» فیلم و سریال » باکس آفیس » کارگردان سری Ori: تولید انبوه محتوای متوسط، مانع موفقیت گیم پس شد
کارگردان سری Ori: تولید انبوه محتوای متوسط، مانع موفقیت گیم پس شد
باکس آفیس

کارگردان سری Ori: تولید انبوه محتوای متوسط، مانع موفقیت گیم پس شد

21 ژوئن 2026 108

توماس مالر (Thomas Mahler)، کارگردان سری بازی‌های Ori و رئیس Moon Studios، از استراتژی مایکروسافت در رابطه با سرویس گیم‌ پس به شدت انتقاد کرد.

او معتقد است اگر مایکروسافت استودیوها را به جای تولید آثار باکیفیت، به تولید انبوه و کارخانه‌ای محتوای متوسط ترغیب نمی‌کرد، این سرویس اشتراکی می‌توانست به موفقیت بسیار بزرگ‌تری دست یابد.

این انتقاد در حالی مطرح می‌شود که گیم‌ پس بعد از آنکه اخباری مبنی بر برنامه‌ریزی مایکروسافت برای کاهش شدید هزینه‌ها در بخش گیمینگ منتشر شد، بار دیگر در کانون توجهات قرار گرفته است. گفته می‌شود این کاهش‌ هزینه‌ها ممکن است منجر به تعطیلی دست‌کم سه استودیوی Double Fine، Compulsion و Ninja Theory شود. این استودیوها در جریان موج بزرگ خرید مایکروسافت برای تقویت محتوای گیم‌ پس خریداری شده بودند.

آخرین آمار رسمی از تعداد مشترکین گیم‌ پس در فوریه ۲۰۲۴، حدود ۳۴ میلیون نفر اعلام شده بود. با این حال، گزارش‌ها نشان می‌دهد که رشد این سرویس در سال‌های اخیر کند شده است. ایکس‌ باکس نیز اخیراً تأیید کرد که افزایش قیمت‌های اعمال‌ شده در سال گذشته، منجر به ریزش میلیون‌ها مشترک در بازه زمانی کوتاهی شده است.

کارگردان سری Ori با انتشار پستی در شبکه اجتماعی X بیان کرد که دلیل عدم موفقیت چشمگیر گیم‌ پس، ناتوانی ایکس باکس در تولید تعداد کافی از آثار برتر است.

مالر در پاسخ به جورج بروسارد، بنیان‌گذار استودیوی 3D Realms که پرسیده بود آیا مایکروسافت در تلاش برای تقویت گیم‌ پس، بیش از حد استودیو خرید کرده است یا خیر، چنین نوشت:

استراتژی گیم‌ پس می‌توانست جواب دهد، به شرطی که مردم واقعاً جذب آن می‌شدند. اما مشکل اینجاست که آن‌ها جذب نشدند و کاتالوگ نرم‌افزاری این سرویس هرگز آن‌قدر خوب نبود که مردم با خوشحالی هزینه اشتراک ماهانه را پرداخت کنند.

وی در ادامه افزود:

من با خوشحالی هزینه اشتراک HBO را می‌دهم چون محتوای شگفت‌انگیزی دارد که می‌خواهم تماشا کنم؛ من حتی فقط برای دیدن سریال‌های Sopranos، The Wire یا Game of Thrones اشتراکم را تمدید می‌کنم. اما در دنیای بازی‌ها، مفهوم «جدید بودن» برای بازیکنان بسیار حیاتی است. اگر محتوای جدید شما حتی ذره‌ای با کیفیت آثار قدیمی‌تان برابری نکند، دچار مشکل شده‌اید.

رئیس Moon Studios معتقد است مایکروسافت نیاز داشت استودیوهایش آثاری خلق کنند که مخاطبان گسترده‌تری را جذب کند.

او با لحنی تند گفت:

در سال‌های اخیر، کدام بازی بزرگ ایکس‌باکس واقعاً عالی و تحسین‌برانگیز بوده است؟ چنین اثری وجود ندارد.

تقریباً تمام استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت در سال‌های اخیر در حال دست‌ وپا زدن بوده‌اند. شما انتظار داشتید بتسدا یک «Skyrim در فضا» بسازد که حتی از خودِ Skyrim هم بهتر باشد چون آن یک بازی قدیمی بود؛ اما در عوض ما Starfield را دریافت کردیم.

کارگردان سری Ori: تولید انبوه محتوای متوسط، مانع موفقیت گیم پس شد

مالر در تحلیل نهایی خود اشاره کرد که کارکنان ایکس‌ باکس باید گیمرها و خواسته‌های آن‌ها را به‌طور بنیادین درک کنند. آن‌ها باید تفاوت بین یک بازی «خوب» و یک بازی «متوسط» را بفهمند و قراردادهایی با توسعه‌دهندگان ببندند که آن‌ها را به خلق آثار برتر تشویق کند، نه اینکه صرفاً مانند یک کارخانه، محتوای متوسط تولید کنند.

او در پایان اظهارات خود گیم‌ پس را به «کمونیسم» تشبیه کرد و گفت این سیستم انگیزه‌ای قوی به توسعه‌دهندگان نداده است تا آستین‌هایشان را بالا بزنند و تلاشی مضاعف برای کیفیت بیشتر به خرج دهند. مالر هشدار داد که اگر کیفیت لازم حاصل نشود، کل این ساختار فرو می‌پاشد؛ زیرا بازیکنان تا زمانی که مجبور نشوند (یعنی محتوایی چنان عالی خلق شود که احساس کنند بدون آن چیزی را از دست می‌دهند)، برای این سرویس هزینه نخواهند کرد.

منبع: gamefa.com

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×