» فیلم و سریال » باکس آفیس » چرا گذشته در بازی‌ها بازمی‌گردد؟ نگاهی به هانتولوژی در گیمینگ | موبوگیم
چرا گذشته در بازی‌ها بازمی‌گردد؟ نگاهی به هانتولوژی در گیمینگ | موبوگیم
باکس آفیس

چرا گذشته در بازی‌ها بازمی‌گردد؟ نگاهی به هانتولوژی در گیمینگ | موبوگیم

25 ژوئن 2026 007

تاریخ چیست و از کجا می‌آید؟ آیا تاریخ می‌تواند صرفا چیزی فراتر یک سلسله‌مراتب به سوی بی‌نهایت باشد؟ چیزی غیر از تکرار امری تکرار ناشدنی؟ یا دقیقا همان تعریف ریشه‌ آغاز و پایان وجود ما به شمار می‌ر‌ود؟ تاریخ به عنوان موجودیتی همواره فعال در ذهن ما نقش بسته، اما دقیقا ریشه‌اش چقدر ضخیم است؟ چقدر می‌توانیم در تاریخ، «هستی» خود را اثبات کنیم؟ چرا که به نظر می‌رسد بودن یا نبودن ما در گذشته و آینده ما نازک و شکننده بوده، همان‌طور که خود گذشته و آینده هم این‌گونه بوده‌اند. و در کمال تعجب یا شاید هم انتظار، در واقع این بازی‌ها بوده‌اند که ما را در چیستی تاریخ، گذشته و آینده خود قرار داده‌اند. و تاریخ کوچک بازی‌ها دقیقا حامل این تاریخ جهان بوده و هست و خواهد بود.

تاریخ، امروزه واژه‌ای است که در اکثریت مواقع اشاره‌ای به مضامین سطحی‌نمای عمیق مانند جنگ، سیاست، درگیری‌ها و نشست و برخواست‌های تمام‌ناشدنی دارد، در حالی که پتانسیل آن به عنوان حامل صفحه روزگار که گذشته و حال و آینده را در بر می‌گیرد، دست‌کم گرفته می‌شود.

تاریخ گذشته است، حال و آینده است—و این دروغ نیست، بلکه حقیقتی‌ست که در خوابی زمستانی سیر می‌کند. و با نگاه به گذشته‌مان شاید بهتر بتوانیم این روایت بی‌نهایت جهان را بفهمیم: زندگی بسیاری از ما و دوران‌ها، مملو از وعده‌هایی بوده که بعضی برآورده شده و بعضی دیگر نشده‌اند، اما وقتی که به این وعده‌ها با دقت بیشتری می‌نگریم، می‌توانیم شاهد الگویی باشیم که در صفحه همه‌وجهی تاریخ، بارها تکرار و تکرار شده‌اند. وعده‌ها قدرتمند هستند، آن‌ها دگرگون می‌کنند، می‌سازند، نابود می‌کنند. انسان نه با امید، که با وعده‌ها زنده است. و این وعده‌های بی‌شمار تاریخچه عمر نه چندان زیاد ما هستند که ما را سر پا نگه داشته‌اند. همان‌طور که بدیهی است، ما این وعده‌ها را با قوی‌ترین جوهره‌شان در مستجاب شدن می‌خواهیم و نه چیز دیگر. ما وعده‌هایی را نیاز داریم که تاریخ‌های دلخواه را بسازند. وعده‌هایی که آینده‌ای امیدوارکننده و باب میل هدیه دهند.

و اینجاست که با صورت به زمین می‌خوریم: کدام وعده؟ کدام امید؟ ما همواره موجوداتی هستیم که دور یک حلقه مشخص می‌چرخند. این حلقه «خواستن» است و به همین دلیل است که پر از شکست‌ها و پیروزی‌ها هستیم. نه فقط وعده‌های مستجاب شده و نه فقط‌ وعده‌های شکست‌خورده، بلکه هر دو به طور مساوی. و مانند دو کفه ترازو که هیچوقت نمی‌دانی به نفع کدام سنگین‌تر است.

آنچه در وصف وعده‌ها و استجابت آنها گفته می‌شود، بخشی از تصویر کلی هانتولوژی (Hauntology) است.

Narrow Courtyard Between Two Brick Apartment Buildings with Signs on the Walls and a Tree at the Far End

هانتولوژی چیست؟

هانتولوژی عبارتی است که از بازی زبانی میان Ontology به معنای هستی‌شناسی و Haunting به معنای تسخیرشدگی ساخته شده. این واژه را ژاک دریدا (Jacques Derrida)، فیلسوف قرن بیستم، به میان آورد. ایده آن شامل این می‌شد که حال ما همواره چیزی است که:

  • یا دیگر وجود ندارد
  • یا هنوز وجود ندارد
  • یا هرگز نبوده

به همین دلیل، گذشته و آینده چون شبح در زمان حال سرگردان‌اند. در هستی‌شناسی، این «هستی» و «نیستی» است که مسئله است و زیر سوال می‌رود. در واقع هستی‌شناسی، چیستی چیزها را می‌پرسد و بودنشان را مسئله می‌کند. در حالی که در هانتولوژی سوال اصلی این است:

چه چیزهایی با غیبت خود، هنوز بر زندگی ما تاثیرگذارند؟

از نظر دریدا، جهان تنها در چیزهای حاضر و قابل مشاهده خلاصه نمی‌شود. بلکه از غیاب‌ها، خاطره‌ها، وعده‌های تحقق‌نیافته و فرصت‌هایی که از دست رفته‌اند نیز ساخته شده است. او موجودیتی به نام شبح را معرفی می‌کند: چیزی که برای او نوعی وضعیت فلسفی است. شبح در واقع موجودی است که نه کاملا حاضر است و نه کاملا غایب. نه زنده و نه مرده. بلکه چیزی به شمار می‌رود که مرزهای معمول فلسفه را به هم می‌ریزد. چیزی که در میان این دوگانه‌هاست.

او همچنین با تکیه بر این مفهوم، زمان خطی را رد می‌کند. در واقع این موضع یکی از مشخصه‌های هانتولوژی است. اینکه تصور گذشته به حال و به آینده یک باور سطحی و غلط است. زمان آن‌قدر ساده نیست. گذشته تمام نمی‌شود. آینده هنوز نیامده و با این حال بر اکنون تاثیر می‌گذارد.

بنابراین «اکنون» همیشه در تسخیر دو نیرو است:

  1. گذشته‌ای که هنوز رهایش نکرده‌ایم.
  2. آینده‌ای که هنوز نیامده.

و دقیقا به همین دلیل، حال هرگز خالص نیست. اما برای فهم هانتولوژی این هرگز کافی نیست. دریدا مفهوم دیگری به نام ردپا (Trace) را ارائه می‌کند که می‌گوید هیچ چیز کاملا حاضر نیست. هر چیزی ردپای چیزهای دیگر را در خود دارد: آزادی بدون اسارت وجود ندارد. مرگ بدون زندگی بی‌معناست. و آینده بدون گذشته قابل تصور نیست. این ردپاها نوعی حضور غایب هستند.

اما دریدا یک فیلسوف بود. یک نظریه‌پرداز که مرزها را می‌شکست. هنر او در فلسفه‌اش در عمیق کردن مباحث سطحی بود. اما انسان همواره نیازمند عمق نیست. همیشه نیاز نیست که در عمق نگاه کنیم. بعضی وقت‌ها سطح هم می‌تواند آگاه‌کننده باشد و امروزه، مردم بیشتر از واژگان پیچیده نیاز دارند تا مایل شوند. و اینجاست که مارک فیشر (Mark Fisher) وارد می‌شود. به عبارتی، دریدا یک بنیان‌گذار بود. اما فیشر کسی بود که هانتولوژی را وارد هنر، فرهنگ، موسیقی و سرگرمی کرد. مردم امروزه وقتی که از هانتولوژی حرف می‌‎زنند، بیش از آنکه به دریدا فکر کنند، تحت تاثیر افکار فیشر هستند. فیشر افکار خود را به راحتی در یک جمله فشرده می‌کند:

آینده گم شده است.

او اذعان دارد که مشکل جهان معاصر فراتر از نوستالژی و خاطره است. مهم‌تر از چیزهایی که زمانی بودند. او معتقد بود که بلای جامعه امروز این است که دیگر نمی‌توانیم آینده‌های متفاوت را تصور کنیم. دیگر نمی‌توانیم آن آینده‌ای که به ما وعده شد را داشته باشیم. آن آینده به ما نرسید. وعده‌ها برآورده نشد و اکنون در طلسم آیندگان هرگز سرافزار، گیر کرده‌ایم. در دنیایی که با چیزهایی که قبلا بوده و چیزهایی که هرگز نمی‌شود دور خود می‌چرخد. و از آن موقع تا اکنون زمان حال دارد تنها خود را تکرار می‌کند و بس.

فیشر در کتاب خود به نام Ghosts of My Life مفهوم Lost Futures به معنای آیندگان گمشده را این‌گونه توصیف می‌کند که در زمان حال، آینده را هرگز به طور واقعی تجربه نمی‌کنیم، بلکه تنها آن را در تکرار گذشته‌هاست که می‌بینیم. یعنی ما در واقع در یک چرخه تکرار گیر افتاده‌ایم که گذشته و آینده را چون شکر در لیوان آبی حل می‌کند، به جای اینکه گذشته و آینده‌ای به عنوان لیوان‌های جداگانه‌ ارائه دهد. و این دقیقا جایی است که هانتولوژی پا را فراتر می‌گذارد. و این قدمی به سوی یک جهان‌بینی هرچه محکم‌تر است که شاخه جدیدی به عنصری کلیشه‌‌ای می‌دهد. المانی که بارها و بارها در فیکشن بررسی شده: عنصر زمان.

Tall Neon Sign Reading Motel in Red Glowing Through Misty Night with Dark Evergreen Trees in the Background

شاید بتوان نمود جوهره هانتولوژی را در سطحی‌ترین حالت خود، در آوای موسیقی‌ای بشنویم که یادآور دورانی باشد که هرگز برای ما نبود. هرگز وجود نداشت. دورانی که برای دیگران بود و اکنون تنها یک شبح از پیکرش به جا مانده. یا شاید هم در فضای اثری که آینده‌ای را متصور می‌شود که سال‌ها پیش به ما وعده داده شد.

زیبایی‌شناسی‌هایی نظیر Retro Futurism و Gen X Soft Club دقیقا در همین زمین بازی می‌کنند.

Futuristic Cliffside Spaceport with a Tall Launch Tower People in Colorful Outfits Observing from a Terrace and Vintage Cars Nearby

زمین بازی هانتولوژی کجاست؟

هانتولوژی در بسیاری از آثار کلاسیک پیدا می‌شود، اما نه در بطن‌شان، بلکه به واسطه اهالی دورانی که آن‌ها را می‌شنوند، می‌بینند یا تجربه می‌کنند. در واقع مدیوم سرگرمی به خوبی در هانتولوژی هویدا می‌شود. فیلم‌هایی که یادآور دورانی هستند که ردی از خود ندارد یا آینده‌ای دسترسی ناپذیر را شامل می‌شوند و آهنگ‌هایی که آوای دوران‌های تسخیرکننده هستند. و مهم‌تر از این‌ها، بازی‌ها به عنوان ظرفیت منحصر به فردی برای تجربه هانتولوژی هستند که در بسیاری از مواقع از ادبیات، سینما و موسیقی هم فراتر می‌روند.

بازی‌های ویدیویی احتمالا آثاری به حساب می‌آیند که به راحتی می‌توانند یکی از عمیق‌ترین تجربه‌ها از هانتولوژی را به جان بازیکن بیندازند.

وجودیت بازی‌ها تماما به مثابه «ردپای» دریدا است. مخاطب در بازی کاملا درگیر شبحی از چیزی است که میان آن روی واقعی و ناواقعی سایه انداخته. اما چرا؟ چرا بازی‌هایی که ما در آن‌ها غرق می‌شویم، در بنیادین‌ترین حالت خود هانتولوژیک هستند و بر مبنای آن هستند؟ شاید پاسخ این است که خود امر بازی کردن، ما را به جهانی فرضی دعوت می‌کند که وجود ندارد، اما از طرفی ما را با پیامدهای خود همراه می‌کند. ما با فشردن هر دکمه، روی ساختاری از پیش‌ساخته سوار می‌شویم که خود را آن‌قدر واقعی نشان می‌دهد که ضرب‌العجل تعیین کند، اما آن‌قدری غیر واقعی که هر وقت خواستیم، از آن فرار کنیم.

حتی قابلیت‌های عینی‌تر بازی‌ها از جمله یکی از مهم‌ترین آن‌ها که قابلیت ذخیره بازی (Save) است، در این مفهوم هانتولوژیک قرار می‌گیرند. در واقع چیزی مانند ذخیره کردن بازی می‌تواند آن روح هانتولوژی را در مفهوم بازی کردن نهادینه کند—و این قابلیت—در واقع به دلیل اینکه تصمیمات و روند بازیکن را در یک قالب ذخیره و نگه می‌دارد، و از طرفی بازیکن در خارج از بازی به «بودن» خود فارغ از بازی می‌پردازد، بدون اینکه درگیر بازی باشد، و سپس دوباره به تصمیمات خود بازمی‌گردد، می‌توان گفت که این قابلیت سایه‌ای هانتولوژیک دارد. در اصل، بازیکن با این قابلیت گویی زمان را متوقف می‌کند. و حضور این ویژگی تنها در مدیومی امکان‌پذیر می‌شود که تعامل غوطه‌ورانه دوطرفه ایجاد می‌کند—و مدیوم گیمینگ دقیقا همان محفل است.

در فیلم، موسیقی، یا ادبیات، ما تماشاگر دنیا و فضایی هانتولوژیک هستیم، که خود را در یک ساختار مستقیم خلاصه می‌کند. اما در بازی ما بیش از این‌ها هستیم. ما خود تجربه هستیم. ما می‌توانیم آدمی باشیم که در آن دنیا زندگی می‌کند. ما می‌توانیم خود آن دنیا باشیم. و دقیقا همین است که مدیوم بازی را به عنوان ظرفیتی منحصر به فرد از باقی مدیوم‌ها جدا می‌سازد.

وقتی که Harry در گفتگوهای مختلفش با دیگر شخصیت‌های Disco Elysium خود واقعی‌اش را می‌سازد، این در واقع ما هستیم که به Harry بدل شده‌ایم.

Bird's eye View of a Ruined City Street with Big Red Graffiti on Cracked Pavement Pedestrians and Vintage Carriages Nearby

Harry یک مرد شکست‌خورده‌ست که حافظه‌اش را از دست داده. سفر هویت و حافظه برای Harry درست زمانی شروع می‌شود که بازیکن پا به میدان می‌گذارد. زمانی که Harry در پستوها و گوشه‌های Revachol، شهر نمادین Disco Elysium قدم می‌زند و با افراد مختلف به گفتگو می‌پردازد، در واقع او خود به یک شبح می‌ماند که گرفتار نظم دنیایش شده. و بازیکن چون یک کلون از این شبح می‌ماند که همسان با نسخه اصلی خود قدم بر‌می‌دارد و دقیقا هرچیزی که او باشد را کپی می‌کند. تجربه ما با تجربه Harry یکی است. ای کاش که Harry جای دیگری بود—ای کاش که ما هم جای دیگری بودیم. اما آینده یک تصویر مبهم از حافظه است که هرگز محقق نشد. بازیکن در Disco Elysium یک شبح ولگرد است که ارتباط با اشباح دیگری از آیندگان محقق‌‌نشده را تجربه می‌کند.

Grid of Panels Labeled Logic Rhetoric Drama and More over Dark Abstract Art Background a Taxonomy Collage

هر اسکیل و هر مهارت در این بازی می‌تواند تصویر آینده‌ای نرسیده و ناشناخته را به ما نشان بدهد. هر تصویر، هر اسکیل، یک شبح. 

و Revachol به عنوان حامل، حاصل یک انقلاب شکست‌خورده و یک آرمان نابود شده است. به شکلی که در شکاف آن، مردمانش پدید می‌آیند و در این مردمان، هر کدام، اشباحی پرسه می‌زند که باز هم هر کدام از این اشباح، آیندگانی متفاوت هستند.

تجلی‌گاه فضای هانتولوژیکال به طور عمدی یا غیرعمدی

اما یک Harry حالا در شهری دیگر هست که دقیقا شرایطی مشابه را در رنگ دیگری تجربه می‌کند. این Harry دنبال دختر گمشده خود در شهری خالی از سکنه است. شهری که در یک مه متراکم غرق شده و Harry و بازیکن را همزمان به بستر ناشناخته‌ای ناشی از نادیده‌هایشان می‌کشاند. سایلنت هیل مکان حضور و غیاب است. شهری که مثل یک حافظه فشرده و سنگین عمل می‌کند که فرارکردنی نیست. سایلنت هیل دقیقا شهری است که حافظه در آن نمی‌میرد و بازیکن باید با چیزهایی مواجه شود یا نشود که همگی در تشدید حسی از میانه‌ها نقش دارند. میانه‌ها چیستند؟ چیزهایی که هرگز طرف نمی‌گیرند، بلکه در مرزهای مبهم سایه می‌اندازند تا با وجود غیرمستقیم خود حسی را بر ما متمرکز کنند که همواره از آن فرار می‌کنیم. آینده و گذشته، هر دو به عنوان چاشنی‌هایی که حال را می‌خراشند، در این شهر مه‌سار بر ما حمله می‌کنند.

Video Game Scene Man in a Brown Jacket at a Gate with a 'beware of Dog' Sign in a Purple Snowy Alley

مدرسه‌ها، بیمارستان‌ها و کلیساها اماکنی هستند که ما در زندگی روزمره خود به طور پیش‌فرض با آنها آشنا هستیم. اما در سایلنت هیل این اماکن در حالی که دقیقا خودشان هستند، می‌توانند هویتی متمایز داشته باشند. بیمارستان‌ها وجود دارند، با همان شکل همیشگی خود، اما کسی داخل‌شان نیست، شکل‌شان دائمی نیست. در بیمارستان بیش از آن‌که بیمار باشد، رازهای نهفته و خاطرات، چون اموری از هم آینده و هم گذشته می‌آیند و می‌روند. کلیسا‌ها چیزی بیش از ایمان را به بازیکن تحمیل می‌کنند و خاطرات در شهر کوچک سایلنت هیل تنها برای گذشته نیستند، بلکه برای حال و آینده.

Triptych Left a Door Chained Shut Middle a Man in a Rain soaked Street Under Traffic Lights Right a Rugged Man in a Dim Room

سایلنت هیل احتمالا نزدیک‌ترین نمونه به فضای هانتولوژیکال به صورت عمدی است. در واقع اتمسفر و لحن این اثر مطمئنا ریشه در جهان‌بینی هانتولوژیک دارد که با دیگر الما‌ن‌های این عنوان به راحتی هماهنگ می‌شود. به صورتی که در جای جای این اثر به صورت نهادینه پیداست. حتی در پوسترهای این آثار می‌توان ردپای Gen X Soft Club که یک زیبایی‌شناسی مرسوم در این فضا است را پیدا کرد که به زیبایی هرچه تمام‌تر پیاده شده. ضمن اینکه با توجه به خاص‌پسند بودن این انسجام، بعید می‌رسد که در آینده‌ای نزدیک بتوان به نماینده‌ای بهتر از سایلنت هیل در صنعت گیم برای نمود هانتولوژی در بازی دسترسی پیدا کرد. چرا که چنین عناوینی با توجه به مضامین و جهان‌سازی خود در لبه تیغ می‌ایستند.

به همین دلیل تنها راه‌حل برای ورود به یک بازار بزرگ‌تر برای تیم‌ها، احتمالا فاصله‌گیری از ریشه‌ها و خلاقیت در نوآوری در روح شبح‌وار خود است که اصلا و ابدا بد نیست، اما این فقط بخشی از آن است. سایلنت هیل، هانتولوژی را در استایل، نماد و فضا پیاده می‌کند. اما اگر در تجسم بصری خود این کار را می‌کرد چه؟ آن موقع باید سراغ آثار دیگری برویم که می‌توان گفت این حس را مستقیما در اضلاع خود تزریق می‌کنند.

Group of Three Survivors Walking Along a Foggy Deserted Waterfront Street Toward a Dilapidated Building with Neon Signs and a Lit Lamppost

ویرانه‌های یک آینده گمشده

زیبایی‌شناسی امر مهمی در هانتولوژی هنر است. برخی استایل‌ها ذاتا با روح هانتولوژی همذات هستند. استایل‌هایی نظیر Art Deco، Gen X Soft Club، Retro Futurism وجود دارند که در بطن خود دارای مضامینی نظیر حافظه، زمان، گذشته و آینده هستند که هر کدام با فضا و رنگ منحصر به فرد خود ارائه می‌شوند و اشکال مختلفی از هانتولوژی را ابراز می‌کنند.

Abstract Digital Collage of a Person in a Blue green Subway Scene Overlaid with Futuristic Typography and Graphics

Gen X Soft Club

این استایل که در بازی‌هایی نظیر Silent Hill و Kentucky Route Zero نمایان است، ریشه در نوستالژی دهه ۹۰ و ۸۰ دارد که از دوران رشد اولیه اینترنت و خوش‌بینی تکنولوژیک و فرهنگ کلاب/الکترونیک نشئت می‌گیرد.

ارتباط آن با فیشر و هانتولوژی غیر قابل انکار است. سافت کلاب، می‌تواند یک تجسم بصری تام برای هانتولوژی باشد که نه تنها رنگ و فضا، بلکه حقیقت‌هایی بسته به دنیای واقعی ما و واقعیت عینی ما را در خود نگه دارد.

Night Scene of a Futuristic Gas Station Named Equus Oils with a Large Teal Horse head Sculpture and Pumps Under a Canopy

این استایل متشکل از کاست‌های مرده، فضا‌های نیمه‌‌خاموش، نورهای کم‌رمق و حالتی تکنولوژیک در یک رنگ‌بندی پاستلی و آبی مرده است. تاریخچه آن به دهه ۹۰ یا ۸۰ میلادی بر می‌گردد، زمانی که تکنولوژی قلب جامعه بود و روزهای تازه‌اش را سپری می‌کرد. این فراموشی ما و حس نوستالژی آن روزها با ترکیب آبی‌رنگ،‌ بی‌روح و خلوت آن موجب حس یک حضور غایب می‌شود که در تفکرات دریدا مثال‌زدنی است.

Retro Futurism

این مبحث می‌تواند آشفته‌تر از قبل باشد. شاید بتوان هانتولوژی را در ترکیبی تضاد برانگیز از تکنولوژی و نوستالژی به حساب آورد. در Retro Futurism داستان فرق دارد. ریشه آن از تفکر مردم قدیم از آینده دور می‌آید که با سبک و سیاق‌شان ترکیب شده. در واقع می‌توان این‌گونه مثال زد که این زیبایی‌شناسی از تفکر یک دهه مشخص مانند دهه ۶۰ از آینده دور می‌آید. شکلی که آن‌ها تکنولوژی را می‌دیدند و طوری که آینده را متصور می‌شدند.

Isometric Post apocalyptic Game Scene a Wooden Building with Stairs Blood Stains and Armed Characters Patrolling Others Lie Wounded Around a Cracked Street and Railroad Tracks Nearby

در Fallout اما می‌توانیم شاهد دنیایی باشیم که ستون‌هایش با اثرات هسته‌ای یک جنگ یا فاجعه استوار هستند. دنیا ترکیبی از کویر و تکنولوژی است که تنها یادگار دوران‌های بهتر را در خود افکنده و چیزی جز لاشه از گذشته و آینده نمانده—تنها یک حال که در عمیق‌ترین هسته بنیاد انسان ریشه می‌زند و فریادی می‌زند که نه به خاطرات می‌رسد و نه به وعده‌ها. در Fallout ما سرگردان و ولگرد در این دنیای بی‌هدف قدم می‌زنیم و تجلی هانتولوژی را در اتم به اتمش می‌بینیم. این حس دنیایی که بوده، اتفاقاتی که بوده، اما تنها لاشه‌هایشان مانده، هانتولوژی نیست؟

Back View of a Man in a Dark Coat Standing in a Foggy Deserted City Street with Wires and a Traffic Light

بازآفرینی: چگونه هانتولوژیک؟

هانتولوژی، هانتولوژی، هانتولوژی. بارها این کلمه را گفتیم و برایش فلسفه بافتیم. اما امروزه چگونه با آن برخورد می‌شود؟ دقیق‌تر بگوییم… صنعت بازی، امروزه چگونه با هانتولوژی برخورد می‌کند؟ احتمالا یکی از روش‌هایی که هانتولوژی را در صنعت بازی می‌توانیم مشاهده کنیم، در بازسازی‌ها و بازآفرینی‌ها است. به طریقی که صنعت بازی در حال بازسازی و از نو ساختن آثار از قبل منتشرشده است، به نظر می‌رسد که هانتولوژی بیش از هر لحظه‌ای بر این جامعه و صنعت سایه افکنده، اما نه به شکل کاملا مطلوبی.

وقتی که به آثاری چون Silent Hill ها و Resident Evil های قدیمی نگاه می‌کنیم، با گوشه چشم هم می‌توانیم شمول متفاوت آنها از نسخه‌های بازسازی‌شان را حس کنیم. در Silent Hill 2 Remake ما دقیقا همان نسخه Original را با رنگ و لعاب جدید تجربه می‌کنیم. اما این چقدر حقیقت دارد؟ آیا واقعا با چیزی جدید طرف هستیم؟ یا بهتر بگوییم، با چیزی که شکل جدیدی دارد؟ در اینجا می‌گوییم که نسخه بازسازی، یک هسته را کپی می‌کند و با افزودنی‌های مختلف قوام می‌دهد تا چیز دیگری خلق کند، اما در نهایت نتیجه چیزی است که همان هسته را درون خود نگه داشته و تنها در قامت و چهره تغییر کرده. چرا که این امر می‌تواند به وضعیت انسانی در طبیعت مانند باشد: گویی همه در بدو سیستم، انسان هستند، اما آیا همه انسان‌ها یکی احساس می‌شوند؟ خیر. برای صنعت گیم و بازسازی‌هایش هم وضعیت همین است.

بازسازی‌ها. ریمیک‌ها و ریمسترها، در قامت تکراری خود رازی را حمل می‌کنند که در حقیقتی دردناک نمود پیدا می‌کند. این حقیقت، فراموشی و انکار آینده است. به عبارتی، یک ریمیک یا ریمستر حاصل بازآفرینی امری تکراری است که بازهم خود را تکرار می‌کند. می‌شود گفت که هر اثر، با هر بازسازی، انعکاسی ناهمسان را از خود رها می‌کند که مرز بین گذشته، حال و آینده را شل می‌نماید. اما در بازسازی‌ها شاید که آن اثر مطلوبی که ما خواستاریم، وجود نداشته باشد. آن حس نو. وقتی که چیزی را تجربه می‌کنیم که انتظار آن را نداشتیم. نه، ما آن حس را نخواهیم داشت. در عوض ما درگیر یک‌ جور هزارتو با مسیرهای همواره یکسان اما با رنگ‌های مختلف می‌شویم که هر بار خود را به عنوان چیزی نو و جدید معرفی می‌کند، در حالی که می‌دانیم چیز جدیدی وجود ندارد.

نتیجه‌گیری

تا هر جا که آدمی آمده، درست در آخرین لحظات زندگی‌اش، در حال تجربه توهمی به نام «حال»، حسی چسبنده روی خطوط مغزش سنگینی خواهد کرد، که در آنی، سفر بلند یا کوتاهش را بر ثانیه‌ای به یک تحفه پوچ از زمان تبدیل می‌کند که انگار در مدار همیشگی زندگی حرکت نمی‌کند، و نه حتی مرگ. بلکه وجودیتی به درد نخور از قبل و بعد. قبل‌های پر از وعده و بعدهای پر از تکرار. هانتولوژی در قلب تجربه انسان از قبل و بعد می‌تپد، هر وقت فهمیده شود، دیگر راه فراری از آن نخواهد بود.

منبع: gamefa.com

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

  • ×