حداقل انتظاراتی که GTA 6 باید برآورده کند | موبوگیم
در این مطلب با بررسی آثار گذشته Rockstar و تریلر GTA 6، حداقل انتظاراتمان را از این بازی مطرح کرده و توضیحاتی درباره آنها ارائه میدهیم.
وقتی صحبت از عنوانی میشود که صرفاً با یک تریلر توجه همه گیمرها را به خود جلب میکند، شاید مطرح کردن انتظاراتی همچون جلوههای بصری، گرافیک و فیزیک، نوعی بیاحترامی بهشمار بیاید. شکی در این نیست که حداقل تا ماهها پس از انتشار این بازی، قرار است مدام محتوا و مطالبی در باب شگفتیها و زیباییهای آن ببینیم و البته که به احتمال زیاد، راکستار فراتر از انتظارات ما عمل خواهد کرد.
انتظار ما از چنین مجموعهای که جذابیتهای بیشماری دارد و همانها میتوانند ایرادات ریز و درشت و بعضاً جدی خود را از دید هر فرد نکتهسنجی پنهان کند، نباید به پیشرفت هرچه بیشتر نقاط قوت قبلی سری محدود شود. راکستار باید در وهله اول بر رفع نقاط ضعف نسخههای پیشین و سپس پیشرفت و پیشگامی در زمینههای دیگر متمرکز باشد. در کل، پیش از پرداختن به جزئیات، انتظارات موجود را در دو کلمه خلاصه میکنم؛ پیشگامی بازی و کمشدن تناقضات راکستاری در آن.

در ابتدا میخواهم درباره یک اصل کلیدی و مهم صحبت کنم که ریشه مشکلات بسیاری از عناوین است و آن هم بخش ابتدایی تجربه یک بازی است. نخستین دقایق تجربه هر اثری باید گویای خلاصهای از ادامه و کلیت آن باشد و تا انتها دچار تناقض و آشفتگی نشود. برای مثال، Red Dead Redemption 2 در ساعت اول به ما وعده تجربه زیستی آزادانه در دنیای غرب در نقش گنگستری به نام Arthur Morgan به ما میدهد. انتظار ما از RDR 2 نباید جز این باشد و سازندگان نیز نباید تا آخرین لحظات تجربه، عهدشکنی و ما را دچار تناقض کنند.
در همین مثال، با وجود لذت بسیاری که از چنین تجربه نابی میبریم، بارها و بارها با تناقضات و شکافهای عجیبی مواجه میشویم. مراحل داستانی و تجربه شخصی در دنیای Open world، گاهاً در پارادوکس با یکدیگر هستند. بعضاً شکافهای عجیبی میان زندگی دوگانه شخصیت وجود دارد که حتی با وجود انتخابها، دوشاخه شدنهای مسیر داستان و سیستمهایی مانند Honor و صندوق ارزی کمپ که بدین منظور طراحی شدهاند، پر نمیشوند. مشکل اصلی RDR 2 در این است؛ به ما آزادی میدهد و هر زمان که صلاح بداند آن را از ما سلب میکند. آزادی عمل بازیکن در مراحل به یکباره گرفته میشود و کارگردان دسته بازی را از او میگیرد.

از این دست تناقضات در نسخه قبلی، GTA V، نیز چهبسا بیشتر مشاهده میشود. اما راهحل چیست؟ راکستار چگونه میتواند بدون از بین بردن هویت اثر و تجربه، شدت و عمق این تناقضات را کم کند؟
در ابتدا، هویت و تجربه GTA VI را با دانش حاصل از تجربه نسخههای قبل و با توجه به تریلرها توصیف میکنم و سپس انتظارات خود را مطرح میکنم.

NPCهای هوشمند و خلاق، اما نهچندان جدی
مشخصاً زمانی که به سراغ تجربه GTAها میرویم، انتظار و حوصله سروکله زدن با سیستمها، کاراکترها، چالشهای دشوار و در یک کلام پیچیدگی را نداریم. به عبارتی بازیکنان تنها به NPCها، کاراکترهای فرعی قابلتعامل و پلیسهایی علاقه دارند که در عین هوشمندی، خلاقیت و تنوع در نوع و رفتار، بیش از حد جدی و پیچیده نباشند.
مسلماً درگیری، تیراندازی و لحظات تعقیبوگریز با پلیسهایی جذاب و هیجانانگیز است که بتوان در رفتار آنها هوشمندی و خلاقیت دید، اما نه تا حدی که بهمعنی واقعی کلمه هر شیطنت و هیجانطلبی ما در شهر تبدیل به یک نبرد عجیبوغریب شود.
در این مورد، انتظار ما از هوش منصوعی NPCها در هوشمندی و رفتارهای خلاقانهای خلاصه میشود که جدی و پیچیده نباشند و بتوان با استفاده از قابلیتهای کاراکتر و پتانسیلهای دنیای بازی، به روشهای خلاقانه و متفاوتی بر آنها غلبه کرد. چرا که تنها در اینصورت تجربه در محدوده دنیای آزاد، هیجانانگیز اما تخیلی باقی میماند.

Vice City زنده، پویا اما نه آشوبزده
باتوجه به اطلاعات محدودی که در دست داریم، با یک شهر بسیاربزرگ و پویا طرف هستیم. بهنظر میرسد هوش مصنوعی، سیستمهای درهمتنیده (طراحی سیستماتیک) و تجارت، نقشهای بسیار مهمی در آن ایفا میکنند. با این تفاسیر، همچنان باید توجه داشت، عدم متعادلسازی کافی و نبود سیستمهایی برای کنترل آنها، یک Vice City آشوبزده را میسازند.
در این مورد، طراحی اصولی و کارآمد سیستمهایی مانند (نه مشابه) Honor، صندوق ارزی کمپ داچ و اعمال یکسری محدودیتهایی در زمینههایی مختلف مانند حمل اسلحه، نه تنها جلوی آشوب و بینظمی را میگیرند، بلکه میتوانند اقتصاد و سیستم تجارت را بسیار توسعه دهند و در عین حال، شکاف و پارادوکسی که به آن اشاره کردیم را کم کنند.
تجربه شخصی که منطق داستان را دچار فروپاشی نمیکند
مراحل فرعی، گنگهای خلافکاری و حضور پررنگ فضای مجازی که بهنظر میرسد بسیار با یکدیگر مرتبط و تاثیرگذار برهم هستند، میتوانند پتانسیل و خروجی شگفتانگیزی داشته باشند. از طرفی با پیادهسازی غلط این عناصر، روایت و منطق داستان آسیب زیادی خواهد دید.
در این مورد نیز مشابه مثال قبل به سیستمهایی جهت کنترل تجربه و از آن مهمتر تعیین مرز آزادی بازیکن، نیاز است. مشخصاً سازندگان قرار نیست آزادی عملی را در اختیار بازیکن بگذارند که بهای جذاب و جالب بودن آن، فروپاشیدن تجربه باشد؛ بنابراین هنر راکستار درباره حل این مسئله نه در دادن آزادی عمل و قابلیتهای تعاملی بسیار، بلکه باید در خلق توهم آزادی در کنار این موارد باشد.

داستان و شخصیتپردازی؛ همان همیشگی اما کمی عمیقتر
شاید مخالف این عقیده باشید که بهتر است بازیکن تا حد امکان در تعیین مسیر داستان، نقش خاص و جدی نداشته باشد. امکان انتخاب برخی شاخههای خاص در مسیر داستان به هر شکلی و مدل پیشروی، بهشرطی که بهدرستی طراحی و پیادهسازی شدهباشند، از تناسب بالایی با کلیت بازی برخوردار خواهند بود و تاثیر بالایی بر کیفیت و عمق تجربه دارند.
اما از طرفی باید بپذیریم، شنیدن یک قصه جذاب و درجه یکی که در آن ما نیز نقش بسیار زیاد و جدی داریم، انتظاری زیادهخواهانه و نابجا است. بهنظر میرسد اعتماد به قلم نویسندگان و صرفاً انتظار کمی شخصیتپردازی و روایت عمیقتر و جدیتر، خواسته بهمراتب عاقلانهتری باشد تا انتظار نقش بیشتری داشتن در داستان به عنوان بازیکن.
در مجموع، انتظار میرود داستان Lucia و Jason با شخصیتپردازی عمیقتر و امکان تاثیرگذاری محدود اما هوشمندانه بازیکن بر نحوه روایت، بتواند چندین پله فراتر رود و تبدیل به یک داستان جذاب، هیجانانگیز و ماندگار شود.

طراحی مراحل غیرخطی؛ کمرنگ کردن هرچه بیشتر شکاف میان مراحل داستانی و تجربه شخصی
یکی از اصلیترین انتقادات به طراحی مراحل آثار راکستار، خطی بودن و محدود شدن بازیکن در آنها است. راکستار نمیتواند پس از گذشت این همه مدت، باز با همان طراحی منسوخشده بازگردد و خود را پشت جذابیتهای بصری و گیمپلی پنهان کند. انتظار میرود راکستار با طراحی و متعادلسازی کافی سیستمهای مختلف، چالشهای پیش پای خود را برای طراحی مراحل غیرخطی که دچار آشفتگی نشود را از میان برداشته و تجربهای یکپارچهتر ارائه دهد تا بازیکن کمتر میان آزادی مطلق و منطق «یک خطا = Mission failed» سرگردان باشد.
آیا به نظر شما GTA VI میتواند عنوان پیشگامی باشد که با کمکردن تناقضات و ایرادات نسخه قبلی، ثابت کند که ارزش این همه صبر را داشته است؟
منبع: gamefa.com


