بازیهای کرکی آنقدر هم که فکر میکنید بد نیستند! | موبوگیم
زندگی در ایران همواره آبستن اتفاقات گوناگونی در حوزههای مختلف بوده است؛ یکی از آنها نیز حضور پررنگ پایرسی (Piracy) در زندگی روزمره ماست. موضوعی که قرار است امروز دربارهاش صحبت کنیم.
پیش از هر چیز، باید ببینیم واژه مورد بحثمان دقیقاً چه معنایی دارد.
در نگاه اول، مشخص است که این کلمه از واژه Pirate به معنای «دزد دریایی» گرفته شده و معنای لغوی آن چیزی شبیه به «دزدی/سرقت دریایی» است. البته قرار نیست در یک وبسایت گیمینگ درباره جک اسپارو صحبت کنیم؛ موضوع ما چیز دیگری است.
با کمی جستجو در فرهنگهای لغت مختلف، میتوان به معنای دیگری از پایرسی رسید. با وجود تفاوتهای جزئی در تعاریف ارائهشده، احتمالاً بتوانیم بر سر چنین تفسیری به توافق برسیم:
کپیبرداری غیرقانونی از یک اثر دیجیتالی مانند بازی، فیلم، موسیقی و موارد مشابه، با هدف انتشار یا استفاده از آن بهصورت رایگان یا با هزینهای کمتر
از قدیمالایام، افراد و گروههای مختلفی پایرسی را محکوم کرده و آن را جرم دانستهاند؛ رویکردی که گاهی با هدف ایجاد احساس گناه در افرادی دنبال شده که آثار دیجیتالی را پایرت میکنند. از ناشران و سازندگان گرفته تا افرادی که روح خود را به شرکتها و کمپانیها فروختهاند!
صحبت درباره پایرسی و درست یا غلط بودن آن، چندان ساده نیست. قطعاً ایستادن در جبهه مخالفان پایرسی کار راحتتری است؛ قانون، رؤسای کت و شلوار پوش و رسانهها همگی در آن سمت قرار دارند. در مقابل، دفاع از پایرسی تنها به معنای ایستادن روبهروی گروههای مذکور نیست، بلکه پای مسائل مختلفی از جمله مسائل مالی، اخلاقی، انسانی و موارد دیگر را نیز به میان میکشد.
با ما همراه باشید تا به این صحبتها بپردازیم.
پایرسی اصلاً دزدی نیست!

این یکی از بزرگترین و در عین حال جالبترین دروغهایی است که طی سالهای گذشته، افراد زیادی در رسانههای مختلف سعی کردهاند آن را به مخاطبان القا کنند.
پیش از شروع بحث، توجهتان را به این کلیپ دیدنی جلب میکنم:
ویدیویی که مشاهده کردید، تبلیغی ضد پایرسی با عنوان You Wouldn’t Steal a Car بود که توسط کمپانی وارنر برادرز ساخته شد و در ابتدای بسیاری از فیلمها در دهه ۲۰۰۰ به نمایش درمیآمد. استفاده از این کلیپ تا حدی رواج پیدا کرده بود که حالا برای بسیاری از افراد آن دوره، به خاطرهای نوستالژیک تبدیل شده است. اگر این ویدیو برایتان آشنا به نظر میرسد، باید بگویم که دامنه استفاده از آن حتی به ایران هم رسید و برخی شرکتهای تکثیر و توزیع فیلم در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰، از نسخه ایرانیزه شدهاش استفاده میکردند.
اما نکته بسیار خندهدار ماجرا این بود که بعدها مشخص شد فونتی که در طول ویدیو برای نمایش متون استفاده شده، ظاهراً بهدرستی لایسنس نشده است. به بیان دیگر، در دل یک تبلیغ ضد پایرسی، نوعی پایرسی اتفاق افتاده بود! خندهدارتر از آن، استفاده از این تبلیغ توسط شرکتهای تکثیر و توزیع ایرانی بود؛ شرکتهایی که خودشان از نبود قانون کپیرایت در ایران استفاده میکردند، فیلمها را بدون داشتن حق تکثیر و انتشار بهصورت انبوه کپی کرده و به فروش میرساندند، اما در عین حال معتقد بودند دانلود رایگان فیلمی که خودشان هم آن را پایرت کردهاند، دزدی محسوب میشود! در مجموع، این تبلیغ از پیامی که منتقل میکند گرفته تا نحوه استفاده و حواشی پیرامونش، چیزی جز یک مضحکه نیست. تنها میراثی هم که پس از گذشت حدود ۲۰ سال از خود بهجا گذاشته، میم و خنده است.
با مشاهده این تبلیغ تاریخی، میتوان به تأکید ویژه آن بر این ادعا پی برد که «پایرت کردن فیلمها دزدی است»؛ حرفی که سالها به خورد همه ما داده شده و باعث شده هنگام شکلگیری هرگونه بحثی درباره پایرسی، ذهنمان بهصورت پیشفرض آن را نوعی «دزدی» تلقی کند. اما اگر واقعاً ماجرا اینطور نباشد چه؟

نکته دقیقاً همینجاست؛ پایرسی به معنای واقعی کلمه، دزدی نیست. در اینجا باید میان پایرسی و نقض حقوق مالکیت فکری (Intellectual Property Infringement) تفاوت قائل شویم.
بگذارید کمی موضوع را بازتر کنم. تصور کنید به مغازه سر کوچه میروید و یک دیسک Concord را بدون پرداخت هزینه به سرقت میبرید. در چنین شرایطی، مغازهدار یک دیسک فیزیکی را از دست داده، دیگر مالک آن نیست و در نتیجه، امکان فروش آن و کسب سود از آن را نیز از دست میدهد.
حالا تصور کنید در واقعیتی دیگر، بهجای دزدیدن دیسک، Concord را از یک وبسایت در اینترنت پایرت میکنید. در این حالت، فروشگاهها همچنان دیسکهایشان را در اختیار دارند، سازنده و ناشر نیز نسخههای خود را از دست ندادهاند و چیزی بهصورت فیزیکی از کسی کم نشده است؛ صرفاً یک کپی دیجیتالی از اثر به دست من رسیده است. اینجا با تفاوتی اساسی روبهرو هستیم: دزدی به معنای محروم کردن مالک از یک دارایی یا کنترل آن است، درحالیکه کپیبرداری غیرمجاز لزوماً چنین پیامدی ندارد.
به همین دلیل است که با پایرت کردن یک بازی، شما مرتکب سرقت فیزیکی نشدهاید، بلکه حقوق مالکیت فکری صاحب اثر را نقض کردهاید؛ دو موضوعی که داستان و چارچوب حقوقی متفاوتی دارند. قوانین کپیرایت اساساً برای محافظت از خود نسخه فیزیکی یا دیجیتالی یک اثر به وجود نیامده، بلکه هدف آن حمایت از حقوق مشخصی است که پدیدآورنده یا صاحب امتیاز نسبت به آن اثر در اختیار دارد. برای مثال، ناشر یک بازی ممکن است حقوقی مانند حق تکثیر، حق انتشار و بهرهبرداری از اثر و سایر حقوق مرتبط با مالکیت فکری آن را در اختیار داشته باشد. بنابراین، شما با پایرت کردن بازی از او دزدی نکردهاید، بلکه یکی از حقوق مالکیت فکری او را نقض کردهاید؛ موضوعی که بحث و بررسی جداگانهای میطلبد.
مالکیت یا حق استفاده؟

در ادامه بحث قبلی، موضوع دیگری هم مطرح میشود: خرید یک بازی به این معناست که ما صاحب آن میشویم یا صرفاً حق استفاده از آن را به دست میآوریم؟
احتمالاً این روزها زیاد شنیدهاید که بازیکنان با پرداخت پول، صاحب بازی نمیشوند و تنها مجوز استفاده از آن را دریافت میکنند. با توجه به توضیحات بخش قبل، این گزاره در نگاه اول تا حدی درست به نظر میرسد. در نهایت، سازنده و ناشر صاحبان حقوق مالکیت فکری آن بازی هستند و قرار نیست ما با پرداخت ۷۰ دلار، مالک تمام حقوق مربوط به آن شویم.
اما نکته دقیقاً همینجاست؛ شاید شما مالک تمام حقوق یک اثر نباشید، اما این به معنای آن نیست که هیچ مالکیتی نسبت به نسخهای که خریداری کردهاید ندارید. شما میتوانید تصمیم بگیرید آن نسخه را بفروشید یا به شخص دیگری هدیه دهید. به بیان سادهتر، وقتی هزینه مشخصی را از مسیر قانونی برای خرید یک نسخه پرداخت میکنید، بسته به نوع خرید، مالک دیسک فیزیکی یا نسخهای از بازی میشوید که تهیه کردهاید.
در مورد نسخههای فیزیکی، مسئله چندان پیچیده نیست؛ خریدار مالک دیسکی میشود که تهیه کرده و میتواند درباره آن تصمیم بگیرد. اما نسخههای دیجیتالی داستان متفاوتی دارند. این دقیقاً یکی از دلایلی است که عدهای از مخاطبان دنیای ویدیوگیم از سیاست کمپانیهایی که به دنبال حذف کامل دیسکهای فیزیکی هستند، رضایت ندارند.
مشکل اصلی اینجاست که با حذف تدریجی نسخههای فیزیکی، کنترل بیشتری در اختیار ناشران و پلتفرمهای دیجیتالی قرار میگیرد. در چنین شرایطی، مصرفکننده برای دسترسی به داراییای که هزینهاش را پرداخته، به شرایط و محدودیتهایی وابسته میشود که خودش تعیین نکرده است. در نتیجه، ممکن است هنگام بروز اختلاف یا تغییر سیاستهای شرکتها، قدرت چندانی برای دفاع از حقوق خود نداشته باشد. قطع دسترسی به نسخه خریداریشده میتواند به معنای از دست رفتن چیزی باشد که برایش پول پرداخت کردهاید؛ اتفاقی که طبیعتاً شما را متضرر میکند و میتواند زمینهساز مشکلات مختلفی شود. اگر سازندگان تصمیم بگیرند سرورهای بازی را تعطیل کنند چه اتفاقی میافتد؟ اگر بازی به هر دلیلی از فروشگاه دیجیتالی حذف شود، چه بلایی سر نسخهای که خریدهاید میآید؟
از طرف دیگر، با وجود پیچیدگی قوانین مالکیت در صنعت ویدیوگیم و شرایط متفاوتی که ساختار این صنعت به وجود آورده، همچنان میتوان مرز نسبتاً مشخصی میان «خرید» و «پرداخت حق استفاده» ترسیم کرد. وقتی مبلغ مشخصی را برای یک بازی پرداخت میکنید و روی دکمه «خرید» کلیک میکنید، در واقع یک نسخه از آن بازی را تهیه کردهاید؛ نسخهای که دسترسی و استفاده از آن به شما تعلق دارد، هرچند ممکن است این مالکیت با محدودیتهای قانونی و قراردادی همراه باشد.

اما زمانی که مبلغی را تحت عنوان «اشتراک» پرداخت میکنید، ماجرا متفاوت است. در این حالت، شما حق استفاده از مجموعهای مشخص از بازیها را برای مدتزمانی معین به دست میآورید. برای مثال، در سرویسی مانند Game Pass، با پرداخت مبلغی مشخص، مثلاً ۱۵ دلار، میتوانید به مدت یک ماه به مجموعهای از بازیهای تعیینشده دسترسی داشته باشید.
این تفاوتی اساسی میان «حق مالکیت» و «حق استفاده» است؛ تفاوتی که نباید آنها را با یکدیگر اشتباه گرفت.
پایرسی برای کمپانیها؛ سود یا زیان؟

همیشه صحبتهای ضد و نقیضی درباره ضرر کمپانیها از بابت نسخههای غیرقانونی و پایرسی به گوش رسیده است. در طول سالها، ناشران و سازندگان مختلفی عدم موفقیت، کاهش سود و مشکلات مشابه را به پایرسی نسبت دادهاند. شرکتهایی مانند Capcom و Crytek بارها مواضع صریحی علیه پایرسی اتخاذ کردهاند. در موارد دیگری هم طرفداران دست به نظریهپردازی زده و پایرت شدن بازیها را عامل شکست آنها دانستهاند؛ برای مثال، عدم موفقیت برخی از بازیهای انحصاری محبوب پلیاستیشن روی PC. اما سؤال اصلی اینجاست: پایرسی واقعاً تا چه اندازه در چنین اتفاقاتی تأثیرگذار است و در وهله اول، مقصر اصلی کیست؟
معمولاً انداختن تقصیر بر گردن یک عامل بیرونی، راه مناسبی برای فرار از اشتباهاتی است که خودمان مرتکب شدهایم. صنعت ویدیوگیم مدیوم گسترده و پیچیدهای است و موفقیت یا شکست یک بازی میتواند دلایل متعددی داشته باشد؛ دلایلی که حتی برخی از آنها بهسادگی قابل اندازهگیری نیستند. پایرسی هم یکی از همین عوامل است. اما اصلاً از کجا میتوان فهمید که پایرسی چه میزان به فروش یک بازی آسیب زده است؟
جدا از اینکه تشخیص تعداد واقعی نسخههای پایرتشده یک بازی بهشدت دشوار و حتی در مواردی ناممکن است، دانستن این آمار هم لزوماً اطلاعات معناداری در اختیارمان قرار نمیدهد. برای مثال، فرض کنید ۱۰۰ نسخه از بازی X پایرت شده باشد. آیا میتوان نتیجه گرفت که کمپانی بهاندازه فروش ۱۰۰ نسخه ضرر کرده است؟ قطعاً نه. ممکن است اگر این افراد امکان پایرت کردن بازی را نداشتند، بهجای خرید نسخه قانونی، کلاً از تجربه آن صرفنظر میکردند. این مسئله بهخصوص در کشورهای جهان سوم و مناطقی با وضعیت اقتصادی نابسامان بیشتر به چشم میخورد؛ جایی که گزینههای پیش روی بازیکن لزوماً خرید یا پایرسی نیستند، بلکه ممکن است انتخاب میان پایرسی و اصلاً تجربه نکردن بازی باشد.
سازنده بازی مستقل ULTRAKILL نیز دقیقاً به چنین مسئلهای اشاره کرده است:

اگر میتوانید، باید از بازیهای مستقل حمایت کنید. اما فرهنگ نباید فقط برای کسانی وجود داشته باشد که توان مالی دارند. اگر من در دوران کودکی به فیلم، موسیقی و بازیها دسترسی آسان نداشتم، اولترا کیل اصلا بوجود نمیآمد. حتی افراد اهل تجارت هم میتوانند تشخیص دهند که اگر یک بازی را کپی کنید، سپس از آن لذت ببرید، در مورد آن صحبت کنید و شخص دیگری را به خرید آن ترغیب کنید، این در بدترین حالت یک معاملهی مساوی است، در بهترین حالت یک فروش اضافی است که اگر آن را کپی نکرده بودید، اتفاق نمیافتاد.
یکی دیگر از منافعی که تجربه رایگان یک بازی میتواند برای سازندگان به همراه داشته باشد، تبلیغات رایگانی است که از طریق خود بازیکنان شکل میگیرد. وقتی افراد مختلف بازی شما را تجربه میکنند، اگر از کیفیت و محتوای آن رضایت داشته باشند، احتمال دارد اثر را به دوستان و آشنایان خود نیز معرفی کنند.
حالا همین تبلیغات دهانبهدهان را در مقیاسی بزرگتر تصور کنید؛ هر بازیکن میتواند به یک تبلیغکننده برای بازی شما تبدیل شود. حتی اگر خودش هیچ هزینهای برای تجربه آن پرداخت نکرده باشد، صحبت کردن و معرفی بازی به دیگران میتواند افراد تازهای را به چرخه تجربه آن وارد کند. این افراد نیز ممکن است بازی را به دیگران معرفی کنند و در نهایت، بخشی از این مخاطبان به خریداران واقعی تبدیل شوند.
به این ترتیب، سازنده علاوه بر شکل دادن به یک کامیونیتی فعال که بازی را دنبال میکند، دربارهاش صحبت میکند و به تبادل نظر میپردازد، میتواند مخاطبانی را نیز جذب کند که حاضرند برای تجربه آن پول بپردازند. نتیجه، نوعی بازی دو سر برد است؛ چرخهای که اگر سازنده صرفاً به مفهوم سنتی فروش متکی بود و تمام تلاشش را برای جلوگیری از پایرسی به کار میگرفت، شاید هرگز شکل نمیگرفت.
تجربه بهتر از طریق پایرسی

احتمالاً این مصاحبه معروف Gabe Newell را شنیدهاید که در آن درباره پایرسی و جایگاهش در نگاه Valve صحبت میکند. زاویه دید گیب نیوئل به پایرسی بسیار جالبتوجه است. اینکه شخصی در جایگاه او، پایرسی را نتیجه «عدم ارائه خدمات مناسب» میداند، خود میتواند بخشی از دلیل موفقیت Valve و جایگاه امروزی پلتفرم Steam در صنعت ویدیوگیم را توضیح دهد.
وقتی گیمرها حاضرند کامپیوتری با قیمت ۲۰۰۰ دلار تهیه کنند و ماهانه مبلغ قابلتوجهی برای سرویس اینترنت خود بپردازند، احتمالاً پرداخت هزینه یک بازی قرار نیست چالش عجیب و غیرقابلعبوری باشد. گیب در ادامه، روسیه را مثال میزند؛ کشوری که همواره به حضور گسترده پایرتها شناخته میشده و بسیاری از ناشران تصور میکردند کاربران آن تمایلی به خرید بازیها ندارند. اما نگاه Valve به این مسئله عمیقتر بود. با بررسی شرایط بازار روسیه میشد دریافت که مشکلاتی در زمینه عرضه و خدماترسانی، از جمله انتشار دیرهنگام بازیها و نبود پشتیبانی از زبان روسی، کاربران را به سمت پایرسی سوق میداد. چراکه از این طریق، نهتنها میتوانستند سریعتر و راحتتر به بازیها دسترسی پیدا کنند، بلکه زمینه برای فعالیت گروههایی فراهم میشد که مسئولیت بومیسازی غیررسمی بازیها را بر عهده میگرفتند.
اگر ناشران بهجای دستوپا زدن برای متوقف کردن روند پایرسی، روی بهبود خدماترسانی خود تمرکز کنند، میتوانند بخش قابلتوجهی از مخاطبان را به خرید قانونی محصولاتشان ترغیب کنند. در بسیاری از کشورها، تیمهایی فعالیت میکنند که بازیها را با ترجمه دیالوگها، متون، منوها و توضیحات، برای مخاطبان بومیسازی میکنند. این مسئله در ایران هم رواج زیادی دارد و طی سالهای اخیر، با افزایش تعداد این تیمها و مخاطبانشان، بازارها و روشهای درآمدزایی تازهای نیز شکل گرفتهاند. حالا تصور کنید بازیکن بهجای اینکه برای تجربه بازی به زبان خودش مجبور باشد سراغ تیمهای بومیساز شخص ثالث برود، بتواند همان بازی را بهصورت قانونی و همراه با این امکانات تهیه کند. آیا این راهکار نتیجه بهتری به همراه نخواهد داشت؟
البته این تنها موضوعی نبود که گیب به آن اشاره کرد و در مصاحبه، موارد جالب دیگری هم مطرح شد.
از قدیمالایام، تلاشهای مختلفی برای متوقف کردن چرخه پایرسی صورت گرفته است؛ از قفلهای نرمافزاری گرفته تا کدهای درجشده داخل بستهبندی بازیها برای اجرا و محدودیت تعداد دفعات نصب روی دستگاههای مختلف. تمام این موارد، در ظاهر ایدههایی هوشمندانه بودند که قرار بود جلوی تکثیر و استفاده از نسخههای کرکی را بگیرند. اما نهتنها بسیاری از آنها در این مسیر شکست خوردند و در بهترین حالت، صرفاً فرآیند پایرت شدن بازی را به تأخیر انداختند، بلکه تجربه افرادی را هم که بازی را بهصورت قانونی تهیه کرده بودند، با دردسرهای مختلفی مواجه کردند.
با خرید قانونی یک بازی، ممکن بود نتوانید آن را به خانه دوستتان ببرید و روی کامپیوتر او اجرا کنید. شاید حتی پس از خرید یک کامپیوتر جدید، برای اجرای دوباره بازی با محدودیت مواجه میشدید. گاهی هم لازم بود هنگام بازی، دیسک را داخل درایو نگه دارید یا اتصال اینترنت خود را فعال بگذارید تا بازی از قانونی بودن نسخه مورد استفاده اطمینان حاصل کند. تمام این دردسرها صرفاً به این دلیل بود که تصمیم گرفته بودید بهجای پایرت کردن بازی، نسخه اصلی آن را بخرید و هزینهاش را بپردازید. این در حالی است که نسخه کرکشده همان بازی معمولاً با هیچکدام از این محدودیتها روبهرو نبود و میتوانستید بدون دردسر سراغ تجربه آن بروید.
اینجاست که یک سؤال اساسی مطرح میشود: پس حق خریدار چه میشود؟ چرا باید کسی که برای تهیه بازی پول پرداخت کرده، تجربه دشوارتری نسبت به فردی داشته باشد که هیچ هزینهای نپرداخته است؟
نکته جالب اینجاست که شاید برخی از این روشها با گذشت زمان کاربرد خود را از دست داده باشند، اما بعضی دیگر همچنان با قدرت در حال خرد کردن اعصاب بازیکنان هستند. احتمالاً نام Denuvo به گوشتان خورده باشد؛ قفل نرمافزاری منفوری که با استفاده از روشهای پیچیده محافظت و رمزنگاری، فرآیند کرک شدن بازیها را دشوارتر میکند. البته این سیستم در برخی موارد به دلیل سربار پردازشی خود و نحوه پیادهسازیاش، میتواند بر عملکرد بازی تأثیر منفی بگذارد و باعث افت فریم یا افزایش زمان بارگذاری شود.





در بسیاری از مواقع، تمام تلاشهایی که برای جلوگیری از پایرسی صورت میگیرند، در نهایت فقط زمان کرک شدن بازی را به تأخیر میاندازند؛ بهخصوص زمانی که با اثری مشهور و پرطرفدار روبهرو باشیم که تقاضای زیادی برای تجربهاش وجود دارد.این روشها نهتنها لزوماً نمیتوانند جلوی پایرسی را بگیرند، بلکه گاهی تنها نتیجهشان دشوارتر کردن تجربه برای افرادی است که بابت بازی پول پرداخت کردهاند.
ماجرای بامزهای هم وجود دارد که شباهت زیادی به همین مسئله دارد؛ همان تبلیغ ضد پایرسی که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردم. در خارج از ایران، این تبلیغ را در ابتدای فیلمهایی میدیدید که برای تماشایشان پول پرداخت کرده بودید، چراکه نسخههای پایرت شده معمولاً بدون این تبلیغ منتشر میشدند. یعنی در عمل، مخاطبان اصلی این تبلیغ احمقانه کسانی بودند که فیلم را بهصورت قانونی خریده بودند، نه افرادی که نسخه پایرت شدهاش را تماشا میکردند!
سخن پایانی؛ پایرسی، خوب یا بد؟

نگاه به پایرسی میتواند دو زاویه دید متفاوت داشته باشد؛ یکی مانند رباتی برنامهنویسی شده که همه چیز را صفر و یک میبیند و بنظرش چون در متن قوانین کپیرایت فلان چیز نوشته شده، پایرتها افرادی دزد و شیاد هستند و احتمالاً مقصر ورشکستگی کمپانی مورد علاقهشان، نابودی صنعت ویدیوگیم، افزایش گازهای گلخانهای و گرمایش کره زمین هستند.
اما نگاه دوم میتواند عمیقتر بوده و زاویه بهتری داشته باشد. آثار دیجیتال دنیای متفاوت خود را دارند و قرار نیست با بسیاری از متر و معیارهای کلاسیک سنجیده شوند. دانلود یک بازی بدون پرداخت مبلغ دزدی نیست؛ طبق قوانین مشخص خودش غیرقانونی است، اما نمیتواند با سرقت خودرو(!؟) در یک ظرف قرار گیرد. این سادهسازی احمقانه قرار نیست فایدهای جز القای حس گناه برای جرم مرتکب نشده به مخاطب را داشته باشد.
پایرسی در عصر نوین بیش از آنکه یک مسئله قانونی باشد، یک مسئله درون ذهن خریدار است. مخاطب چشم و عقل دارد و میبینید که پایرت کردن یک بازی میتواند برای خودش و حتی سازنده سودهایی داشته باشد، حتی اگر بهشیوه سنتی، پولی به سازنده نرسد. پس میبینید، فکر میکند و تصمیم میگیرد؛ نتیجه هرچه باشد، احتمالاً برای جفت طرفین سود دارد.
این چیزی نیست که سازنده لازم است نگرانش باشد. یک بازی خوب نهایتاً راهش را میان بازیهای بیکیفیت پیدا کرده و خودش را به مخاطب میرساند. پس بهجای تلاش بیهوده برای قطع روند پایرسی، باید جای دیگری تمرکز شود.
منبع: gamefa.com