داستان عجیب چینی ها که می خواهند با اکسترود های طلای جهان ثروتمند شوند
در اواسط دهه 1980 ، یک مطالعه جدید در کافه های چین یافت شد. مردان جوان ساعت ها جلوی صفحه نشسته بودند ، با ماوس کلیک کردند ، جک های دیجیتال را کشتند و سکه های دیجیتال را جمع کردند. آنها برای سرگرمی بازی نکردند. آنها کار می کردند و از نظر جسمی نبودند ، اما این ارزشمند بود: طلا. طلای جهان Warcraft
نقش آنلاین بازی -mmorpg) در Blizzard “World of Warcraft” 6 منتشر شد و به سرعت یک پدیده جهانی بود. نمایشنامه در دنیای عالی فانتزی آزرون به بازیکنان این فرصت را داد تا زندگی حماسی را در یک دنیای مجازی تجربه کنند ، اژدها را بکشند ، یک مأموریت را انجام دهند و از همه مهمتر برای جمع آوری یک ذخیره. طلا یک شریان حیاتی اقتصاد بازی در Warcraft World بود. با این حال ، بازیکنان می توانند تجهیزات ، مجامع ویژه و زیبا ، جادوها جادویی و بسیاری موارد دیگر را خریداری کنند. سیستم عرضه و تقاضا نیز مانند یک ساعت کار می کند. مهم نیست که یک درخواست در کجا باشد ، بسیاری از افراد برای خلاص شدن از شر آن در راستای این هستند.
البته شما می توانید به اندازه کافی طلا در بازی بدست آورید: با کشتن دشمنان (یا باندها) ، یادگیری یک حرفه و فروش سخت کوشی خود یا شرکت در یورش ، همه اینها زمان بود ، بنابراین طولی نکشید که بازار سیاه برای خرید طلا. بازیکنان غربی – معمولاً در مقایسه با طبقه متوسط و حداقل در مقایسه با استاندارد چینی پول و پول بسیار کمی داشتند – آنها مایل بودند برای بدست آوردن طلای مجازی و خلاص شدن از آن ، پول واقعی بپردازند. طبق قانون عرضه و تقاضا ، کار جدیدی در جهان وجود داشت: کشاورز طلایی در جهان.
مزرعه طلا یا کشاورزی در چین یک سرگرمی کوچک و زیرزمینی نبود ، اما به یک صنعت تبدیل شد. تخمین زده می شود که 2.5 کشاورز طلا در فعالیت های بالا در چین کار می کنند. حتی به گفته فوربس ، برخی از نگهبانان زندان در چین زندانیان را مجبور به قربانی کردن طلا در شب کردند و از طریق این برده داری عجیب و غریب برای آنها منبع درآمد کردند! بسیاری از مردم این منطقه در مراکز شهری و شرایط نامناسب کار کرده اند. آنها در اتاق های شلوغ نشسته بودند و در شیفت های 4 ساعته بازی می کردند. این یک هدف و وظایف ساده داشت: تا آنجا که ممکن است طلا تولید کند تا وب سایت های شخص سوم بتوانند این طلا را با قیمتی بفروشند که به نفع آنها باشد.
گروهی از کارگران چینی ، که شغلی برای از بین بردن دنیای طلایی است.
برای شخصی که از بیرون به این پرونده نگاه می کرد ، به نظر می رسید کسی که هیولا دیجیتال را تا شب صبح انجام دهد ، مسخره باشد. اما برای بسیاری از کارگران جوان چینی ، این فرصتی برای فرار از یک کار ناخوشایند تر بود. در آن زمان چین به سرعت صنعتی شد ، بسیاری از مردم این روستا کار نمی کردند و فرصت های شغلی برای افراد تحصیل کرده کاهش می یافت. در این شرایط ، کشاورزی طلا فقط یک کامپیوتر و اینترنت برای کسب درآمد به یک شخص فراهم کرده است. ساعتها در حال خرد شدن بودند ، دستمزد به دلیل معیارهای غربی کم بود و احتمال مزخرف مطلق بسیار زیاد بود ، اما معمولاً بهتر از کار در کارخانه بود.
برای درک این پدیده ، باید “جنگ” را چیزی فراتر از پیکسل ها ببینید. این یک هزینه تجارت طلا در اقتصاد بازی بود. به عنوان مثال ، اگر در محیط بازی کار می کنید ، می توانید سنگ به دست آمده را بفروشید. درست مانند دنیای واقعی ، مردم حاضر بودند وقت خود (یا پول خود را) بگذرانند. کشاورزان طلا در چین به نوعی کارگران دیجیتالی در نوع جدیدی از اقتصاد جهانی بودند.
این منجر به برخوردهای فرهنگی عجیب و غریب شد. بازیکنان غربی غالباً از کشاورزان طلا شکایت می کردند و آنها را به نابودی اقتصاد بازی ، ارسال هرزنامه به جعبه گپ و دستکاری قیمت در خانه های حراج متهم می کردند. شکایات کشاورزان طلا در هر دو انجمن بازی و گزارش های بازی رایج بود. برخی از صنفی ها و بازیکنان به وضوح نفرت خود را نسبت به کشاورزان نشان دادند و از توهین های نژادپرستانه استفاده کردند یا اقدامات آزار و اذیت را علیه بازیکنان مشکوک آغاز کردند. بلیزارد متوجه این جریان ها شد و شروع به مسدود کردن حساب های طلا کرد. با این حال ، این بازار به خودی خود باقی مانده است.
بازی موش ها و گربه ها بین بلیزارد و فروشندگان طلای دیجیتال متمرکز شده است. بلیزارد تاکتیک های مختلفی را امتحان کرد: تست های CAPTCHA ، کنترل جدی تر در اقتصاد بازی ، نرم افزار پیشگیری از بوت و قوانین سخت. در همین حال ، عملیات کشاورزی طلا پیچیده تر شد. برخی برای اتوماسیون روند به چکمه ها بازگشتند. خطاهای بازی راه هایی برای سوءاستفاده یا تولید مثل موارد پیدا کرده اند. برخی حتی برای استفاده از سیاه چاله های بازی ، به زرق و برق قانونی نفوذ کرده اند.

شخصی که در تصویر می بینید اوا یوان ، دختری است که خدمات فروش را برای Wow7Gold انجام می دهد. این به سه زبان مسلط بود و بیش از 5 مشتری در روز تأسیس می کرد که بیشتر آنها آمریکایی هستند.
اقتصاددانان و دانشگاهیان نیز به این موضوع توجه کردند. در سال 2 ، جولیان دیبل مقاله مهمی را با عنوان “زندگی کشاورز طلایی چینی” برای مجله نیویورک تایمز نوشت و مکان کار مجازی را در اقتصاد جهانی بررسی کرد. ادوارد کاسترونووا ، یکی از قدیمی ترین محققان در دنیای مجازی ، اظهار داشت که سیستم های اقتصادی در بازی های MMO از نظر پیچیدگی و مقیاس شبیه به اقتصاد دنیای واقعی است ، زیرا آنچه در آزرووا وجود دارد در آزرا نیست.
در اواخر دهه 1980 ، کشاورزی طلا شروع به کاهش کرد. عوامل مختلفی وجود داشت. اولین دلیل این بود که برخورد بلیزارد با آنها سختگیرانه تر شد. دلیل دوم ظهور عملیات INEP بود که به بازیکنان اجازه می داد آنچه را که از ناشر رسمی می خواستند خریداری کنند. دلیل سوم افزایش پایگاه دستمزد در چین بود. مزرعه طلایی دیگر مانند گذشته هزینه نشده بود.
با این حال ، میراث این فعالیت عجیب در جهان باقی مانده است. صنعت طلای Warcraft Gold یکی از اولین نمونه های آثار مجازی در مقیاس بزرگ بود. این فعالیت بین بازی و کار ، شرق و غرب باعث کاهش واقعی و مجازی شده و نشان می دهد که مناطق دیجیتال می توانند به مکانی برای فعالیت های اقتصادی واقعی تبدیل شوند. وی همچنین نشان داد که مردم کشورهای در حال توسعه – تا زمانی که به اقتصاد جهانی وابسته باشند – در غیر منتظره ترین مکان ها – حتی در مکانهایی که وجود ندارد! – یک منبع درآمد برای آنها پیدا کنید.
از بسیاری جهات ، این پدیده پایه و اساس شکل گیری اقتصادهای مبتنی بر گیک های مدرن بود ، که فکر می کنیم اکنون بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ عامه است. Fortnite Skins ، Rublax موارد ، NFTS ، Tweets و Ramsar بازی از بازی به بازی های بازی ، همه به یک دلیل ممکن است به یک دلیل (“ممکن” باید بر این عبارت تأکید کند!) و این بدان معنی است که چیزهای دیجیتالی شایسته ارزش هستند. حتی آتش همستر کامبت و ادرار تلگراف در ایران مبتنی بر این تخیل بود. داستان کشاورزان طلای “World of Warcraft” به ما یادآوری می کند که این اصل همیشه یک Axi نیست.

چانگندی تصویری از طلافروشی های دفتر طلای جنگ جهانی در چین است. این دفاتر معمولاً بسیار سرد و کثیف بودند.
فروش طلا هنوز در World of Warcraft است ، اما استرس زا و پنهان تر است. برخی از بازیکنان ساعت ها به بازی خود ادامه می دهند (یا کار می کنند؟ برخی از شرکت ها “خدمات قدرت” ارائه می دهند که بازیکنان با استعداد به شما کمک می کنند تا سخت ترین قسمت های بازی را بدست آورید. اقتصاد دیجیتال هرگز ناپدید نشد.
به همین دلیل ، مردان جوانی که زمانی در هیولاهای پر از سیگار (شنژن) و چنگدو نشسته بودند و به مدت 4 ساعت در روز بر روی هیولاها کلیک می کردند ، اولین پیشگامان یک دنیای عجیب و جدید بودند. آیا آنها ثروتمند هستند که این کار را انجام دهند؟ نه بیشتر اما آنها به ما آرزو آموختند یا درس مهمی به ما دادند: حتی در زمینه پادشاهی های خیالی ، یک اقتصاد جدی و واقعی وجود دارد و یک سری از کارگران به این اقتصادها حمله می کنند. نامرئی ، خسته ، کارگران کم کلید ، اما بدون شک واقعی.
ممکن است طلای آنها را جمع کنند ، اما کار آنها؟ کار او بسیار واقعی بود.
منبع: دیجیکالا مگ