آیا سرانجام سونی از بازی های آنلاین بی خبر است؟
اهداف سونی برای ورود به بازی های خدمات زنده به طور فزاینده ای کمتر بوده است ، اما هنوز سؤالاتی در مورد میزان اعتماد به استراتژی Bungie و General PlayStation به این بازی ها وجود دارد.
از بسیاری جهات ، فعلاً همه چیز برای سونی خوب پیش می رود. کنسول پلی استیشن 4 فروش بسیار خوبی دارد و به طور کلی در مدت مشابه کمی بهتر از پلی استیشن 2 و فشارهای اقتصادی که قیمت آن را برای خرده فروشان بالا می برد. رقیب مستقیم مایکروسافت با یک سخت افزار عالی شروع به کار کرد ، اما در نهایت نرم افزار این کنسول سیاست انحصار را ترک کرده است و اکنون یکی از بزرگترین ناشران خالص در سکوی پلی استیشن است. اولین استودیوها و IP ها مجموعه ای قابل توجه از سونی دارند و اکنون برای ایجاد یک دنیای کسب و کار موفق و کمتر خوب در سینما و اقتباس های تلویزیونی از بازی های خود کمتر و خوب تر خواهد بود.
استراتژی سونی سونی برای بازی های خدمات زنده
البته این خیلی عالی نیست. اگر می خواهیم نگاهی طولانی مدت به اوضاع بیندازیم ، اگرچه بازار کنسول در بیست سال گذشته باقی مانده است ، می توان گفت که به یک سقف در نزدیکی کاربران پلی استیشن 2 رسیده است و هر روز هزینه ها افزایش یافته است. با این حال ، سونی در زمینه واقعیت های این بازار موفق شد ، به جز بخش خاصی از شرکت ، که یک سؤال بزرگ را تحت الشعاع قرار داد و بیشتر دستاوردهای آن را تحت تأثیر قرار داد.
تصویری از بازی ماراتن ؛ قرار بود آخرین کار خدمات زنده در اکتبر امسال منتشر شود.
این معمای استراتژیک چیزی بیش از یک باجی یا بهتر با کلیه استراتژی های محتوا که قصد خرید 1.5 میلیارد دلار در باجی در سال دارد ، نیست. این رقم یک سرمایه گذاری بسیار مهم برای سونی بود ، اگرچه مایکروسافت در مقایسه با هدر رفتن برای کسب شرکت های بازی در همان دوره ، رقم اصلی نبود. سرمایه گذاری با هدف آغاز یک تغییر اساسی در نحوه تولید بازی انجام شد. سونی به معنای واقعی کلمه از تأثیرات خدمات زنده فکر می کرد. برخی از افراد با نفوذ در این شرکت معتقد بودند که راه رشد انفجاری که در بازی های سخت افزاری و پول قابل دستیابی نیست ، یافتن “Fortnite” بعدی است.
این استراتژی با تجربه مدیریت سریال Destiny و ظاهراً با چند بازی خدمات زنده که نمی توان آنها را خواند ، باید ستون فقرات باشد ، بازی های خدمات زنده خود را بسازد و به سایر استودیوهای سونی توصیه کند تا بازی های مشابه را بر اساس IP های خود ایجاد کنند. با این حال ، در سالهای بعد ، این استراتژی تا حدودی خارج از جاده اصلی ، به ویژه خرید بانجی بود ، به جای اینکه یک جواهر در تاج خدمات زنده سونی باشد ، به چیزی تبدیل شد که باید دائماً حل شود.
اگرچه تعامل داخلی بین دولت بانجی و صاحب جدید سونی بسیار دشوار است ، اما بیشتر توضیحات با تعصب همراه است ، اما تصور می شود که یک درگیری مخرب و پیچیده بین این دو وجود دارد. درآمدهای بازی دستی و دیدگاه بازیکنان از بازی ، که می توان گفت ، به شدت نوسان کرده است ، و این باعث ایجاد شک و تردید در مورد تمایل دیگر استودیوهای سونی برای پیروی از استراتژی های بانجی در سرویس زنده شده است. همچنین ، اگر هدف سرمایه گذاری سونی جلب نیروهای متخصص و با استعداد بود ، چرا اکنون همان افراد را ترک کرده است؟
تصویری از Helphreys 2 ؛ موفق ترین تأثیر خدمات زنده سونی
اصرار خطر
با این حال ، عزم سونی برای سرمایه گذاری در آینده ، بر اساس زنده سونی -حداقل چشمگیر نیست) ، متزلزل نبود. در ابتدا ، برنامه های بلندپروازانه برای انتشار 12 بازی خدمات زنده از دو سال پیش به شش بازی کاهش یافت. به خاطر داشته باشید که بازی هایی مانند MLB یک سرویس پر جنب و جوش مانند نمایش 25 هستند ، اما در نگاه اول متعلق به این گروه نیست ، اما حتی به نظر می رسد که یک نیمی از آنها نیز انجام شده است. به ویژه ، با توجه به شکست کامل و بسته شدن سریع یکی از معدود بازی های خدمات زنده منتشر شده ، کنکورد.
علاوه بر این ، گمانه زنی های گسترده ای وجود دارد که بازنشستگی جیم رایان ، مدیرعامل سابق سونی ، می تواند پایه و اساس خروج آهسته سونی از بازی های زنده باشد. با این حال ، پیام های منتقل شده توسط سونی همچنان روی این زمینه تمرکز می کنند. هرمن هالست ، مدیرعامل سونی ، اخیراً اعلام کرد که استودیوی جدید تحت نظارت استودیوهای پلی استیشن ، TeamLFG بر روی خدمات زنده متمرکز شده است.
در سال دوم ، خرید یک بنگجی منطقی به نظر می رسید. فضای عمومی پیرامون بازی های خدمات زنده بسیار مثبت بود. در آن زمان ، ما هنوز شاهد شکست های بزرگ و پرهزینه از وارنر برای کشتن لیگ عدالت و حتی کشتن شکست کنکورد نبوده ایم. سونی در این زمینه تخصص بسیار کمی داشت و قرارداد با بانجی می تواند این شکاف را پر کند. با این حال ، این تصمیم بسیار زیاد بود ، به ویژه برای متناقض با سیاست طولانی سونی. این سیاستی است که سالها با کارهای موفق استودیوها را به عمق خریداری کرده است. همین سیاست بنیانگذار موفقیت استودیوهای پلی استیشن بود.
سونی قصد دارد از هر طریق از کارهای مبتنی بر خدمات بهره مند شود.
امروز ، منطقه خدمات زنده نه تنها به دلیل خرابی های ذکر شده بسیار متفاوت شده است ، بلکه به دلیل چرخش مهمی که به نظر می رسد در چشم مصرف کنندگان ایجاد شده است. با این حال ، سونی هنوز یک استودیوی چندوجهی چند دلهره دارد که هنوز هم بازی های خدمات زنده تولید می کند ، این سؤال را ایجاد می کند که چقدر چنین وضعیتی به یک مسیر خاص بستگی دارد.
استودیوی جدید TeamLFG نمونه خوبی از مشکلی است که به نظر می رسد مانند شعبه بانجی است ، به این معنی که روند خرید همچنان با کل بازار خدمات زنده سونی تعامل دارد. با این حال ، از آنجا که اولین تجربه واقعی او بازی عالی و تحسین شده Helphress 2 است ، لازم به ذکر است که سونی ثروت کمی در منطقه خدمات زنده دارد. در لثه های خطرناک ، احتمال رسیدن به ابتدای کار می تواند بیش از یک موفقیت باشد. هرکسی که اولین تجربه خود را بدست آورد ، اغلب برای تجربه این احساس پیروزی جذاب است و از این طریق می تواند پول و وقت زیادی را از دست بدهد. در مقابل ، شخصی که همان را از دست داده است در ابتدا داستان را بدون اعتیاد از هم جدا می کند. بنابراین ، احتمال اینکه نشانه خوبی از نیکی باشد ، آغاز یک جاده پر هزینه است.
موفقیت در قیمت شکست های متوالی
برای ادامه حضور در این زمینه ، انگیزه اصلی فقط نیاز به بهره مندی از باجی است و Helshodiers 2 منطق دیگری دارد که ممکن است در پشت این سرویس زنده باشد ، حتی اگر تجربه موفقی نداشته باشد. با وجود خطرات بالای چنین بازی هایی ، منطقی که سونی هنوز به این جاده منتهی می شود. این منطق منطق سرمایه گذاری شجاع است. منطقی که سرمایه گذار معمولی می تواند از منظر چشم انداز دیوانه به نظر برسد ، اما بنیاد وی مبتنی بر خطرات بزرگ و جوایز عالی است. سرمایه گذاران ریسک اغلب به مشاغل پایدار با خطرات معقول و حاشیه سود خوب علاقه ای ندارند. آنها به دنبال مشاغل دیوانه وار و سریع در حال رشد هستند. با وجود احتمال شکست و تخریب ، در صورت موفقیت آمیز ، اولین سرمایه این است که می تواند 100 بار یا بیشتر انجام دهد. اگر منطق یک سرمایه گذاری ریسک پذیر یکی از 100 شرکتی است که از آن پشتیبانی می کنید ، اگر در شرکت موفق شود و بازده بسیار خوبی داشته باشد ، هنوز هم ارزش آن را دارد.
بزرگ به نام کنکورد
از آنجا که بازی های ویدیویی به طور کلی چنین مزایایی ندارند ، آنها خطرناک هستند و تقریباً در این مقیاس به جز موقعیت های خاص بازدهی وجود ندارد. در نتیجه ، مدل سرمایه گذاری ریسک پذیر برای این زمینه بسیار مناسب نیست و این باعث شده است که چنین فعالیت های سرمایه گذاری در صنعت بازی در طول سالها بسیار محدود باشد. با این حال ، بازی های خدمات زنده این قانون را کاملاً دگرگون کردند. بازی شما بعید به نظر می رسد که یک Fortnite بعدی باشد ، اما اگر چنین باشد ، همان نوع کارآیی را که صندوق های سرمایه گذاری ریسک پذیر به دنبال آن هستند ، خواهد داشت.
چنین نگاه در بعضی از مناطق سونی ریشه دارد و به نظر می رسد از چند شکست پشتیبانی می کند ، اگر یکی از آنها بتواند به عنوان یک بازی جدید و پایدار به یکی از ستون های تولید درآمد تبدیل شود؟ در سالهای آینده ، خواهیم دید که آیا سونی با شکست بیشتری برخوردار است ، یا شاید بیشتر به احتمال زیاد مجموعه ای از نمایشنامه داشته باشد که از نظر تجاری و چند سال به طول انجامد ، که نمی تواند به چند سال برسد ، تا بتواند به موفقیت بزرگی برسد. در هر صورت ، در این صورت ، این استراتژی برای سونی بیش از حد خطر خواهد بود ، زیرا یک صندوق سرمایه گذاری می تواند از عدم موفقیت هر کسی بدون توجه یا ایجاد کسی پشتیبانی کند ، زیرا بخشی از ذات این تجارت است ، در حالی که مشتریان سونی در صورت گسترش ده ها بازی ، قطعاً شکست خواهند خورد.
پول تنها یکی از بخش هایی است که باید در این معادله در نظر گرفته شود ، و شاید ساده ترین خطرات آن باشد ، زیرا قابلیت اطمینان و شهرت این سکو و برند بسیار با ارزش تر است و در صورت عدم موفقیت ، بازگرداندن آن بسیار دشوارتر خواهد بود.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ





