وقتی بازی ما را کوچک می‌کند؛ وحشت کیهانی در بازی ویدیویی وقتی بازی ما را کوچک می‌کند؛ وحشت کیهانی در بازی ویدیویی | موبوگیم

دیدی که چگونه جای بر صفرگاه میان آسمان و زمین، لخته‌ای از هراس گریبان خوی بی‌جانت را می‌گیرد؟ دیدی که چطور پوست بی‌چاره و کثیفت را ناخن می‌زند و چون طعمه تمیز می‌کند؟… شاید در وصف چیزی که فرای دیدت می‌رود و در بالاها بازی می‌کند، هرگز نتوانی تعریفی بیاوری و ما هم احتمالا هرگز نتوانیم مستقیم توصیف کنیم. اما خودت احتمالا می‌فهمی که چه می‌گوییم. خودت می‌فهمی که نمی‌فهمی.

احتمالا هم دقت کرده‌ای که بر وصف واژگان، ذاتی از زمان و مکان نهفته که بر درک کم آدمی چنگ می‌زند. شاید. شاید هم نه. اما می‌دانی که به چه اندازه این چنگ گلوی نازکت را پاره کرده؟ که چقدر به تو نزدیک شده؟ فکر می‌کنم که حس کردی… حس کردی که واژگان تنها خودشان نیستند و می‌توانند دیگری باشند. انگار خودشان می‌خواند دیگری باشند. اما…

هرگز حس نکن که می‌دانی

چرا که روزگار همواره بر تلاش فهمیدن خود در چرخه‌ای ز حماقت ناتمام‌شدنی، چنان غلت زده که تنها خود چرخه را بر خود واقف دانسته. چرا آن‌قدر سخت شده دنیا؟ چون فهمیدن اصلا اهمیتی ندارد. بس کن آدمی، که با خلوص خصلت و غرور توست که اینجاییم. بس کن با جنگ‌هایت، با نفس‌هایت و تکاپوهایت. فقط بس کن. بس کن که روزگار و هر آن‌چه برتر و بزرگ‌تر می‌نامی چون نیرویی همیشه‌برنده چنان تو را زمین می‌زند که در تقاطع بودن و نبودن تو پشیزی ارزش قائل نباشد. 

Abstract Teal Blue and Black Painting with Vivid Orange Red and White Paint Splatters and Scratches Across the Canvas

یک عبارت هست که شاید خیلی نشنوی. نامش The Sublime است. سابلایم همان بزرگی است که می‌دانی و می‌خوانی. وقتی که در دشتی احاطه‌شده با کوهسارها به قدم زدن می‌پردازی و در آنی، با تصویری تمام‌صفحه از موجودی غول‌پیکر و سنگی مواجه می‌شوی، فکر کشتن آن و مقابله با آن هرگز در ذهنت خطور نمی‌کند. در عوض، یا فرار می‌کنی یا به تماشایش می‌نشینی و از خیره شدن دست هرگز بر نمی‌داری. Colossus در Shadow of the Colossus موجودی است که نمی‌توان به راستی شناخت و تنها در هیبت سنگین و تمام‌ناشدنی‌اش هست که می‌توانیم به وجودش نزدیک شویم.

او در میان زیبایی و والایی زندگی می‌کند. اما تمایز زیبایی (Beauty) و والایی (Sublime) در کجاست؟ در واقع زیبایی و والایی دو امر کاملا متفاوت هستند که در تضاد هم قرار می‌گیرند. زیبایی یعنی هر آن‌چه که قابل فهم است و آرامش می‌دهد. هماهنگ است و محدود. درست مانند یک گل، یک معماری کلاسیک، یا یک باغ ژاپنی. اما سابلایم… سابلایم یعنی بزرگی بیش از حد غیرقابل فهم. ایجاد ترس و از کار انداختن ذهن. 

متفکری به نام ادموند بِرک برای اولین بار این امر را مستقیما توضیح داد. او می‌گفت که سابلایم دقیقا از چیزهایی چون:

  • تاریکی
  • سکوت
  • بی‌نهایت
  • ارتفاع
  • قدرت
  • ابهام
  • تنهایی
  • مرگ

سرچشمه می‌گیرد.

حتی می‌توان گفت که در تعریف او از سابلایم هم باید یک جور ضعف از بودن نهادینه شود تا سابلایم را به شکل نهایی خود برساند. معروف‌ترین جمله او حتی ما را نزدیک‌تر هم می‌کند:

ترس، قانون بنیادین سابلایم است.

و دقیقا این ترس است که می‌تواند ماهیت بی‌نهایت سابلایم را به اوج نا‌تمام‌شدنی خود برساند. در سابلایم، این ترس است که بنیان والایی است و می‌تواند به غلظت و مرزهای حتی بزرگ‌تر ورود کند.

a Colossal Dark Sea Monster with Glowing Red Eyes Towers over a Lone Figure Holding a Red Flare on a Rocky Icy Shoreline

اما این پایان ماجرا نیست.

فیلسوف معروف و کلاسیک، امانوئل کانت، حتی پا را فراتر می‌‌گذارد. او بیان کرد که سابلایم در شی نیست و بلکه در ذهن است. در تاریک‌ترین افکار و تصورات ما از واقعیت است که سابلایم ریشه می‌زند. وقتی چیزی آن‌قدر بزرگ است که تخیل دیگر نمی‌تواند آن را تصور کند، عقل وارد عمل می‌شود. بنابراین سابلایم در تقابل میان تصور و منطق شکوفا می‌شود. به عنوان مثال، وقتی که به آسمان نگاه می‌کنیم و با ستاره‌های بی‌کران مواجه می‌شویم و نمی‌توانیم آن میلیاردها ستاره را تجسم و تصور کنیم، ذهن دچار یک فروپاشی بزرگ از بودن و نبودن می‌شود و دقیقا همین فروپاشی، والایی و سابلایم است.

اما از نظر کانت، دو نوع والایی وجود دارد: والایی ریاضی و والایی پویا.

در مورد والایی ریاضی می‌توان گفت که چیزی آن‌قدر بزرگ و قدرتمند است که با قدرت کلانش موجب از بین رفتن تقاطع ذهن ما می‌شود و ما را در تصوری غیرقابل تصور گیر می‌اندازد. انگار که اصلا نمی‌توانیم آن چیز لعنتی را توصیف کنیم و به عمل بیاوریم.

اما در مورد والایی پویا قضیه ملموس‌تر است. در والایی پویا، چیزی آن‌قدر قدرتمند و بزرگ است که می‌تواند به راحتی، ما را از صفحه روزگار محو کند و از بین ببرد. درست مانند عواملی مانند آتشفشان و طوفان‌های عظیم.

غول سنگی عظیمی چون Colossus هم بزرگ‌تر از وجود ضعیف ما ظاهر می‌شود و هم قوی‌تر از هر آن‌چه که تصور کنیم می‌تواند ما را نابود کند. اما اینجا چگونه این اتفاق می‌افتد؟ چگونه یک بازی، امر والایی و سابلایم را بر ما سوار می‌کند؟ چگونه یک بازی می‌تواند به خوبی ما را در هزارتوی فهمیدن و نفهمیدن، آن هم به گونه‌ای غرق کند که حتی به شناخته‌هایمان هم شک کنیم؟


Dim Ruined Cathedral Interior Overgrown with Tall Grass Eerie Figure Suspended from Chains Adds Menace

چگونه بازی‌ها والایی را تولید می‌کنند؟

جواب این سوال نیازی به فراتر رفتن ندارد و منطقی ساده دارد: چرا که در جهان بازی‌هاست که ما حضور داریم و عاملیت ماست که منجر به حس والایی در عمل می‌شود. بازی‌ها نه فقط با گرافیک، بلکه با طراحی تجربه است که ما را در همان هزارتو غرق می‌کنند. اما بگذارید به چندتا از ابزارهای ایجاد این والایی در بازی‌ها نگاهی بی‌اندازیم:

مقیاس

وقتی جهان آن‌قدر بزرگ است که بازیکن حتی نمی‌تواند آن را کاملا درک کند و بر آن چیره شود، اینجا والایی در مقیاس رخ داده. در Elden Ring، این مقیاس‌ها کاملا پیدا هستند. موجودات کوچک و بزرگ، بی قانون، بی قاعده در مقیاس‌های مختلف و در مکان‌های غیرقابل تصور ما را چون ذره‌ای بی‌اهمیت در وسعت تما‌نشدنی خود نماد می‌کنند.

در Shadow of the Colossus آن غول‌های سنگی و عظیم تنها دشمن نیستند. بلکه آن‌ها مقیاس انسان را نابود می‌کنند و پشیزی هم ارزش قائل نیستند.

در اینجا بازیکن احساس می‌کند که هیچ است. با خود می‌گوید که هیچ است و بس.

ابهام

ابهام در والایی همان ترس از ندانستن است. همان وحشت کیهانی که ما را دچار خود می‌کند. به عنوان نمونه در بازی‌ها می‌توان سراغ بازی‌هایی رفت که هرگز Lore خود را کاملا بازگو نمی‌کنند، ما را در ابهام موضوعی خود نگه‌ می‌دارند و بازیکن را به یک جور ماجراجویی برای فهمیدن نافهمیدنی دعوت می‌کنند. در اینجا آثار From Software مثال‌‎زدنی هستند. در بازی‌های ساخته آنها چون Bloodborne و Dark souls، لور هرگز کامل گفته نمی‌شود و این بازیکن است که باید تکه‌های هرگز تمام‌ناشدنی یک پازل را به هم بچسباند. تکه‌هایی که هرگز تمام نمی‌شوند و پازلی که بزرگی‌اش ارتفاع ندارد.

بی‌نهایت

فضاهایی که پایان ندارند و ما را تسخیر می‌کنند. وقتی که می‌دانی خورشید خواهد مرد و هیچ از تو بر نمی‌آید. وقتی که می‌دانی دنیا به آخر خواهد رسید، اما نمی‌دانی چه موقع و چه زمانی. اینجا دقیقا می‌دانی که والایی مخالف زیبایی و موافق ترس. اینجا زیبایی وجود ندارد. والایی وجود دارد.

بی‌تفاوتی

لاوکرفت به عنوان پدر ژانر وحشت کیهانی، دقیقا بر بی‌تفاوتی کیهان و وضعیت انسانی در مقابل والایی تمرکز داشت. او بر چیزی توجه کرد که از میان برداشته شده بود. او بر احساس ناشی از والایی و سابلایم تکیه کرد و ما را با تجربه‌هایی مثال‌زدنی از وحشتی که تا به حال به خوبی در امری ساده گرد نیامده بود همراه کرد.

او بر یک چیز تاکید کرد و اکنون همان تعریف ژانر است: جهان هیچ اهمیتی به تو یا من نمی‌دهد. هیچ اهمیتی ندارد. تو یا من مرکز جهان نیستیم. و حتی شاید… جهان هم مرکز هیچی نباشد.

سکوت

بِرک می‌گوید که سکوت یکی از بزرگ‌ترین منابع والایی و وحشت کیهانی است. در سکوت، حسی از فهمیدن یا نفهمیدن وجود دارد. انگار که سکوت ذهن را به فهمیدن یا نفهمیدن بیشتر تحریک می‌کند و چون ماده‌ای نامرئی از تنش‌زایی است.

اینجا بازی‌هایی چون Limbo، Inside و Journey با پالت محدود و سکوت مثال‌زدنی خود وارد می‌شوند تا آن تجربه خاص را بسازند و ما را وارد جهان به ظاهر ساده و عمیق در عمق خود کنند.

Gothic City Street in Ruins with Towering Spires Arches and Foggy Foreground Under a Bright Cloudy Sun Lanterns Glow Along Walls

سابلایم اگزیستانسیال

والای فقط درباره اندازه نیست. بلکه درباره حقیقت است. درباره فهمیدن یا نفهمیدن است. وقتی که یک بازی با بزرگی خود موجب می‌شود که به حقیقتی پی ببریم، دنیا هم تغییر می‌کند. وقتی که یک بازی باعث می‌شود بفهمی:

  • مرگ اجتناب‌ناپذیر است
  • جهان اهمیتی به تو نمی‌دهد
  • حافظه از بین می‌رود
  • هویت فرو می‌پاشد

در این لحظه، بازیکن به تجربه والایی یا سابلایم در سطح اگزیستانسیال یا همان وجودی می‌رود. انگار که بازیکن حقیقت را بازی می‌کند و در جهانی از بازی زندگی می‌کند که حقیقت‌های پنهان را نماد کرده و به رخ ما آورده.

Silhouetted Farmer Harvesting Corn Near a Thatched Hut in a Rainy Purple tinted Field

ارتباط با طراحی بازی

والایی فقط از طریق محیط ساخته نمی‌شود، بلکه از طریق مکانیک‌ها نیز ایجاد می‌شود:

  • ناتوانی بازیکن در مقابل جهان (مانند Colossus)
  • محدود بودن اطلاعات (ابهام روایی در سری Soulsborne)
  • حذف کنترل کامل (چرخه زمانی Outer Wilds)
  • مقیاس فضایی و تنهایی (Death Stranding)
  • طراحی صدا و سکوت (Limbo)
  • معماری که حس جهت‌یابی را مختل می‌کند (Outlast)
  • روایت محیطی که حس تمدنی از دست رفته را القا می‌کند (Bioshock)

بازی‌های ویدیویی نخستین رسانه‌ای هستند که می‌توانند والایی را نه فقط نمایش دهند، بلکه بازیکن را وادار به تجربه‌ آن کنند. اینجا می‌توانیم نتیجه بگیریم که والایی در بازی‌ها بالاخره می‌تواند در حالت دراماتیک خود درک شود و ما را با حقیقت پنهان دنیا و وجودیت روبرو کند و وحشت کیهانی را بیش از هر لحظه‌ای مهم‌تر کند.

Dark Rocky Ravine with a Narrow Winding Stream Flanked by Mossy Shrubbery and Large Boulders

نتیجه‌گیری

در وسعت این ژانر و امر والایی و سابلایم شکی نیست. پیداست که نمی‌توانیم هرگز به یک حقیقت نهایی از ژانر و بلکه به حقیقت کلی دنیوی‌مان نزدیک شویم و این برای ما می‌تواند به یک کابوس تبدیل شود یا بلکه به محرکی برای تامل و تفکر در چیستی و مقیاس خود در چهان پیرامون‌مان. اینجاست که امر والایی برایمان مانند یک تیغ دولبه می‌ماند. اینجاست که والایی ربط خود را پیدا می‌کند.


منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید