بزرگترین معمای بازیها چیست؛ تعریف هرمنوتیک در بازیها
از کجا معلوم که بزرگترین معمای درونی بازیها به شکل تودهای از یک واحد در حل کردن پازلها و پیشروی در مراحل نباشد؟ از کجا معلوم که در تاب آوردن، هستهای شبحوار نهفته باشد که به راستی، تجربه انسانی از تلاش را رقم میزند؟ عاملیت ما به عنوان بازیکن، دقیقا همان علت بازی بودن بازیهاست. بازیها هر لحظه برایمان چیزی جدید هستند که موقعیتها را شخصیسازی میکنند و به عنوان تجربه شخصی پس میدهند، و این برای ما هم صدق میکند… ما هم شاید هر لحظه، آن کسی نباشیم که ثانیهای پیش بازی میکرد.
در تجربه کوتاه و بلند ما از بازیها، همواره حالتی از بودن و وجود اگزیستانسیال در پس ذهنمان زمزمه میکرده و ما را به هزارتویی از تصمیمات و بودن و نبودنهای ثانیهای میکشانده است. بازیکن همواره در حال تلاش بوده و همواره در حال تفسیر راه و قوانین و تصمیم در راه بقا و پیشروی بوده است.
هر لحظه که حرکت میکنیم، فرار میکنیم، شلیک میکنیم و… میتوانیم خود را در یک چرخه همراه مکرر بیابیم که فرار از آن، به منزله فرار از حقیقت است. این چرخه همان چرخه درک است که ما با هر کنش به آن وصل میشویم. این چرخه درک که ما را اول به فهم و دوم حرکت و در نهایت آخر کنش میرساند اصل تعامل با رسانه تعاملی و بازیهاست و راه فراری از آن جز پناه بردن به فیلم و دیگر رسانهها نیست.
در فیلمها مخاطب تماشا میکند. در آهنگها گوش میدهد. اما در بازیها، تماشاگری و شنوندگی تنها بخشی از عواملی هستند که میتوان روی آنها درک و عاملیتی رخ دهد. این چرخه دقیقا مصداق بارز تمایز در بازیهای ویدیویی نسبت به دیگر رسانههاست.
در واقع، میتوان گفت که بازیها از ما میخواهند که معنا بسازیم. که درک کنیم و تصمیم بگیریم. که در آنها زندگی کنیم و عاملیت خود را شبیهسازی کنیم. و این احتمالا تنها نقطه تمایز بنیادین بازی از دیگر رسانههاست.

هرمنوتیک چیست؟
مارتین هایدگر، فیلسوف قرن بیستم، اصلا قصد نداشت که نظریهای در باب تفسیر متن بنویسد؛ بلکه میخواست پاسخی به یک سوال مهم دهد:
انسان چگونه جهان را میفهمد؟
تا قبل از او، بسیاری از فیلسوفان تصور میکردند انسان ابتدا جهان را مشاهده میکند، سپس درباره آن فکر میکند. انگار که اول ما بودیم و بعد فکرمان بود. در حالی که هایدگر خلاف این را اثبات میکند. هایدگر گفت:
ما همیشه از قبل در جهان زندگی میکنیم و درگیر آن هستیم.
او برای این وضعیت واژه Dasein به معنای «بودن در جهان» را به کار برد. و این بودن در جهان و نظریه هایدگر را میتوان در Dark Souls مشاهده کرد. به عنوان مثال وقتی که برای اولین بار یک Bonfire را میبینیم، نمیدانیم که چیست. نمیدانیم چه کار میکند و چطور است. اما بعد از چند ساعت بازی کردن، دیگر به آن نگاه نمیکنیم، آن را میفهمیم و درک میکنیم. دیگر به آن به عنوان یک شی ساده نمینگریم و آن را اینگونه مشاهده نمیکنیم؛ بلکه به عنوان بخشی از زندگی خود در جهان بازی تجربهاش میکنیم. این را میتوان لحظهای کوچک از فهم، قبل از فکر کردن نامید که هایدگر آن را به میدان آورد.
در چیستی این امر حالا میتوان به اعماق رفت. جایی که شاگرد هایدگر، هانس-جورج گادامر حتی از استاد هم فراتر رفت و به سراغ چگونگی هرمنوتیک و این چرخه درک رفت. در واقع هایدگر میپرسید که انسان چگونه جهان را میفهمد و گادامر میگفت که این فهم چطور اتفاق میافتد.
گادامر میگوید که هیچکس با ذهن خالی چیزی را نمیفهمد. ما همیشه با چیزهایی به عنوان پیشفرض وارد تجربه میشویم.
چیزهایی مانند:
- فرهنگ
- زبان
- خاطرات
- تجربیات
- باورها
- انتظارات
همه اینها روی فهم ما اثر میگذارند و تجربه ما از چیزها را به صورت رادیکال شخصیسازی میکنند. به عنوان مثال، تجربه Silent Hill را در نظر بگیرید.

دو نفر Silent Hill را بازی کردهاند و یکی افسردگی را تجربه کرده و دیگری نه. یکی ترسیده و دیگری نه. این گواهی بر این است که فهم از زندگی و تجربه شخصی انسان میآید، نه از کلیت دنیوی بازی. این فهم در واقع در مدار همان چرخه درکی قرار میگیرد که پیش از این سخن گفتیم. این فهم ما را به درک همین چرخه هر چه بیشتر نزدیک میکند.

دایره هرمنوتیکی
چرخه درک، دایره هرمنوتیکی است که شامل یک چرخه ناتمامشدنی از آغاز تا پایان میشود. دایره هرمنوتیکی در این خلاصه میشود:
برای فهم کل باید اجزا را بفهمی، اما برای فهم اجزا باید کل را بدانی.
این مفهوم در نگاه اول پارادوکس به نظر میرسد، اما واقعیت همین است. مثال سادهاش هم در باز کردن یک رمان است، وقتی که صفحه اول را نگاه میکنیم اما هیچی نمیفهمیم، اما تنها پس از تمام کردن آن اثر، با بازگشت به صفحه اول تجربهای جدید رقم میخورد و هر جمله معنایی جدید میدهد که قبلا در خود نداشت. چرا؟ چون فهم انسانی تغییر کرده و این دایره هرمنوتیکی یک دور زده است.
در بازیها این امر دائما اتفاق میافتد.

در Outer Wilds ابتدا یک نوشته پیدا میکنی و با گردش بیشتر و پیشروی در داستان آن نوشته معنای خود را عوض میکند. اول فکر میکنی که نمیفهمی اما بعد با زاویهای دیگر آن را میفهمی.
پس گویی فهم دائما این چرخه و دایره را طی میکند. انگار که یک لوپ تمامناشدنی است که انسان در آن گرفتار شده:
- جز
- کل
- بازگشت به جز
- کل جدید
- بازگشت
- …
این چرخه هرگز تمام نمیشود.

پیشفرضها
وقتی از قبل وارد یک بازی ساختهشده توسط From Software میشوی انتظارات و پیشفرضهایی داری که مستقیما بر تجربه تو از اثر مربوطه تاثیرگذار هستند:
از قبل انتظار داری:
- سخت باشد.
- مرگ زیاد رخ دهد.
- داستان مبهم باشد.
- NPCها عجیب باشند.
اینها پیشفرضهای تو هستند. اما جالب این است که اگر همان بازی را به کسی بدهی که هیچ بازی ویدیویی انجام نداده، تجربه و حال متفاوتی خواهد داشت. این به چه معناست؟ بگذارید بگوییم که به این معناست که جهان و تجربه ما هرگز از صفر شروع نمیشود و بلکه از میانهای متغیر شروع خواهد شد که آن را «فهم خود» مینامیم. این یعنی تجربیات از چیزی شروع میشوند که از قبل در ذهن ما بودهاند.
هرمنوتیک در بازیها زندگی میکند
گادامر یک جمله معروف دارد که تفکر خود را به شکلی نمادین در آن خلاصه میکند:
فهمیدن، همیشه نوعی تفسیر کردن است.
و این دنیای بازیهاست که همواره ما را به صورت سراسری در چرخه فهم قرار میدهد و این دایره هرمنوتیکی را بیش از همیشه به یک اصل تبدیل میکند. ما همواره درگیر هستیم و تاب میآوریم. بازیها این را ممکنتر میکنند و ما را در رابطهای کنش و واکنشی قرار میدهند. این همان رابطه ما با بازیهاست.
منبع: gamefa.com


