سریال هایی که میتوانند به بازی های موفق و جذابی تبدیل شوند (قسمت دوم) | موبوگیم
در قسمت اول این مقاله به پتانسیل فوقالعاده سریالهایی چون Better Call Saul و Supernatural برای تبدیل شدن به بازیهای ویدیویی پرداختم. حال لیست جذاب دیگری از بهترین سریالها پیش روی ما قرار دارند تا درباره ظرفیت تبدیل آنها به اقتباسهای ویدیوگیمی صحبت کنیم.
5. Warrior

سریال Warrior اثری رزمی با الهام از فلسفه جیت کان دو بروس لی است که بستری ایدهآل برای طراحی یک سیستم مبارزه عمیق، سریع و غیرخطی فراهم میکند. برخلاف بسیاری از بازیهای مبارزهای که بر Comboهای از پیش تعیینشده تکیه دارند، مبارزات در Warrior، سیال، واکنشی و مبتنی بر بهرهگیری از نقاط ضعف حریف است. این سبک میتواند مستقیماً به مکانیزمی جذاب در بازیها تبدیل شود که در آن ضربات تدافعی، گاردشکنیهای سریع و استفاده از محیط به اندازه مشت زدن اهمیت دارد. هر شخصیت اصلی در سریال روش مبارزاتی خاص خود را دارد، از مشتهای سنگین Ah Sahm گرفته تا ضربات سریع و محاسبهشده «لی یونگ» که امکان طراحی درخت مهارتی متنوع را فراهم میکند.
فراتر از مبارزات خیابانی، Warrior یک زمینه تاریخی غنی و کمتر پرداختهشده را روایت میکند: سانفرانسیسکوی اواخر قرن نوزدهم، اوج جنگهای باندی محله چینیها و تنشهای نژادی با طبقه کارگر سفیدپوست. این فضا برای یک بازی جهانباز با مقیاس متوسط ایدهآل است، جایی که هر کوچه و ساختمان میتواند پر از مأموریت فرعی، درگیری بین گروهها یا فرصتی برای جاسوسی باشد. طراحی بصری سریال، از لباسهای راهراه باند «هاپ وای» گرفته تا معماری دوران ویکتوریایی و دود غلیظ کارخانهها، به راحتی میتواند به یک آرتاستایل قابل لمس و جذاب تبدیل شود.
ساختار داستانی سریال کاملاً با مدل مأموریتمحور و انتخابهای اخلاقی خاکستری هماهنگ است. شخصیت اصلی نه قهرمان است و نه ضدقهرمان محض، او یک مهاجر چینی است که برای پیدا کردن خواهر گمشدهاش به آمریکا آمده و ناخواسته گرفتار جنگ باندی، فساد پلیس و سیاستهای نژادپرستانه میشود. بازیکن در طول ماجراجویی میتواند به یکی از باندها وفادار بماند، با پلیس همکاری کند یا مسیر مستقلی را دنبال کند. هر تصمیم میتواند عواقب مستقیمی روی رابطه با شخصیتهای کلیدی، دسترسی به اسلحه و امکانات و حتی پایانبندی بازی داشته باشد.

یکی از نقاط قوت پنهان Warrior برای تبدیل شدن به اقتباس بازی، تنوع مأموریتهای فرعی فراگیر از دل تاریخ واقعی است. در کنار درگیریهای اصلی باندها، بازیکن میتواند در قاچاق مواد مخدر نقش داشته باشد، در مسابقات غیرقانونی زیرزمینی شرکت کند، از کارگران چینی در برابر اتحادیههای خشن دفاع کند، یا حتی یک رستوران کوچک را مدیریت کرده و از آن به عنوان پوشش برای فعالیتهای غیرقانونی استفاده کند. این تنوع تضمین میکند که بازی فقط شامل یک مبارزه خیابانی تکراری نباشد و ترکیبی از اکشن، استراتژی، مخفیکاری و مدیریت منابع را هم شامل شود – درست مانند خود سریال.
از منظر فنی، Warrior پتانسیل بالایی برای ارائه تجربه چندنفره یا نیمهآنلاین نیز دارد. بازیکنان میتوانند باند شخصی خود را تشکیل دهند، مناطق تحت کنترل را گسترش دهند، با گروههای دیگر (بازیکنان دیگر) وارد جنگ سرزمینی شوند و برای جذب اعضای جدید با قابلیتهای متفاوت تلاش کنند. همچنین وجود یک سیستم مسابقات رنکینگ مخفیانه و تن به تن، میتواند طرفداران سبک مبارزهای را جذب خود کند.
در نهایت، موفقیت سریال در به تصویر کشیدن تنشهای نژادی و طبقاتی بدون سیاه و سفید دیدن هیچ طرفی، به بازی اجازه میدهد روایتی بالغانه و فراتر از کلیشههای خوب در برابر بد ارائه دهد، چیزی که مخاطبان جدی بازیهای ویدیویی همواره به دنبال آن هستند.
4. Gomorra

سریال Gomorra برخلاف بسیاری از آثار گانگستری، در محیطهای زشت و آلوده بیرون از ناپل و ساختمانهای مسکونی شلوغ جریان دارد؛ مکانی که هیچ اثری از زندگی لاکچری مافیایی در آن دیده نمیشود. این فضا برای یک بازی جهانباز خاکخورده و واقعگرا ایدهآل است، جایی که هر کوچه باریک، راهروی تاریک یک پارکینگ، یا پشتبام یک ساختمان فرسوده میتواند محل درگیری، معامله یا کمین باشد. بازیکن میتواند آزادانه در میان این محلهها حرکت میکند، اما برخلاف بازیهایی مثل GTA، مناظر مجلل و نشانههای چشمگیر وجود ندارند. در عوض، هر گوشه یادآور فقر، خطر و ناامیدی است. طراحی نقشه میتواند شامل مناطق تحت کنترل قبیلههای مختلف باشد که مرزهایشان با گرافیتی، اجساد رها شده یا حضور همیشگی اعضای باند مشخص میشود.
سیستم مبارزه و بقا در Gomorra کاملاً با آنچه در بازیهای گانگستری رایج میشناسیم تفاوت دارد. در اینجا خبری از تیراندازیهای گسترده یا انفجارهای هالیوودی نیست و خشونتی که با آن روبروییم، کاملا سرد، کوتاه، حسابشده و اغلب از فاصله نزدیک است. این سبک مستقیماً به مکانیزمی حساس و تنشآور تبدیل میشود، جایی که یک تیر اشتباه میتواند پایانی سریع برای شخصیت داشته باشد. طراحی مراحل بر پایه کمین، محافظت از قاچاق کالا، حذف هدفهای مشخص با موتورسیکلت، و فرار از صحنه پیش از رسیدن پلیس (یا همان «توری» که در سریال فاسد است) متمرکز خواهد بود. بازیکن نه یک جنگافزار حرفهای، بلکه عضوی از یک باند محلی است که هر درگیری میتواند آخرین درگیری او باشد.

یکی از نقاط قوت اصلی Gomorra برای اقتباس بازی، سیستم پیچیده وفاداری و خیانت درون باندهاست. شخصیت اصلی (مثل «جنارو» یا «چیرو») نه به یک آرمان که به افراد خاصی وفادار است و این وفاداری مدام با آزمونهای طاقتفرسایی سنجیده میشود. بازیکن در طول بازی باید بین منافع فردی خود، حفظ جایگاه در باند، انتقام از خائنان، یا حذف رقبا یکی را انتخاب کند. اما این وضعیت همواره یک هشدار برای مخاطب به همراه دارد: هر انتخاب میتواند فهرستی از دشمنان جدید بسازد، و در بازی Gomorra هیچ بخششی وجود ندارد. یک همباندی سابق ممکن است ماهها بعد (در لحظهای کاملاً پیشبینینشده) با یک چاقو یا اسلحه از پشت سر به سراغ بازیکن بیاید، زیرا سیستم جهان بازی هوشمندانه کینهها و وعدههای زیر پا گذاشتهشده را به خاطر میسپارد.
فراتر از اکشن، Gomorra دنیایی از مشاغل غیرقانونی جانبی را ارائه میدهد که عمقی چندلایه به بازی میبخشد. بازیکن میتواند وارد فاز قاچاق مواد مخدر شود (با زنجیره تأمین از بندر تا توزیع خیابانی)، اما برای آن باید مسیرها را از رقبا تمیز کند یا رشوههای خوبی به پلیس فاسد بپردازد. همچنین میتواند در پروندههای قمار غیرقانونی، ربایشهای کوچک، یا قاچاق سلاح فعالیت کند؛ هر کدام از اینها دارای سطح متفاوتی از ریسک و بازگشت سرمایه هستند. اما نکته هوشمندانه اینجاست که انجام طولانیمدت هر فعالیت، الگویی از رفتار بازیکن را در ذهن دشمنان و پلیس ثبت مینماید. مثلاً اگر شبها همیشه از یک مسیر خاص مواد حمل کنید، احتمالا در آن نقطه یکنفر در انتظارتان کمین کرده است. این سطح از پویایی، Gomorra را به یک شبیهساز بقای گانگستری تبدیل میکند نه صرفا یک بازی اکشنمحور ساده.
3. The Man in the High Castle

سریال The Man in the High Castle جهانی جایگزین و به شدت ملموس را به تصویر میکشد که در آن، آلمان نازی و امپراتوری ژاپن پس از پیروزی در جنگ جهانی دوم، آمریکا را بین خود تقسیم کردهاند. این پیشزمینه برای یک بازی جهانباز بینظیر است، زیرا بازیکن در میان سه منطقهٔ کاملاً متفاوت حرکت میکند: منطقهٔ نازی در شرق (با معماری یادمانی، ایستگاههای بازرسی مستحکم، و گشتها)، منطقهٔ ژاپنی در غرب (با فرهنگ محتاطانه، دیوارهای بامبو و احترام اجباری به امپراتور)، و منطقهٔ بیطرف یا همان منطقهٔ کوههای راکی که یک نوار باریک باریک از مقاومت و امید است. هر منطقه قوانین خاص خود را دارد: در قلمرو نازیها، حتی پخش یک شوخی سیاسی میتواند به اعدام منجر شود، در حالی که در منطقهٔ ژاپنی بیاحترامی به یک افسر میتواند دستکم به معنای از دست دادن یک انگشتتان باشد. این تنوع جغرافیایی و قانونی، بازیکن را مجبور میکند که مدام استراتژی و پوشش خود را تغییر دهد.
در قلب سریال، فیلمهای مرموزی قرار دارند که واقعیتهای جایگزین را نشان میدهند، جهانهایی که متفقین در آنها پیروز شدهاند. این مکانیزم برای یک بازی ویدیویی طلایی است، زیرا میتواند سیستمی مشابه Bioshock Infinite یا Quantum Break ایجاد کند که در آن مشاهده این فیلمها موقتاً قوانین جهان را تغییر میدهد. تصور کنید بازیکن فیلمی پیدا میکند که در آن یک پل کلیدی در سانفرانسیسکو هرگز ساخته نشده، و ناگهان نقشهٔ منطقه دگرگون میشود، مسیرهای جدیدی نمایان میشوند، برخی ساختمانها ناپدید میگردند، و حتی وفاداری برخی شخصیتها جابهجا میشود. این قابلیت به طراحان بازی اجازه میدهد سطوحی خلق کنند که با هر بار تماشای یک فیلم خاص، سه یا چهار نسخه متفاوت از آن جهان ببینند. اما محدودیتهایی هم وجود دارد: استفادهٔ بیش از حد از فیلمها میتواند بازیکن را از لحاظ ذهنی فرسوده یا واقعیت را بیش از حد ناپایدار کند، بنابراین هر فیلم باید یک منبع محدود و ارزشمند باشد.

سیستم مخفیکاری و جعل هویت در The Man in the High Castle از بطن داستان آن برمیخیزد. شخصیتهای سریال مدام مجبورند هویتهای جعلی داشته باشند، با مدارک جعلی سفر کنند، و حتی رفتار و لحن صحبت خود را متناسب با هریک از مناطق تغییر دهند. در بازی، بازیکن باید یک پروفایل جعلی قابل قبول بسازد، یاد بگیرد مدارک را جعل کند (و کیفیت جعل بستگی به مهارت شخصیت و منابع موجود دارد)، عبارات کلیدی را در زبان آلمانی یا ژاپنی با لهجهٔ درست ادا کند، و بداند در هر منطقه چه پوششی مناسب است. یک اشتباه ساده، مثلاً سلام به سبک نازی در توکیوی اشغال شده، میتواند زنگ خطر را به صدا درآورد. اما این سیستم فقط برای فرار نیست؛ گاهی بازیکن باید فعالانه خود را به جای یک افسر عالیرتبه نازی جا بزند تا به اسناد طبقهبندی شده دسترسی پیدا کند، که نیازمند مطالعهٔ رفتار آن شخص خاص، خانواده و عادتهای روزانهاش است.
از نظر طراحی مأموریتها، The Man in the High Castle پتانسیل فوقالعادهای برای ترکیب ژانرهای مختلف در یک بازی دارد. یک روز بازیکن ممکن است در حال خرابکاری صنعتی در یک کارخانه خودروسازی نازی باشد (سبک مخفیکاری)، روز دیگر باید یک جاسوس دوجانبه را از میان ایستگاههای قطار شلوغ توکیوی اشغالی بدرقه کند (سبک محافظت از هدف متحرک)، و روز سوم فیلمی را پیدا کند که واقعیت را به نفع مقاومت تغییر میدهد (سبک تصمیمگیری اخلاقی و معمایی). همچنین میتوان یکسری مأموریتهای فرعی طراحی شده بر اساس موجودیت واقعی تاریخی مانند پروژههای مخفیانهٔ نازیها (دیسکهای پرنده، بمب اتمی ناقص، یا نقشهٔ تسخیر خورشید از طریق آینههای فضایی) در بازی گنجاند. این تنوع تضمین میکند که اقتباس ویدیوگیمی ما، برای دهها ساعت تکراری و خستهکننده نشود.
در نهایت، آنچه که The Man in the High Castle را از سایر بازیهای جهان باز متمایز میکند، توانایی آن در به چالش کشیدن باورهای اخلاقی بازیکن در هر مرحله است. در این دنیا هیچ انتخاب درستی وجود ندارد و بازیکن مدام با دوراهیهایی روبهرو میشود که عواقب آنها، تا ساعتها بعد گریبانگیرش خواهند شد. مثلاً آیا حاضرید محل اختفای یک خانواده را لو دهید تا جان ده ها تن از اعضای مقاومت را نجات دهید؟
2. Black Sail

سریال Black Sails پیش از هر چیز، یک دنیای دریایی زنده و نفسگیر را به تصویر میکشد که برای یک بازی جهانباز ایدهآل است. جزیرهٔ نیو پراویدنس با شهر بندری شلوغ ناسائو، میخانههای پر از دزدان دریایی، قلعههای تسخیرنشده و لنگرگاه کشتیهای غارتگر، به طور طبیعی به عنوان هاب اصلی بازی عمل میکند. از آنجا بازیکن میتواند به سوی جزایر دیگر حرکت کند: سواحل آفریقا برای تجارت برده، کارائیب با آبهای کمعمق و صخرههای مرجانی خطرناک، یا مسیرهای کشتیرانی امپراتوری بریتانیا که پر از کشتیهای تجاری غنی هستند. هر منطقه زیستبوم منحصربهفردی دارد: طوفانهای ناگهانی در اقیانوس اطلس، آرامش قبل از طوفان دریای کارائیب که مه غلیظ آن، ناگهان همه جا را میپوشاند، یا آبهای کمعمق ساحلی که برای کشتیهای بزرگ مرگبار است. طراحی دقیق مسیرهای دریایی، جزر و مد واقعگرایانه، و الگوهای باد که سرعت کشتی را تعیین میکنند، بازیکن را وادار میکنند تا برای هر سفر از قبل برنامهریزی کند.
سیستم نبرد دریایی در Black Sails پتانسیلی فراتر از کلیشههای معمولی بازیهای دزدان دریایی دارد. در سریال، هر نبرد سه مرحله دارد: تعقیب، نبرد توپخانهای، و سپس یورش تن به تن. بازیکن ابتدا باید با استفاده از باد و توپوگرافی، موقعیت بهتری نسبت به کشتی دشمن پیدا کند. در ادامه، توپها را با گلولهٔ توپ (برای آسیب به بدنه)، زنجیری (برای تخریب بادبانها) یا شلیک پراکنده (برای کشتن خدمه روی عرشه) بارگیری کند که هر انتخاب، تاکتیک متفاوتی میطلبد. پس از نزدیک شدن، قلابها به کشتی دشمن پرتاب میشوند و بازی به حالت مبارزهٔ تن به تن روی عرشه در میآید، جایی که هر یک از خدمهٔ قابل ارتقا نقش مشخصی دارد. اما هوشمندی اصلی این است که نابود کردن کامل کشتی دشمن معمولاً ارزش ندارد، زیرا غنیمت اصلی (محموله، خود کشتی، و اسیران برای باج) در یک کشتی سالم است. بنابراین بازیکن باید بین حداکثر تخریب و حداکثر سود تعادل برقرار کند.

داستان بازی میتواند موازی با رویدادهای سریال یا به عنوان پیش درآمدی برای آنها باشد. با این حال، حفظ سیستم انتخابهای اخلاقی و سیاسی پیچیدهٔ Black Sails باید در اولویت باشد که از دل حرکت بازیکن در میان سه نیروی متضاد بر میآید: دزدان دریایی که خواهان آزادی و جمهوری خودگردان هستند، امپراتوری بریتانیا که میخواهد تجارت کارائیب را بارها تحت کنترل خود درآورد، و تاجران محلی ناسائو که میان این دو سرگردانند. بازیکن میتواند به یک جناح وفادار بماند، بین آنها پیمانهای موقت ببندد، یا مسیر سوم را انتخاب کند: تبدیل شدن به یک قدرت مستقل که دیگران را مجبور به احترام به خود میکند. اما نکته هشدارآمیز این است که هر خیانت، حتی اگر به نفع شما باشد، دشمنانی دائمی میسازد که ممکن است ماهها بعد (در حساسترین لحظه) سر راهتان سبز شوند. شخصیتهای غیرقابلبازی حافظهٔ بلندمدتی از رفتار شما دارند، کسی که یک بار به او پشت کردهاید هرگز شما را نمیبخشد، و وفاداری در سختترین شرایط میتواند در تاریکترین نبرد دریایی نجاتتان دهد.
در نهایت، آنچه که Black Sails را از دیگر بازیهای دزدان دریایی متمایز میکند، روایت بالغانه و خاکستری آن دربارهٔ ماهیت قدرت، آزادی و تمدن است. در این جهان، هیچ قهرمان مطلقی وجود ندارد؛ دزدان دریایی خشن رفتار میکنند اما برای آزادی شخصی میجنگند، در حالی که بریتانیا مدعی قانون و نظم است اما بر پایهٔ استعمار و بردگی ساخته شده. بازیکن در طول بازی با دوراهیهایی روبهرو میشود که پاسخ درست و غلط ندارند: آیا حاضر است یک روستای بیگناه را غارت کند تا خدمه خود که دو ماه است دستمزد نگرفتهاند شورش نکنند؟ آیا پلیر حاضر میشود فرماندار فاسدی را که به او رشوه داده لو دهد، حتی اگر بداند جانشین او بسیار بدتر خواهد بود؟ آیا کشتیای پر از بردگان آزادشده را غارت خواهد کرد چون محمولهاش باارزش است؟ چنین عمقی در شخصیتپردازی و انتخابهای اخلاقی، تجربهای فراتر از سرگرمی ساده خلق میکند و بازیکن را وادار میسازد تا پس از بستن بازی، همچنان به سنگینی تصمیماتی که گرفته فکر کند، درست مثل پایان هر فصل از خود سریال Black Sails.
1. Game of Thrones

سریال Game of Thrones با وجود جهان وسیع، شخصیتهای پیچیده و داستانهای سیاسی جذابش، تاکنون اقتباسهای ویدیویی قابل توجهی نداشته که بتوانند انتظارات مخاطبان را برآورده کنند. از بازیهای موبایلی ساده گرفته تا عنوان استراتژیک Reigns: Game of Thrones که بیشتر یک بازی کارتی-تصمیمگیری بود، هیچکدام نتوانستند عظمت، خشونت و عمق سیاسی وستروس را به تصویر بکشند. حتی بازی اکشن-ماجراجویی Game of Thrones از استودیوی Cyanide در سال ۲۰۱۲ با وجود داستان نسبتاً جذاب، از نظر گیمپلی، گرافیک و بودجه در سطح یک اثر سینمایی-بازی نبود و به سرعت به فراموشی سپرده شد. دلیل اصلی این شکستها، پرداخت سطحی به دنیای وستروس و اکتفا به یک خط داستانی خطی یا مکانیکهای ساده بوده، در حالی که این جهان برای یک بازی نقشآفرینی عمیق و غیرخطی ساخته شده است.
برای تبدیل بازی تاج و تخت به یک اثر موفق، بهترین الگوی ساختاری مشابه مجموعه Dragon Age است؛ یعنی یک تجربه نقشآفرینی جهانباز با تأکید بر انتخابهای اخلاقی پیچیده، مدیریت روابط با شخصیتهای غیرقابل بازی، و چندین پایانبندی متفاوت که حاصل تصمیمات بازیکن در طول صدها ساعت بازی کردن هستند. اقتباس ویدیوگیمی این سریال، باید از همان ابتدا به بازیکن آزادی کامل بدهد تا خاندان خود را انتخاب کند (استارک، لنیستر، براتیون، تارگرین، یا حتی خاندانهای کوچکتر مانند تارلی یا مارتل)، و این انتخاب نه فقط در ظاهر، بلکه در دیالوگها، دسترسی به مناطق خاص، واکنش شخصیتها و حتی نوع مهارتهای اولیه تأثیر بگذارد. همچنین بازیکن باید قادر باشد پیشزمینهٔ شخصیت خود را تعیین کند: آیا او یک نجیبزادهٔ تربیتیافته در دربار است، یک جنگجوی دیوار، یک تاجر ثروتمند از شهر آزاد، یا یک کشیش خاموش خدایان هفتگانه؟ وجود این تنوع در ابتدای تجربه مخاطب، تجربهای منحصربهفرد برای هر بار بازی خلق میکند و باعث میشود بازیکنان ماهها دربارهٔ مسیرهای مختلف با هم گفتوگو کنند.

یکی از مهمترین عواملی که میتواند این بازی را از اقتباسهای ضعیف قبلی نجات دهد، بودجهٔ کلان و زمان کافی برای توسعه است. وستروس جهانی است که باید با جزئیات فراوان طراحی شود: از عظمت دیوار و وینترفل گرفته تا شکوه کینگز لندینگ، خیابانهای کثیف فلی باتم، و وسعت سرزمینهای فراتر از دیوار. هر منطقه باید زیستبوم، فرهنگ، موسیقی و معماری خاص خود را داشته باشد. همچنین سیستم نبرد باید ترکیبی از مبارزات تن به تن سنگین (سبک شمشیرزنی وسترسی)، نبردهای کلان با لشکرها (مشابه سیستم Mount & Blade)، و حتی مدیریت اقتصادی خاندان (مالیات، تجارت و قاچاق) باشد.
بازی باید از خط داستانی سریال فاصله بگیرد و روایت خود را در یک بازهٔ زمانی متفاوت (مثلاً دوران اوج خاندان تارگرین، شورش رابرت، یا حتی قرنها پیش از آن در عصر قهرمانان) روایت کند. این کار دو مزیت دارد: اول، بازیکنان سریال را غافلگیر میکند و احتمال روبرو شدن آنها را با پایانهای قابلپیشبینی کاهش میدهد؛ دوم اینکه به طراحان اجازه میدهد شخصیتهایی کاملاً جدید و مأموریتهای اصلی تازه خلق کنند، بدون آنکه خود را پایبند به وفاداری صددرصدی به اقتباس بدانند. اما همچنان ارجاعات فراوان به رویدادهای سریال و کتابها وجود خواهد داشت؛ مثلاً بازیکن ممکن است در یک میخانه با نَد استارک جوان برخورد کند یا در دربار شاه دیوانه حضور داشته باشد. همچنین سیستم «تخت آهنین» باید به عنوان یک هدف نهایی (اما نه الزامی) در بازی طراحی شود؛ بازیکن میتواند برای تصاحب تخت تلاش کند، از آن چشمپوشی کرده و به عنوان یک ارباب مستقل حکومت کند، یا حتی نقشهٔ نابودی کامل تخت را بکشد.
منبع: gamefa.com


