ویژگیها و شخصیسازی تجهیزات در نظر میگیرند که در نگاه اول نوید تنوع فوقالعادهای را میدهد. بااینحال، مشکل زمانی آغاز میشود که این آزادی عمل صرفاً روی کاغذ وجود داشته باشد و در عمل، اختلاف قدرت میان گزینههای مختلف آنقدر زیاد باشد که انتخاب بسیاری از آنها هیچ توجیه منطقی نداشته باشد. وقتی یک سلاح یا بیلد مشخص بهمراتب قدرتمندتر از سایر گزینههاست، چرا باید وقت و منابع خود را صرف تجربه سبکهای مبارزه ضعیفتر کنیم؟
جالب اینکه حتی آثار خود FromSoftware نیز همیشه از این مشکل در امان نبودهاند. برای مثال، در برخی نسخههای Dark Souls و Elden Ring، بیلدهای مبتنی بر جادو و حملات دوربرد به دلیل قدرت تخریب بالا و امکان آسیب رساندن به دشمنان از فاصله امن، گاهی برتری قابلتوجهی نسبت به سبکهای مبارزه نزدیک پیدا میکنند. در چنین شرایطی، بعضی باسفایتها که برای بازیکنان متکی بر سلاحهای سرد به آزمونهایی دشوار و نفسگیر تبدیل میشوند، با استفاده از جادو یا قابلیتهای دوربرد بسیار سادهتر خواهند بود. البته وجود سبکهای قدرتمند بهخودیخود ایرادی ندارد و اتفاقاً یکی از جذابیتهای این ژانر، کشف ترکیبهای قدرتمند و آزمایش بیلدهای مختلف است؛ مسئله زمانی جدی میشود که فاصله میان گزینهها آنقدر زیاد باشد که عملاً بخش بزرگی از سیستم شخصیسازی بازی کارایی خود را از دست بدهد.
یک سیستم Build عمیق و موفق باید به مخاطب اجازه دهد با سبکهای مختلف بازی کند، بدون اینکه برای پیشروی در بخشهای دشوار مجبور به کنار گذاشتن انتخاب موردعلاقهاش شود. قرار نیست تمام سلاحها، کلاسها و قابلیتها دقیقاً قدرت یکسانی داشته باشند، اما هرکدام باید مزایا، محدودیتها و کاربرد مشخصی داشته باشند تا انتخاب آنها به تصمیمی معنادار تبدیل شود. وقتی یک بازی دهها سلاح و قابلیت مختلف در اختیارمان قرار میدهد، اما در نهایت فقط چند گزینه واقعاً ارزش استفاده دارند، با تنوع واقعی روبهرو نیستیم، بلکه صرفاً با یک ویترین بزرگ از انتخابهای کمکاربرد مواجه شدهایم! سازندگان باید توجه داشته باشند که عمق سیستم شخصیسازی فقط به تعداد گزینههای موجود وابسته نیست، بلکه به میزان کارایی، تعادل و تفاوت معنادار میان آنها بستگی دارد.
ضعف طراحی مراحل و پاداش ندادن به اکتشاف

یکی از مهمترین ویژگیهای بازیهای سولزلایک، طراحی هوشمندانه مراحل و تشویق مخاطب به اکتشاف است. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که مسیر پیشروی در آنها کاملاً مشخص و خطی است، آثار این ژانر معمولاً تلاش میکنند با استفاده از مسیرهای فرعی، میانبرهای مخفی، مناطق قابل دسترس و جزئیات محیطی، حس کنجکاوی بازیکن را تحریک کنند. پیدا کردن یک مسیر مخفی که به منطقهای کاملاً جدید منتهی میشود یا باز کردن دری که ساعتها پیش از کنار آن عبور کردهاید، میتواند یکی از لذتبخشترین لحظات یک سولزلایک باشد. بااینحال، همه سازندگان درک درستی از اهمیت این موضوع ندارند و گاهی طراحی مراحل به مجموعهای از راهروهای تکراری، مسیرهای پیچیده و محیطهایی تبدیل میشود که صرفاً برای طولانیتر کردن زمان تجربه بازی به وجود آمدهاند.
این معضل جایی به اوج میرسد که اکتشاف هیچ پاداش ارزشمندی برای مخاطب به همراه نداشته باشد. تصور کنید پس از عبور از چندین دشمن قدرتمند، پیدا کردن یک مسیر مخفی و پشت سر گذاشتن تلههای مختلف، در نهایت به صندوقی برسید که محتویات آن چند واحد منابع معمولی یا آیتمی کاملاً بیاستفاده است! طبیعتاً چنین تجربهای بهتدریج انگیزه بازیکن برای بررسی محیط اطراف را از بین میبرد. این مسئله بهخصوص در بازیهایی که روی اکتشاف و طراحی جهان غیرخطی تأکید دارند، اهمیت بیشتری پیدا میکند. پاداشها لزوماً نباید همیشه سلاح افسانهای یا تجهیزات قدرتمند باشند، اما باید متناسب با میزان تلاش و خطری که بازیکن برای رسیدن به آنها پذیرفته است، ارزشمند و معنادار باشند. پیدا کردن یک مسیر فرعی که در نهایت هیچ دستاورد قابلتوجهی ندارد، بیشتر از آنکه حس کنجکاوی را تقویت کند، وقت مخاطب را تلف میکند.
آثاری مانند Dark Souls و Elden Ring بهخوبی نشان دادهاند که طراحی مراحل چگونه میتواند به یکی از ستونهای اصلی تجربه یک سولزلایک تبدیل شود. میانبرهای هوشمندانه، اتصال مناطق مختلف به یکدیگر، مسیرهای مخفی و پاداشهایی که بازیکن را به بررسی گوشهوکنار محیط ترغیب میکنند، باعث میشوند اکتشاف به تجربهای مستقل و لذتبخش تبدیل شود. در چنین بازیهایی، حتی یک در بسته در انتهای راهرویی تاریک میتواند کنجکاوی مخاطب را برای ساعتها زنده نگه دارد. به نظرم سازندگان باید به این نکته توجه کنند که طراحی مراحل صرفاً به ساخت محیطهای زیبا یا قرار دادن چند مسیر فرعی محدود نمیشود؛ هر مسیر مخفی باید دلیلی برای کشف شدن داشته باشد و هر پاداش باید ارزش کنجکاوی و تلاش بازیکن را حفظ کند. در غیر این صورت، اکتشاف بهجای اینکه یکی از جذابترین بخشهای بازی باشد، به کاری تکراری و بیثمر تبدیل خواهد شد.
سخن پایانی

در نهایت، سولزلایکها را میتوان یکی از جذابترین و تأثیرگذارترین زیرژانرهای صنعت بازی دانست که طی یک دهه گذشته، به لطف خلاقیت و جسارت استودیوهایی مانند FromSoftware، مسیر پیشرفت قابلتوجهی را پشت سر گذاشتهاند. بااینحال، محبوبیت این سبک نباید باعث شود سازندگان از مشکلات و ضعفهای تکرارشونده آن چشمپوشی کنند. سختی ناعادلانه، باسفایتهای نامتوازن، دشمنان تکراری، سیستمهای شخصیسازی کمعمق و طراحی مراحل ضعیف، همگی مواردی هستند که میتوانند حتی یک بازی با ایدههای جذاب را به تجربهای خستهکننده تبدیل کنند. مسئله این نیست که تمام سولزلایکها باید از یک فرمول مشخص پیروی کنند یا دشواری خود را کاهش دهند؛ اتفاقاً جذابیت این ژانر تا حد زیادی به همین چالشها و آزادی عمل وابسته است. بااینحال، میان خلق یک تجربه دشوار و طراحی یک تجربه آزاردهنده تفاوت بزرگی وجود دارد. سازندگان باید بهجای تمرکز صرف بر تقلید از موفقیتهای فرامسافتور، تلاش کنند هویت مستقل خود را شکل دهند، از اشتباهات آثار قبلی درس بگیرند و بدانند که یک سولزلایک موفق، پیش از هر چیز باید منصفانه، حسابشده و سرگرمکننده باشد.
منبع: gamefa.com