سازنده Clair Obscur: Expedition 33: حذف نسخههای فیزیکی اتفاق تلخی برای صنعت بازی است | موبوگیم
اوایل ماه جاری، پلی استیشن اعلام کرد که در سال ۲۰۲۸ تولید دیسکهای فیزیکی بازیهای ویدیویی را متوقف خواهد کرد. این خبر با واکنشهای زیادی از سوی بازیکنان همراه شد؛ از اعتراضهای گسترده گرفته تا درخواست برای تحریم این شرکت. حالا سازندگان بازی تحسینشده Clair Obscur: Expedition 33 نیز درباره این تصمیم صحبت کردهاند و گفتهاند که با وجود درک دلایل تجاری این اقدام، کنار گذاشتن دیسکهای فیزیکی همچنان مایه تأسف است.
در یک مصاحبه جدید با وبسایت Automaton که بخشی از یک رویداد بزرگتر برای بررسی روند ساخت بازی بود، تعدادی از اعضای استودیوی Sandfall Interactive درباره موفقیت بزرگ سال گذشته خود یعنی Clair Obscur: Expedition 33 صحبت کردند. با این حال، از آنها درباره خبر اخیر پلی استیشن مبنی بر پایان تولید دیسکهای فیزیکی بازیهای جدید از سال ۲۰۲۸ نیز سؤال شد. به گفته اعضای تیم، این خبر ناراحتکننده است؛ زیرا آنها نسخههای فیزیکی بازیها را چیزی خاص و مهم برای بازیکنان میدانند. گیوم بروش (Guillaume Broche)، کارگردان خلاق بازی، در این رابطه گفت:
شخصاً فکر میکنم این موضوع خیلی ناراحتکننده است، چون واقعاً فروشگاههای بازی را دوست دارم. حتی اگر امروزه خودم بیشتر روی کامپیوتر بازی میکنم، افراد زیادی در تیم ما هستند که روی پلی استیشن ۵ بازی میکنند و عاشق جمعآوری دیسکهای فیزیکی هستند. فکر میکنم این موضوع بخشی از زیبایی هنر است؛ اینکه چیزی داشته باشید که بتوانید آن را لمس کنید. کاملاً درک میکنم که مردم دوست دارند ردیفی از DVDها و بازیهای خود داشته باشند و حس کنند واقعاً مالک آنها هستند. بنابراین فکر میکنم این اتفاق واقعاً مایه تأسف است.
بروش اضافه کرد که اگرچه این تصمیم از نظر تجاری قابل درک است، اما از دیدگاه هنری بودن بازیهای ویدیویی، تصمیمی غمانگیز محسوب میشود.
تام گیلرمین (Tom Guillermin)، بنیانگذار و مدیر فناوری استودیوی Sandfall، نیز داستان جالبی درباره نسخه فیزیکی Clair Obscur: Expedition 33 تعریف کرد. پیش از عرضه بازی، بحثهایی درباره عدم انتشار نسخه فیزیکی وجود داشت؛ چرا که تولید نسخههای فیزیکی فرآیند ساخت و عرضه بازی را پیچیدهتر میکند و حذف آن میتواند هزینههای زیادی را کاهش دهد. با این حال، به نظر میرسد انتشار نسخه فیزیکی هیچگاه یک گزینه جدی برای Sandfall نبوده است. گیلرمین توضیح داد که نسخه فیزیکی برای استودیو چیز خاصی محسوب میشد و تیم میخواست بازیکنان بتوانند بازی را در دستان خود نگه دارند. او گفت:
حتی اگر این کار سختتر بود و به معنای سود کمتر برای هر نسخه محسوب میشد، برای ما مهم بود که بازیکنانی که میخواهند نسخه فیزیکی بازی را داشته باشند، این انتخاب را داشته باشند. چون ما هم بهعنوان بازیکن همین ارزش را برای آن قائل هستیم.
اعضای تیم Sandfall همچنین گفتند که دیدن نسخههای فیزیکی بازی خود در فروشگاهها باعث شد این اثر برایشان واقعیتر به نظر برسد؛ حسی که فقط به بازی خودشان محدود نمیشود. آلن رینود (Alan Reynaud)، طراح شخصیت و کانسپت آرتیست ارشد بازی، در این رابطه گفت:
دانستن اینکه شاید چنین چیزی دیگر در آینده امکانپذیر نباشد، کمی ناراحتم میکند. شاید این همان بخش کودک درون من باشد، اما دوست دارم بیرون بروم، یک بازی بخرم و با آن به خانه برگردم. حس بسیار خوبی دارد.
او در ادامه این موضوع را با صنعت مانگا مقایسه کرد:
فکر میکنم همین اصل درباره مانگا هم صدق میکند. خواندن آن روی گوشی و دستگاههای دیجیتال خوب است، اما داشتن یک کتاب واقعی حس متفاوتی دارد. نمیتوانیم دنیایی را تصور کنیم که در آن مانگا فقط اسکن شده و روی کامپیوتر ذخیره شود. اینکه دیگر چیزی در کتابخانه خود نداشته باشید، ناراحتکننده خواهد بود. فکر میکنم همین موضوع درباره بازیها هم صدق میکند. شاید از نظر تجاری منطقیتر باشد، اما بخشی از روح آن را از بین میبرید.
تیم Sandfall تنها توسعهدهندگانی نیستند که به رسانههای فیزیکی علاقه دارند و درباره آینده آنها ابراز نگرانی کردهاند. با این حال، بسیار بعید به نظر میرسد که سونی در تصمیم خود تغییر ایجاد کند؛ بهخصوص با توجه به اینکه فروش نسخههای فیزیکی در مقایسه با نسخههای دیجیتال کاهش قابل توجهی داشته است. به نظر میرسد حرکت صنعت بازی به سمت آیندهای کاملاً دیجیتالی اجتنابناپذیر باشد؛ مسیری که ظاهراً شرکتهایی مانند سونی و ایکسباکس نیز خود را برای آن آماده کردهاند.
منبع: gamefa.com


