چگونه مفهوم راهنمایی به یک چالش بزرگ برای طراحان تبدیل شده است | موبوگیم
چگونه مفهوم راهنمایی و Guidance، به معضل و مشکل بزرگی برای طراحان تبدیل شده است؟
راهنمایی یا Guidance از آن عناصر طراحی بازی است که معمولاً تا زمانی که به درستی عمل میکند، کمتر کسی متوجه حضورش میشود. بازیکن بدون سردرگمی در جهان بازی حرکت میکند، مسیر خود را پیدا میکند، مکانیکهای جدید را یاد میگیرد و به تدریج با قوانین دنیای بازی آشنا میشود، بیآنکه احساس کند کسی مدام او را هدایت میکند. اما کافی است این تعادل به هم بخورد تا حضور Guidance فوراً خود را نشان دهد؛ یا بازیکن در محیطی نامفهوم سرگردان میشود و ارتباطش با بازی را از دست میدهد، یا برعکس، بازی با انبوهی از نشانگرها، پیامها، دیالوگهای راهنما و توضیحات مستقیم، کوچکترین فرصت فکر کردن، آزمون و خطا و کشف شخصی را از او میگیرد.

با پیچیدهتر شدن بازیهای ویدیویی، گسترش جهانهای باز، افزایش تعداد مکانیکها و تلاش استودیوها برای جذب طیف وسیعتری از مخاطبان، مسئله Guidance نیز به مراتب پیچیدهتر از گذشته شده است. اگر در دهههای ابتدایی صنعت بازی، چالش اصلی آن بود که بازیکن چگونه بدون هیچ راهنمایی مسیر خود را پیدا کند، امروز پرسش اساسی دقیقاً در نقطه مقابل قرار دارد: یک بازی تا چه اندازه باید به بازیکن کمک کند؟ آیا نمایش دائمی مسیر روی صفحه، مشخص کردن تمام اهداف با نشانگرهای رنگی و ارائه راهحل معماها تنها چند ثانیه پس از شروع آنها، کیفیت تجربه را افزایش میدهد یا صرفاً لذت کشف را از بین میبرد؟
تعریف مفاهیم کلیدی
پیش از آنکه به بررسی انواع راهنمایی و نقش آن در طراحی بازیهای ویدیویی بپردازیم، لازم است چند مفهوم پایه را مشخص کنیم. بسیاری از اصطلاحاتی که در ادامه مقاله با آنها روبهرو خواهیم شد، در ادبیات طراحی بازی معنای مشخصی دارند و گاهی تفاوتهای ظریف میان آنها، فلسفه طراحی یک بازی را به طور کامل تغییر میدهد.
راهنمایی (Guidance)
راهنمایی یا Guidance به مجموعه تمام روشها و ابزارهایی گفته میشود که بازی برای هدایت بازیکن به سمت هدف، مسیر، مکانیک یا تصمیم موردنظر خود به کار میگیرد. برخلاف تصور رایج، Guidance تنها به فلشهای روی صفحه، نشانگر مأموریت یا پیامهای آموزشی محدود نمیشود. نورپردازی محیط، معماری مراحل، ترکیببندی صحنه، رنگها، صداهای محیطی، زاویه دوربین، چیدمان دشمنان و حتی نحوه قرارگیری اشیای قابل تعامل نیز میتوانند بخشی از سیستم راهنمایی یک بازی باشند. به بیان دیگر، هر عنصر طراحی که به صورت آگاهانه توجه بازیکن را به سمت خاصی هدایت کند یا او را به انجام عملی مشخص ترغیب کند، در قلمرو Guidance قرار میگیرد.
مفهوم Handholding
کلمه Handholding اصطلاحی است که در طراحی بازی برای توصیف هدایت بیش از اندازه و مداوم بازیکن به کار میرود. در چنین شرایطی، بازی تقریباً تمام تصمیمها را به جای بازیکن میگیرد؛ مسیر را مشخص میکند، اهداف را لحظهبهلحظه یادآوری میکند و حتی پیش از آنکه بازیکن فرصت فکر کردن یا آزمون و خطا پیدا کند، راهحل معماها یا نحوه انجام یک فعالیت را در اختیار او قرار میدهد. البته Handholding ذاتاً یک رویکرد اشتباه نیست و در برخی بازیها، بهویژه آثاری که مخاطبان کمتجربهتر را هدف قرار دادهاند، میتواند از سردرگمی و رها کردن بازی جلوگیری کند. مشکل زمانی آغاز میشود که این نوع هدایت، حس کشف، استقلال و عاملیت (Player Agency) را از بازیکن سلب کند.

راهنمایی دروندنیایی (Diegetic Guidance)
عبارت Diegetic Guidance به شیوهای از هدایت بازیکن گفته میشود که کاملاً در دل جهان بازی قرار دارد و بخشی از روایت یا محیط آن محسوب میشود. در این روش، بازی بدون استفاده از عناصر رابط کاربری، اطلاعات موردنیاز را از طریق خود جهان بازی منتقل میکند. ردپا روی برف، نوری که از پنجره به مسیر درست میتابد، دود برخاسته از یک اردوگاه، صدای جریان آب، نگاه یک شخصیت یا حتی جهت حرکت پرندگان، همگی نمونههایی از راهنمایی دروندنیایی هستند. مهمترین مزیت این رویکرد، حفظ حس غوطهوری (Immersion) است؛ زیرا بازیکن بدون آنکه احساس کند مستقیماً راهنمایی شده، اطلاعات لازم را از محیط دریافت میکند.
مفهوم Non-Diegetic Guidance (راهنمایی بروندنیایی)
در مقابل، Non-Diegetic Guidance به هر نوع راهنمایی گفته میشود که خارج از جهان داستانی بازی قرار دارد و از طریق رابط کاربری در اختیار بازیکن قرار میگیرد. نشانگر مأموریت (Waypoint)، نقشه کوچک (Mini-map)، متن اهداف، قطبنما، پیامهای آموزشی و بسیاری از عناصر HUD در این دسته قرار میگیرند. این روش معمولاً سریعتر، دقیقتر و کمخطاتر از راهنمایی دروندنیایی است، اما اگر بیش از حد مورد استفاده قرار گیرد، ممکن است توجه بازیکن را از خود جهان بازی به رابط کاربری معطوف کرده و از حس غوطهوری او بکاهد.
مفهوم Affordance
مفهوم Affordanceیکی از مهمترین مفاهیم طراحی تعاملی است و به ویژگیهایی گفته میشود که بدون نیاز به توضیح مستقیم، نحوه تعامل با یک شیء یا محیط را به بازیکن القا میکنند. برای مثال، لبهای که با رنگی متفاوت مشخص شده، دری که دستگیره آن برجستهتر طراحی شده یا سطحی که بافت آن با سایر بخشهای محیط تفاوت دارد، همگی به بازیکن این پیام را منتقل میکنند که امکان تعامل با آنها وجود دارد. در یک طراحی موفق، بازیکن بدون خواندن هیچ متن آموزشی، تنها از طریق مشاهده محیط متوجه میشود که چه کارهایی میتواند انجام دهد.

کشفپذیری (Discoverability)
مفهوم Discoverabilityبه میزان توانایی یک بازی در تشویق بازیکن به کشف مستقل مسیرها، مکانیکها و راهحلها اشاره دارد. بازیهایی که از کشفپذیری بالایی برخوردارند، به جای ارائه پاسخهای آماده، با طراحی هوشمندانه محیط و قوانین بازی، بازیکن را به مشاهده، آزمایش و نتیجهگیری تشویق میکنند. در چنین آثاری، یادگیری بخشی از فرآیند بازی است و موفقیت معمولاً با احساس رضایت بیشتری همراه میشود، زیرا بازیکن باور دارد که راهحل را خودش پیدا کرده است، نه اینکه بازی آن را مستقیماً در اختیارش گذاشته باشد.
از دفترچههای راهنما تا فلشهای روی صفحه؛ مسیر تکامل Guidance
اگر امروز یک بازی مدرن را اجرا کنید، احتمال زیادی وجود دارد که از همان چند دقیقه نخست، بازی به روشهای مختلف شما را هدایت کند. نشانگر مأموریت روی صفحه ظاهر میشود، قطبنما جهت حرکت را مشخص میکند، شخصیت همراه درباره مقصد صحبت میکند و اگر چند ثانیه بیش از حد مقابل یک معما توقف کنید، احتمالاً راهحل آن را هم خواهید شنید. آنقدر به این شیوه طراحی عادت کردهایم که گاهی فراموش میکنیم Guidance در بازیهای ویدیویی همیشه به این شکل نبوده است. در واقع، تاریخ Guidance را میتوان تاریخ تغییر نگاه طراحان به بازیکن دانست؛ تغییری که از اعتماد کامل به کنجکاوی بازیکن آغاز شد، به هدایت افراطی رسید و امروز دوباره در جستوجوی تعادل است.
در دهههای ۱۹۸۰ و اوایل ۱۹۹۰، محدودیتهای سختافزاری اجازه نمیداد بازیها اطلاعات زیادی روی صفحه نمایش دهند. بسیاری از آثار آن دوران نه نقشه داشتند، نه نشانگر مأموریت و نه حتی آموزشهای مفصل. بخشی از اطلاعات در دفترچههای راهنما چاپ میشد و بازیکن ناچار بود با آزمون و خطا، قوانین جهان بازی را کشف کند. آثاری مانند The Legend of Zelda، Metroid یا حتی بسیاری از بازیهای ماجراجویی آن دوران، عمداً اطلاعات محدودی در اختیار بازیکن قرار میدادند.
ورود به نسل Xbox 360 و PlayStation 3 نقطه عطف دیگری بود. بازیها بزرگتر، پرهزینهتر و مخاطبانشان گستردهتر شدند. شکست تجاری یک پروژه میتوانست میلیونها دلار ضرر به همراه داشته باشد و همین موضوع باعث شد بسیاری از ناشران، سردرگمی بازیکن را یک ریسک غیرقابل قبول بدانند. نتیجه، فراگیر شدن نشانگرهای مأموریت، Mini-mapهای دائمی، قطبنما، خطوط هدایتکننده و پیامهای آموزشی بود. مجموعههایی مانند Assassin’s Creed، Far Cry و بسیاری از آثار جهانباز یوبیسافت به تدریج الگویی را رواج دادند که در آن تقریباً هر فعالیتی با یک آیکون، فلش یا مسیر مشخص همراه بود. این رویکرد اگرچه دسترسیپذیری بازیها را افزایش داد، اما همزمان انتقادهایی را نیز به همراه داشت؛ زیرا بسیاری از بازیکنان احساس میکردند بازی دیگر فرصتی برای مشاهده محیط، تصمیمگیری یا کشف شخصی باقی نمیگذارد.

در سالهای اخیر، این بحث بیش از هر زمان دیگری داغ شده است. از یک سو، بازیهایی مانند Horizon Forbidden West، God of War Ragnarök یا برخی آثار جهانباز مدرن تلاش میکنند بازیکن را در هیچ شرایطی سرگردان نگذارند؛ گاهی حتی شخصیتهای همراه، تنها چند ثانیه پس از شروع یک معما، پاسخ آن را با صدای بلند بیان میکنند. از سوی دیگر، موفقیت آثاری مانند Elden Ring، Outer Wilds، The Witness یا حتی Breath of the Wild نشان داد هنوز هم مخاطبان زیادی از تجربهای استقبال میکنند که به جای پاسخهای آماده، بر مشاهده، کنجکاوی و کشف تکیه دارد.
چرا هیچ بازیای بدون Guidance وجود ندارد؟
گاهی در میان بازیکنان این تصور وجود دارد که بهترین بازی، اثری است که هیچ راهنمایی مستقیمی ارائه ندهد و بازیکن را کاملاً آزاد بگذارد. معمولاً موفقیت بازیهایی مانند Elden Ring یا Outer Wilds نیز این دیدگاه را تقویت کرده است و بسیاری تصور میکنند حذف فلشها، مینیمپ یا نشانگر مأموریت به معنای حذف کامل Guidance است. اما واقعیت این است که چنین چیزی تقریباً غیرممکن است. تا امروز هیچ بازی موفقی ساخته نشده که کاملاً فاقد Guidance باشد، زیرا بازی ویدیویی ذاتاً رسانهای تعاملی است و برای برقراری ارتباط با بازیکن ناچار است به شکلی او را هدایت کند.
حتی بازیهایی که به حداقل راهنمایی مشهور هستند، دائماً در حال هدایت بازیکناند؛ فقط این هدایت را به شکلی انجام میدهند که کمتر به چشم میآید. در Elden Ring، قلعهای که روی بلندترین نقطه افق قرار گرفته، شعاع طلایی Grace که جهت کلی حرکت را نشان میدهد یا حتی طراحی جادههایی که ناخودآگاه نگاه بازیکن را به سمت خود میکشند، همگی نوعی Guidance هستند. در Inside، بدون آنکه حتی یک خط دیالوگ یا متن روی صفحه ظاهر شود، نور، حرکت دوربین و چیدمان موانع مسیر درست را القا میکنند.

همین موضوع باعث میشود یکی از رایجترین سوءتفاهمهای دنیای بازی شکل بگیرد؛ بسیاری Guidance را با Handholding یکسان میدانند، در حالی که این دو مفهوم تفاوت بنیادینی دارند. Guidance یعنی بازی اطلاعات لازم را در اختیار بازیکن قرار دهد تا بتواند تصمیم بگیرد، اما Handholding زمانی رخ میدهد که بازی خودِ تصمیم را نیز به جای او بگیرد. تصور کنید در عنوانی Survival Horror، با راهرویی تاریک روبهرو میشوید که تنها منبع نور آن، چراغ چشمکزن یک اتاق در انتهای مسیر است. این نور شما را به حرکت تشویق میکند، اما هرگز مجبور به رفتن از آن مسیر نمیکند. حالا همین صحنه را با شرایطی مقایسه کنید که بازی یک فلش بزرگ روی صفحه قرار دهد، فاصله تا مقصد را بر حسب متر نمایش دهد. هر دو نوع راهنمایی هستند، اما تجربهای که ایجاد میکنند کاملاً متفاوت است.
البته این به آن معنا نیست که هرچه Guidance کمتر باشد، کیفیت طراحی بالاتر است. همه بازیکنان زمان، تجربه یا حوصله یکسانی برای آزمون و خطا ندارند و بسیاری از آنها انتظار ندارند ساعتها صرف پیدا کردن مسیر بعدی یا فهمیدن یک مکانیک ابتدایی کنند. احتمالاً همه ما حداقل یک بار در بازیای گیر افتادهایم که نه هدف بعدی را مشخص میکرد، نه سرنخ قابل اعتمادی در اختیارمان میگذاشت و نه حتی معلوم بود اساساً باید چه کاری انجام دهیم. در چنین شرایطی، حس کنجکاوی به تدریج جای خود را به سردرگمی، ناامیدی و در نهایت رها کردن بازی میدهد. به همین دلیل، برخی بازیها که با هدف احترام گذاشتن به هوش بازیکن تقریباً هرگونه Guidance را حذف میکنند، ناخواسته بخشی از مخاطبان خود را از تجربه بازی دور میکنند.
اگرچه Guidance در بازیهای ویدیویی دهها شکل مختلف دارد، اما تقریباً تمام آنها را میتوان در دو دسته کلی قرار داد: Diegetic Guidance (راهنمایی دروندنیایی) و Non-Diegetic Guidance (راهنمایی بروندنیایی). تفاوت این دو، تنها در ظاهر یا محل نمایش اطلاعات نیست؛ بلکه هرکدام نماینده یک فلسفه طراحی هستند. یکی تلاش میکند اطلاعات را از دل جهان بازی به بازیکن منتقل کند و دیگری ترجیح میدهد برای جلوگیری از ابهام، اطلاعات را مستقیماً از طریق رابط کاربری در اختیار او قرار دهد. هیچکدام ذاتاً بر دیگری برتری ندارند و انتخاب میان آنها بیش از هر چیز به نوع بازی، مخاطب هدف و تجربهای بستگی دارد که سازندگان قصد خلق آن را دارند.

مفهوم Diegetic Guidanceرویکردی است که اطلاعات موردنیاز بازیکن را در قالب عناصری ارائه میدهد که خودشان بخشی از جهان بازی هستند. در این روش، بازیکن احساس نمیکند بازی در حال صحبت کردن با اوست؛ بلکه این محیط، شخصیتها و اتفاقات جهان بازی هستند که او را هدایت میکنند. برای مثال، در The Last of Us معمولا میتوانید ساختمان یا مکانی که میخواهید به آن برسید، چه اسکله باسد چه هتل، را در افق ببینید.در Dead Space مسیریاب معروف آیزاک از دل لباس مهندسی او فعال میشود و برخلاف یک فلش معمولی، جزئی از دنیای داستان است. در Ghost of Tsushima نیز سازندگان حتی نشانگرهای سنتی مسیر را کنار گذاشتند و از وزش باد، حرکت علفزارها، پرندگان و روباهها برای هدایت بازیکن استفاده کردند؛ تصمیمی که نهتنها رابط کاربری را خلوتتر کرد، بلکه باعث شد هدایت بازیکن بخشی از هویت بصری و روایی بازی شود.
در مقابل، Non-Diegetic Guidance اطلاعات را از طریق عناصری ارائه میدهد که در جهان داستانی وجود خارجی ندارند و صرفاً برای کمک به بازیکن روی صفحه ظاهر میشوند. نشانگر مأموریت، Mini-map، قطبنما، نوار سلامتی، Quest Log، پیامهای آموزشی و Waypoint همگی در این گروه قرار میگیرند. این روش معمولاً سریعتر، شفافتر و قابل اعتمادتر است، بهویژه در بازیهای بزرگ و جهانبازی که صدها مأموریت، شخصیت و فعالیت مختلف دارند. تصور کنید The Witcher 3 یا Skyrim هیچ Quest Log یا نشانگر مأموریتی نداشتند؛ در چنین شرایطی بسیاری از بازیکنان پس از چند ساعت بازی احتمالاً فراموش میکردند آخرین مأموریت را از چه کسی گرفتهاند یا مقصد بعدی کجاست.
با این حال، مشکل از جایی آغاز میشود که Guidance بروندنیایی جای طراحی محیط را بگیرد. یکی از انتقادهایی که سالها به برخی بازیهای جهانباز، بهویژه آثار یوبیسافت، وارد میشد این بود که بازیکن به جای نگاه کردن به خود جهان بازی، بیشتر وقتش را صرف دنبال کردن آیکونها، قطبنما و مینیمپ میکند. در چنین شرایطی محیط بازی، هرچقدر هم زیبا و پرجزئیات باشد، به پسزمینهای برای رابط کاربری تبدیل میشود. از آن طرف، افراط در استفاده از Guidance دروندنیایی هم میتواند مشکلساز باشد.

به همین دلیل، موفقترین بازیهای سالهای اخیر معمولاً به جای انتخاب افراطی یکی از این دو رویکرد، تلاش کردهاند میان آنها تعادل برقرار کنند. آثار موفق با طراحی هوشمندانه محیط، نورپردازی و نشانههای بصری، بازیکن را به شکل طبیعی هدایت میکند، اما همزمان اطلاعات ضروری را نیز از طریق رابط کاربری در اختیار او قرار میدهد. God of War (2018) نیز نمونه جالبی است؛ بیشتر مسیرها از طریق معماری محیط، رنگآمیزی سطوح قابل صعود و قاببندی دوربین مشخص میشوند، اما در صورت نیاز، قطبنما و Objective Marker نیز در دسترس بازیکن قرار دارند. این آثار نشان میدهند که موفقیت یک سیستم Guidance به انتخاب میان Diegetic و Non-Diegetic وابسته نیست، بلکه به توانایی طراح در ترکیب هوشمندانه این دو رویکرد بستگی دارد.
اگر از من بپرسند مهمترین تفاوت میان یک بازی خوشساخت و یک بازی معمولی چیست، احتمالاً قبل از هر چیز به Affordance اشاره میکنم. Affordance به زبان ساده، یعنی طراحی یک شیء یا محیط به گونهای که بازیکن بدون نیاز به توضیح مستقیم، متوجه شود چگونه میتواند با آن تعامل داشته باشد. در چنین شرایطی، خود محیط نقش معلم را بر عهده میگیرد و به جای آنکه بازی با پیامهای آموزشی یا دیالوگهای متعدد قوانینش را توضیح دهد، بازیکن آنها را از طریق مشاهده و تجربه یاد میگیرد.
نمونههای موفق این رویکرد تقریباً همهجا دیده میشوند. در مجموعه Uncharted، لبههایی که امکان بالا رفتن از آنها وجود دارد، معمولاً رنگ و بافتی متفاوت از سایر بخشهای محیط دارند. بازی هرگز روی صفحه نمینویسد «از اینجا بالا برو»، اما ذهن بازیکن پس از چند دقیقه این الگو را یاد میگیرد. حتی در Resident Evil نیز رنگ متفاوت برخی درها، نوارهای زرد روی موانع یا شکل خاص اهرمها به بازیکن میفهماند که این اشیا قابل تعامل هستند. نکته جالب اینجاست که پس از مدتی، بازیکن دیگر آگاهانه به این نشانهها فکر نمیکند؛ مغز او آنها را به صورت ناخودآگاه تفسیر میکند و همین موضوع باعث میشود تعامل با بازی طبیعی و روان به نظر برسد.
اما Affordance تنها زمانی ارزش واقعی خود را نشان میدهد که در خدمت مفهومی بزرگتر به نام Discoverability قرار بگیرد. Discoverability به این معناست که بازی تا چه اندازه به بازیکن اجازه میدهد قوانین، مکانیکها، مسیرها و حتی رازهای جهان خود را شخصاً کشف کند. تفاوت بسیار بزرگی میان یاد گرفتن و کشف کردن وجود دارد. وقتی بازی در قالب یک پنجره آموزشی به شما میگوید که «بشکههای قرمز منفجر میشوند»، شما فقط اطلاعاتی را دریافت کردهاید. اما اگر برای نخستین بار به طور اتفاقی به چنین بشکهای شلیک کنید و انفجار آن گروهی از دشمنان را از بین ببرد، این کشف برای همیشه در ذهن شما باقی میماند. تجربهای که خود بازیکن به آن رسیده باشد، تقریباً همیشه ماندگارتر از اطلاعاتی است که مستقیماً به او گفته شدهاند.
سخن پایانی
مفهوم Guidanceدرا نمیتوان تنها یک قابلیت یا ابزار کمکی در طراحی بازیهای ویدیویی دانست؛ بلکه این مفهوم یکی از ستونهای اصلی تجربه کاربر به شمار میرود و تقریباً تمام تصمیمات یک طراح، از معماری مراحل و نورپردازی گرفته تا طراحی رابط کاربری، روایت، صداگذاری و حتی چینش دشمنان، به نوعی در خدمت هدایت بازیکن قرار میگیرند. آنچه یک سیستم Guidance را موفق میکند، صرفاً میزان اطلاعاتی که ارائه میدهد نیست، بلکه نحوه، زمان و شیوه انتقال این اطلاعات است. یک بازی موفق باید بتواند میان ایجاد حس امنیت و حفظ حس کنجکاوی تعادل برقرار کند؛ به اندازهای بازیکن را راهنمایی کند که سردرگم و دلسرد نشود، اما نه آنقدر که فرصت فکر کردن، مشاهده، آزمون و خطا و لذت کشف را از او بگیرد.
در نهایت، شاید بتوان گفت بزرگترین وظیفه یک طراح مرحله، هدایت نامرئی بازیکن است. بازیکن باید احساس کند تصمیمها را خودش گرفته، مسیر را خودش پیدا کرده و راهحل معما را نتیجه دقت و هوش خودش بوده است؛ در حالی که طراح از همان ابتدا با استفاده از نور، رنگ، معماری، صدا، چیدمان محیط، رابط کاربری و دهها ابزار دیگر، آرام و بیصدا او را در همان مسیر هدایت کرده است. از نگاه من، بهترین سیستم Guidance سیستمی نیست که بیشترین اطلاعات را ارائه دهد یا کمترین مداخله را داشته باشد؛ بلکه سیستمی است که در زمان مناسب، به میزان لازم و از طبیعیترین مسیر ممکن، اطلاعات موردنیاز را در اختیار بازیکن قرار دهد. هنر واقعی طراحی بازی نیز دقیقاً در رسیدن به همین تعادل نهفته است.
منبع: gamefa.com


