بازیهای فراموششدهای که لیاقت بیشتری داشتند (قسمت دوم) | موبوگیم
در قسمت دوم این مقاله نامهای فراموششدهی بیشتری را از زیر خاک بیرون بکشیم و نگاهی مجدد به آنها خواهیم انداخت.
در قسمت قبلی به سه بازی جذاب و داستان توسعهی جالب آنها پرداختیم. آن عناوین، تجربههایی خاص و متمایز بودند که دیگر مشابهشان، حداقل در آن مقیاس و یا استایل دیده نشد. در امتداد قسمت اول، در این قسمت نیز به عناوینی خواهیم پرداخت که علاوه بر اینکه جایگاه خاصی برای من دارند، احتمالا در گوشهای خاکخورده از خاطراتتان جا خوش کردهاند.
Dark Sector

عنوان Dark Sector از آن دست بازیهایی است که عموما افراد یا اصلا تا به حال نام آن را نشنیدهاند یا جزو معدود افرادی هستند که در سال پرهیاهو و پربازی ۲۰۰۸، این بازی را تجربه کردند. شاید هم مثل من به واسطهی یک دوست با آن آشنا شدند. به هر صورت شاید برایتان جالب باشد که بدانید رد پای این بازی همچنان در صنعت گیمینگ وجود دارد و میراث آن همچنان زنده است. استودیوی Digital Extremes که امروزه بیشتر به واسطهی اثر MMO عظیمش یعنی Warframe شناخته میشود، در دو سال ابتدایی قرن بیست و یکم طرح ابتدایی Dark Sector را خلق کرد.
کانسپت ابتدایی این بازی یک اثر علمی-تخیلی اکشن را با استایل مبارزات عناوین Unreal Tournament ترکیب میکرد در حالی که یک روند پیشرفت یکپارچه در محیطی آنلاین داشت، در واقع یک تجربهی MMO، همان چیزی که امروزه Warframe آن را به تصویر میکشد. این بازی همچنین اولین اثری بود که به طور رسمی، پیش از معرفی نسل جدید کنسولها، برای نسل هفتم معرفی شد و در سال ۲۰۰۴ یک تریلر مفهومی از بازی به نمایش درآمد. اما ظاهرا نمایش بازی نتوانست در آن سال توجه ناشران را جلب کند.
به گفتهی مدیر استودیوی DE آقای James Schmalz، ناشران در آن سال باور نداشتند که بازیهای علمی-تخیلی فروش مطلوبی دارند. در نهایت همین مسئله باعث شد پروژه به یک اثر تکنفرهی واقعگرایانهی اکشنمحور تبدیل شود. ایدهی ابتدایی Dark Sector در واقع Warframe بود که سالها بعد به واقعیت تبدیل شد هر چند این بازی همچنان ابعاد هویتی زیادی را از DS به ارث برد. در نهایت پس از یک پروسهی توسعهی طولانی و حتی ساخت موتور اختصاصی Revolution Engine، استودیوی DE موفق شد این اثر را در سال ۲۰۰۸ به بازار عرضه کند.

یکی از موارد جالب در قبال Dark Sector، منابع الهام آن هستند. در حالی که اکثریت افراد DS را عضوی از سیل عناوین شوتر سوم شخص پس از ظهور Gears of War میدانند، در واقع این عنوان سالها قبل از عرضهی آن اثر توسعهی خود را آغاز کرده بود و منابع الهام کاملا متفاوتی داشت.
مدیر بخش محصولات استودیوی DE دو عنوان Resident Evil 4 و The Legend of Zelda را دو منبع الهام اصلی بازی معرفی کرد.
تعلیق و زاویهی دوربین رد پای RE4 بوده در حالی که پازلها و سیستم پیشرفت از فرنچایز TLOZ الهام گرفته شده است! در نهایت اثری که عرضه شد یک بازی اکشن بسیار سرگرمکننده، خشن و نسبتا تاریک بود که حتی توانست نمرات نسبتا خوبی دریافت کند هر چند که در میان سیلی از آثار بزرگ در سال ۲۰۰۸ ناپدید شد. طبق آمار VGChartz (که البته کاملا قابل استناد نیست) این بازی حدودا موفق به فروش نیم میلیون نسخهای شده است که نشاندهندهی مهجور ماندن آن حداقل در سال عرضهاش است.
بسیاری از افراد در طول سالها با این اثر آشنا شدند. شخصا حدودا دو سال بعد یعنی در سال ۲۰۱۰ به واسطهی یکی از دوستانم با این بازی آشنا شدم. او چندین بار برایم از جذابیت بازی صحبت کرده بود و در نهایت یک روز دیسک بازیاش را برایم آورد تا بالاخره بتوانم آن را تجربه کنم.

Dark Sector بازی نسبتا نامتعارفی برای آن دوران بود؛ در حالی که شوتینگ جذابی داشت اما آنچه بیشتر از همه مرا جذب خودش کرد مکانیسم Glaive و اتمسفر سنگین بازی بود. پرتاب کردن Glaive و قطع عضو دشمنان هیچوقت قدیمی نمیشد در حالی که حسوحال خفقان حاضر در بازی مرا در خود غرق میکرد. از طرف دیگر نورپردازی بازی و همچنین روند تغییر ظاهری کاراکتر اصلی بازی بخشهایی بودند که ارائهی بازی را بسیار جذاب میکردند. شخصا این بازی را در فصل زمستان و هنگامی که هوا ابری بود تجربه میکردم از همین رو هوای بارانی مرا بسیار به یاد این تجربه میاندازد.
اما ارتباط شخصی من با این بازی عمیقتر از تجربهی آن است چرا که روزی که این بازی را از دوستم گرفتم، آخرین باری بود که او را دیدم از همین رو هیچوقت فرصت پس دادن این بازی را پیدا نکردم. حدودا ۱۵ سال از آن روز میگذرد و من همچنان دیسک آن را به عنوان یک یادگاری نگه داشتهام درست همانطوری که آن روز آن را تحویل گرفتم.
چه کسی میداند، شاید در میان شما او نیز در حال خواندن این مقاله باشد! شاید حتی اصلا این خاطره را به یاد نداشته باشد اما اگر در حال خواندن این متن هستی، هیچوقت فرصت نشد بابت معرفی این بازی از تو تشکر کنم: مرسی، جای بازیات پیش من محفوظه!
Asura’s Wrath

استودیوی Cyberconnect2 در سال ۲۰۱۲ اثری به شدت نامتعارف را به کمک کپکام عرضه کرد، تجربهای که بیش از آن که یک بازی اکشن متعارف باشد، یک انیمهی تعاملی با استایل سریالی بود! در آگوست سال ۲۰۱۱ رئیس این استودیو یعنی آقای Hiroshi Matsuyama طی یک مصاحبه دربارهی طوفان ذهنی تیم در راستای یافتن هویت این بازی توضیح داد. حاصل این طوفان ذهنی دستهجمعی، اثری بود که میخواست متفاوت باشد. آنها نمیخواستند یک بازی اکشن مرحلهمحور دیگر بسازند که در پایان هر مرحله با یک باس مبارزه میکنید و به مرحله یا استیج بعدی وارد میشوید.
در عوض آنها قصد داشتند اساطیر، ژانر علمی-تخیلی، اکشن اغراقشده و داستانسرایی دراماتیک را با هم ترکیب کنند. Matsuyama ساختار این بازی را دقیقا به یک سریال درام تلویزیونی تشبیه کرد که حتی از Cliffhanger نیز برخوردار است. در امتداد این ایده چیزی که خلق شد Asura’s Wrath نام داشت.
کلیت هویت روایی و حتی مکانیکال این بازی حول یک مفهوم میچرخید و آن هم «خشم» بود. به گفتهی Matsuyama، سازندگان سعی داشتند چیزی خلق کنند که تمامی مخاطبان دنیا توانایی درک آن را داشته باشند. از همین رو «خشم» به عنوان تم اصلی بازی انتخاب شد، چرا که احساسی بسیار قابل درک برای همه به شمار میرفت و باعث شد تیم سازنده رویکردی وارونه در توسعهی بازی در پیش بگیرد.

آنها ابتدا تمی را که در قلب بازی قرار داشت، انتخاب کردند، سپس یک داستان حول محور این حس نوشتند و در نهایت کلیت تیم به طور همزمان، سناریونویسی و روایت آن را شکل داد که در نهایت به محرکی برای ابعاد مکانیکال و مخصوصا مبارزات بازی بدل شد. در واقع «خشم» مفهومی بود که روایت، سیستم پیشرفت و گیمپلی بازی را شکل میداد!
یکی از خصوصیات بسیار جذاب و متمایز این عنوان روند پیشرفت شخصی کاراکتر Asura بود. برخلاف بسیاری از عناوین اکشن ماجراجویی که در طول آن شما با دریافت تواناییهای جدید قدرتمندتر میشدید و یا با سیستمهای Statمحور سروکار داشتید، در Asura’s Wrath قدرت و پیشرفت کاراکتر به وضعیت احساسی او بستگی دارد. گاهی اوقات Asura در حالت به شدت قدرتمند خود با شش دست در حال مبارزه است در حالی که گاهی اوقات به کلی دست ندارد!
تهیهکنندهی بازی Kazuhiro Tsuchiya این موضوع را بیشتر تشریح کرده است. به گفتهی او سازندگان میخواستند پلیر به جای دنبال کردن یک سیستم پیشرفت کاراکتر خطی، بتواند تغییرات دراماتیک کاراکتر را احساس کند. حتی حالت شش دست Asura قرار نبود نمایانگر قدرت نهایی او باشد!

چه پیش از زمان عرضه و چه پس از آن، یکی از بزرگترین انتقادها به Asura’s Wrath رویکردی محسوب میشد که نسبت به ابعاد مکانیکال خود اتخاذ کرده بود از همین رو به دلیل وجود تعداد زیادی QTE در طول روند بازی، بسیاری از آن به عنوان یک انیمهی تعاملی یاد میکردند. البته با وجود QTEهای متعدد شخصا آن را فراتر از صرفا یک «انیمهی تعاملی» میدانم اما امروزه آثار نیمهتعاملی این چنینی بسیار رایجتر هستند، این در حالی است که در سال ۲۰۱۲ و مخصوصا با توجه به فضای غالب بر نسل هفتم، این رویکرد به شدت بیگانه بود.
از قضا استودیوی CyberConnect2 نیز نسبت به این انتقادات واکنش نشان داد. در یک مصاحبه با رسانهی Destructoid در سال 2011، Matsuyama به این مسئله پرداخت و اظهار داشت که سازندگان این سکانسهای دکمهزنی را صرفا به عنوان راهی برای عبور از کاتسینهای سینماتیک بازی طراحی نکردند. هدف اصلی آنها این است که پلیر به صورت فیزیکی حرکات Asura را تقلید کند. به عنوان مثال در بخشهایی پلیرها باید آنالوگ را به جهاتی که هماهنگ با حرکات Asura بود میچرخاندند.
تیم سازنده همچنین قصد داشت مرز میان گیمپلی و سکانسهای سینماتیک را کمرنگ کند. باید قبول کرد که این رویکرد CC2 در حالی که جاهطلبانه بود، همچنان به قیمت سطحیتر شدن گیمپلی بازی تمام شد اما با این وجود Asura’s Wrath همچنان تجربهای در ابعاد روایی و ارائه است که مشابهاش را ندیدهایم.

این بازی در ساختار مرا به یاد The Order: 1886 میاندازد. مسلما در مدیومی که حول محور تعامل در جریان است، ساخت چنین اثری ممکن است سؤالبرانگیز باشد اما Asura’s Wrath ابعاد کیفی بسیار خوبی دارد که شخصا فکر میکنم در زمان عرضه زیر سایهی انتقادات به یک بُعد بازی نادیده گرفته شدند.
یکی از همین خصوصیات استایل اپیزودیک بازی بود. در حالی که در زمان عرضه و با توجه به ظرفیتهای آن زمان، عرضهی آثار اپیزودیک مخصوصا در این قالب آن چنان مرسوم نبود، امروزه با نگاه به اثر تکمیلشده میتوانیم ایدههای بلندپروازانه و جذابی در آن ببینیم. اپیزودها در Asura’s Wrath، تجربههای گیمپلی نسبتا متفاوتی را ارائه میدادند به جای آن که همان ساختار مبارزات پیشین را تکرار کنند! تیم سازنده بازی را طوری طراحی کرده بود که پلیرها در طول روند داستان، تجربهای با جنس متغیر داشته باشند.
Alpha Protocol

Alpha Protocol تلاش استودیوی Obsidian Entertainment برای خلق یک تجربهی نقشآفرینی/جاسوسی بود! کانسپت اورجینال این بازی از سوی رئیس این استودیو، آقای Feargus Urquhart و کارگردان تکنولوژی آن Chris Jones مطرح شد. آنها قصد داشتند یک تجربهی نقشآفرینی با تم جاسوسی را در دنیای مدرن خلق کنند. طراح این بازی، آقای Chris Avellone در این باره اظهارات جالبی داشت.
به گفتهی او، تیم سازنده دیدگاه متفاوتی به این اثر نسبت به دیگر عناوین RPG داشت. آنها به جای اژدها، موجودات فراطبیعی یا سرزمینهای خیالی، سعی داشتند وسعت دنیای خود را با محرکهایی همچون سیاست، سازمانهای اطلاعاتی و توطئههای بینالمللی به رخ بکشند.
یکی از خصوصیات بسیار جذاب Alpha Protocol در سیستم انتخاب دیالوگ و رویکردهایی بود که میتوانستید در قبال آن اتخاذ کنید. این سیستم که “Dialogue Stance System” یا “DSS” نام داشت، متفاوت از رویکردهای مرسوم انتخاب دیالوگ ژانر بود چرا که سازندگان سعی داشتند حس فشار را در کنار رویکردهای متفاوت خلق کنند از همین رو زمان مقولهی بسیار مهمی در آن بود. شما باید رویکرد خود را نسبت به دیالوگها اتخاذ میکردید که در سه حالت Aggressive، Suave و Professional خلاصه میشد و در این بین گاهی یک حالت چهارم Special نیز وجود داشت.

رویکرد اول با الهام از James Bond، دوم از Jack Bauer از سریال ۲۴ و سومی با الهام از Jason Bourne طراحی شده بود. در یک مصاحبه در سال ۲۰۰۸، آقای Avellone مکالمات در عناوین نقشآفرینی سنتی را به بازجویی تشبیه کرد چرا که پلیر دائما میتواند گزینههای مختلف را بررسی و انتخاب کند و تیم قصد از بین بردن این احساس بازجویی را داشت. در واقع Obsidian قصد داشت سیستم مکالمهای خلق کند که وزن تک تک کلمات و پیامدشان به خوبی در آن احساس شود.
یکی دیگر از ابعاد نسبتا متمایز Alpha Protocol، نبود هیچگونه سیستم Morality در این بازی بود. به جای اینکه پلیر همچون عناوین Mass Effect میان خوب یا بد جابهجا شود، کاراکترها بر اساس رفتار کاراکتر اصلی یعنی Michael Thorton، نظرات اختصاصی خودشان را نسبت به او شکل میدادند. به عنوان مثال، پلیر در راستای یک انتخاب میتوانست احترام یکی از کاراکترها را به دست آورده و رابطهاش با کاراکتر دیگری را خدشهدار کند. این سیستم لزوما به طور کامل اورجینال نبود چرا که حدودا یک سال قبل عنوان Dragon Age: Origins رویکردی نسبتا مشابه را به تصویر کشیده بود. با این وجود، این رویکرد در آن زمان همچنان تحسینبرانگیز بود.
Chris Avellone این رویکرد را انتخابی مطلوب در امتداد تم جاسوسی بازی میداند چرا که در چنین سناریویی مسلما زوایای دید متغیری وجود دارد. در واقع میتوان گفت در Alpha Protocol لزوما یک انتخاب «درست» وجود نداشت و این یک امر مثبت بود.
هدف اصلی تیم سازنده خلق دنیایی متمرکز اما به شدت پویا بود؛ در همین راستا حتی بازی در نیمهی پروسهی تولید شاهد تغییرات برجسته و بزرگی بود تا فرصتهای تعامل بیشتری با دنیای بازی خلق شود. همچنین سیستم Reputation بازی گسترش یافت و محتوای فرعی برای پیشرفت نیز غنیتر شد.

در نهایت اما در زمان عرضه Alpha Protocol حسابی به دلیل گیمپلی، گانپلی و حتی سیستم کاورگیری بازی مورد انتقاد قرار گرفت. عموم منتقدان سیستمهای گیمپلی بازی را سطحی و بعضا ضعیف میدانستند این در حالی بود که ابعاد نقشآفرینی، سیستم DSS و موارد حول محور آنها به شدت مورد استقبال قرار گرفتند. در واقع این دو بُعد همچون دو روی یک سکه در قبال Alpha Protocol بودند.
آقای Avellone بسیاری از این بازخوردها را دریافت کرد و در حال ایدهپردازی بر پایهی آنها در راستای بهبود دنبالهی احتمالی بازی بود. اما متاسفانه به دلیل عملکرد تجاری ضعیف بازی، Sega اعلام کرد که هیچ دنبالهای برای این اثر ساخته نمیشود. Alpha Protocol یک ماه پس از عرضه موفق به فروش ۷۰۰٬۰۰۰ نسخهای شده بود که حقیقتا برای یک IP کاملا جدید عدد مطلوبی بود اما در آن برهه از زمان با انتظارات Sega همخوانی نداشت. با این وجود از سال ۲۰۱۰ تا امروز اقبال نسبت به این اثر دائما در حال افزایش بوده و امروزه میتوان آن را یک اثر «کالت» (Cult) تلقی کرد که جامعهی طرفداران خودش را دارد.
بازخورد بسیار مثبت بازی روی پلتفرم استیم در کنار فضای مثبت حول محور آن میتواند پیام مطلوبی به Sega برای ساخت یک دنباله باشد. Sega نیز در سالهای اخیر در حال احیای IPهای مُردهی خود بوده و از همین رو شاید روزی فرصتی دوباره به Alpha Protocol داده شود. شخصا فکر میکنم ژانر نقشآفرینی مدرن میتواند بهره فراوانی از چنین اثری ببرد.
منبع: gamefa.com