نقد و بررسی بازی Dinoblade | موبوگیم

Jean Nguyen، انیماتوری که در Sucker Punch کار می‌کند و اتفاقا روی Ghost of Yotei هم کار کرده است، هنگامی که به عنوان رزومه تعدادی ویدیو از انیمیشن‌های سه‌بعدی دایناسورهای مبارز و شمشیر و تبر به دهان از طریق شبکه‌های اجتماعی شخصی خود منتشر کرد، احتمالا اصلا به فکرش هم نمی‌رسید این ویدیوها نهایتاً به یک بازی کامل منتهی شوند. ویدیوی دایناسورهای جنگجو بسیار وایرال شد و افراد زیادی آن را جذاب و خلاقانه دانستند. Jean که تمام این ماجراها را مشاهده کرده بود، تحت تأثیر ایده‌اش قرار گرفت و ساخت یک بازی اکشن با محوریت نبرد دایناسورها برای او شروع شد. او که تنها یک انیماتور بود و توان ساخت بازی به شکل کامل را نداشت، به کمک تعدادی از افراد دیگر بازی خود را در قالب یک اثر اکشن سولزلایک توسعه داد و سرانجام منتشر کرد. حالا ما اینجا هستیم تا دست پخت او را بچشیم و ببینیم آیا سولزلایک دایناسوری Dinoblade حرفی برای گفتن دارد یا خیر.

همان‌طور که گفتم، Dinoblade یک اثر سولزلایک است که با قرار دادن بازیکن در نقش یک اسپاینوسورس، او را به نبرد با دیگر دایناسورها می‌فرستد تا برای بقا و جلوگیری از انقراض خود مبارزه کند. شما در طول مراحل تنها یک هدف دارید: مبارزه با دایناسورهای قدرتمند دیگر!

ساختار کلی بازی حالتی شبیه به Boss Rush دارد و تمرکز اصلی آن روی مبارزات و باس‌فایت‌ها است. دایناسور شما با شمشیری که بر دهانش قرار دارد، قادر به اجرای حملات سبک، سنگین و یک ضربه ویژه خواهد بود؛ ضربه‌ای که اجرای آن زمان‌بر است، اما آسیب قابل توجهی وارد می‌کند. علاوه بر این، چهار نوع کمبوی ویژه نیز در بازی وجود دارد که در کنار وارد کردن آسیب بالا، با انیمیشن‌هایی چشم‌ نواز اجرا می‌شوند و حس کمبوهای عناوین هک‌ اند اسلش را به بازیکن منتقل می‌کنند.

در کنار نوار سلامتی، دو نوار Stamina و Resonance نیز وجود دارند که اولی میزان استقامت بازیکن را نشان می‌دهد و دومی برای اجرای کمبوهای ویژه مصرف می‌شود. همچنین بازی برای چک‌پوینت‌ها از تعدادی تخته‌ سنگ نورانی استفاده می‌کند که در نقاط مختلف محیط قرار گرفته‌اند و این ایده نیز به‌ وضوح از عناوین سولز الهام گرفته شده است. البته ذخیره یا سیو کردن بازی لزوماً به این سنگ‌ها وابسته نیست و بازیکن می‌تواند تمام قابلیت‌های آن‌ها را از طریق منو نیز انجام دهد که البته تصمیمی عجیبی به نظر می‌رسد.

بازی مکانیک‌های مشابه دیگری نیز در خود جای داده، اما مهم‌ترین عاملی که باعث می‌شود در دسته آثار سولزلایک قرار گیرد، درجه سختی بالا و غیرقابل تنظیم آن است. شما معمولاً در برابر دشمنان عادی وضعیت نسبتاً مناسبی دارید، اما باس‌ها همیشه می‌توانند خطرناک باشند و با کوچک‌ترین اشتباه، به شدت مجازات خواهید شد.

دشمنان عادی بازی که در محیط‌های بین باس‌ها حضور دارند، از چند نوع دایناسور با ابعاد گوناگون تشکیل شده‌اند؛ برخی بسیار کوچک اما سریع هستند و برخی دیگر جثه‌ای بزرگ‌تر، اما سرعتی کمتر دارند. هر دسته به نوع خاصی از سلاح مجهز است و به روش خاص خود حمله می‌کند.

مبارزه با دشمنان، منبع اصلی کسب SP، واحد امتیاز بازی، و همچنین XP برای افزایش لول (Level) شخصیت اصلی است. از طریق SP می‌توان چهار Stat اصلی، یعنی Health ،Strength ،Resonance و Stamina را ارتقا داد که احتمالاً با توجه به نام آن‌ها و توضیحات قبلی، کاربرد هرکدام مشخص است.

بازی در مجموع سیستم ارتقا و پیشرفت بسیار ساده‌ای دارد و پیچیدگی آن تا حد امکان کاهش یافته است. این سادگی درباره ارتقای کمبوهای ویژه نیز صدق می‌کند؛ برای آن‌ها درخت مهارتی بسیار سرراست در نظر گرفته شده که با شکست دادن باس‌ها و دریافت Boss SP می‌توان قدرت کمبوه را افزایش داد.

این رویکرد ساده را تقریباً در تمام سیستم‌های بازی می‌توان مشاهده کرد؛ زیرا Dinoblade نه مقیاس چندان بزرگی دارد و نه از پیچیدگی خاصی برخوردار است. برای به پایان رساندن بازی نیز حدود ۴ تا ۵ ساعت زمان نیاز خواهید داشت و به نظر من با توجه به چنین مدت زمانی، این سادگی چندان هم نکته منفی محسوب نمی‌شود.

همان‌طور که ابتدای متن اشاره کردم، بازی در مجموع ۱۷ باس دارد که ۶ مورد از آن‌ها باس‌های اصلی هستند و شاید بتوان مبارزه با آن‌ها را مهم‌ترین بخش تجربه بازی دانست. بیشتر این باس‌ها الگوهای حمله‌ای نسبتاً ساده و متشکل از چند حرکت مشخص دارند که حفظ کردنشان چندان دشوار نیست؛ با این حال، همچنان می‌توانند کوچک‌ترین اشتباه پلیر را به‌ شدت مجازات کنند.

با وجود تمام این حرف‌ها، نمی‌توان نادیده گرفت که تقریباً تمام باس‌ها الگوی رفتاری منحصر به‌ فرد خود را دارند و به ندرت رفتارهای مشابه از آنها دیده می‌شود و این موضوع یکی از نقاط قوت بازی به شمار می‌رود. حتی یکی از باس‌ها با نام Dosei, the Giant Claw از نظر نحوه حرکت و الگوی حملات، به شدت من را به یاد مالنیا در Elden Ring انداخت. اینکه یک دایناسور با همان چابکی و سرعت ملنیا حرکت کند و آن ضربات پیاپی را اجرا کند، واقعاً ایده جالبی از آب درآمده.

اما برخلاف باس‌ها که رفتارهایی نسبتاً جذاب و متنوع از خود نشان می‌دهند، دشمنان عادی هم تنوع کمی دارند و هم در طول بازی تقریباً الگوهای رفتاری مشابهی را از خود نشان می‌دهند. اگر باس‌ها را بتوان نقطه قوت چرخه گیم‌پلی دانست، دشمنان عادی دقیقاً در نقطه مقابل آنها قرار می‌گیرند. تنوع کم، الگوی مبارزاتی ساده و قابل پیش‌بینی و چالش پایین‌ در مبارزات باعث می‌شود نبرد با این دایناسورها بیشتر به ابزاری برای فارم کردن و کسب منابع ارتقا تبدیل شود تا یک چالش جذاب.

البته این فارم کردن گاهی می‌تواند اهمیت زیادی پیدا کند و شاید لازم باشد مدتی را صرف مبارزه با دشمنان عادی کنید تا برای شکست دادن باس بعدی آماده شوید. با این حال، این موضوع یک اجبار نیست و اگر از مهارت کافی برخوردار باشید، می‌توانید بدون نیاز به فارم نیز از پس باس‌ها بربیایید.

از رفتار دشمنان که بگذریم، به رفتارهای خود بازیکن می‌رسیم. در برابر دشمنان و باس‌ها باید رویکردی ترکیبی از حمله و دفاع را در پیش بگیرید تا بتوانید از سد آن‌ها عبور کنید.

برای حمله، می‌توانید از شمشیرهایی که بازی در هر منطقه در اختیارتان قرار می‌دهد استفاده کنید، قدرت‌های ویژه خود را به کار بگیرید یا حتی یکی از باس‌هایی را که قبلاً شکست داده‌اید، برای مدت کوتاهی احضار کنید تا در کنار شما بجنگد. به نظر من، این یکی از جذاب‌ترین ایده‌های بازی است؛ زیرا هر باس توانایی منحصربه‌فرد خود را دارد و همین موضوع به بازیکن اجازه می‌دهد تاکتیک‌های متنوعی را در طول مبارزات به کار گیرد.

در بخش دفاع نیز سه گزینه در اختیار دارید: جاخالی (Dodge)، دفاع (Block) و پَری (Parry). دقیقاً همین‌جاست که بزرگ‌ترین ضعف بازی، یعنی پولیش نبودن آن، خودش را نشان می‌دهد. در برابر حملات دشمن، ضربات را باید یا Block یا Parry کنید، یا با Dodge از مهلکه خارج شوید؛ اما هرکدام از این مکانیک‌ها مشکلات قابل توجهی دارند. بارها پیش می‌آید که هنگام جاخالی دادن، بازیکن به مدل دشمن گیر کرده و نتواند حرکت کند. گاهی هم با وجود جاخالی دادن، ضربه دشمن همچنان به شما برخورد می‌کند و آسیبش اعمال می‌شود.

وضعیت بلاک و پری نیز چندان بهتر نیست. در بسیاری از مواقع، با وجود زمان‌بندی درست، به جای Parry تنها یک Block ساده انجام می‌شود. این اتفاق بارها برایم رخ داد و حتی به این نتیجه رسیدم که اسپم کردن دکمه، شانس بیشتری برای اجرای پری موفق دارد تا تکیه بر زمان‌بندی دقیق؛ موضوعی که باعث می‌شود حس کنید این مکانیک بیش از آنکه بر مهارت متکی باشد، به شانس وابسته است. بارها احساس می‌کردم که حملات دشمن را به‌درستی جاخالی داده‌ام، اما ناگهان خالی شدن نوار سلامتی یادآوری می‌کرد که بازی برداشت دیگری از ماجرا دارد!

در مجموع، بازی از عدم پولیش رنج می‌برد و این ضعف را تقریباً در تمام بخش‌های آن می‌توان مشاهده کرد. حتی دوربین نیز هنگام مبارزات عملکرد پایداری ندارد؛ گاهی بی‌دلیل قفل را از روی دشمن برمی‌دارد و کنترل نبرد را برای بازیکن آزاردهنده می‌کند.

بخش صداگذاری نیز عملکرد چندان درخشانی ندارد. افزون بر تکراری بودن برخی از افکت‌های صوتی، صداها در جریان مبارزات نیز آنقدر مفید واقع نمی‌شوند و نقش چندانی در خوانایی نبردها ندارند. حتی گاهی ترجیح می‌دهید صدای موسیقی را افزایش دهید تا کمتر افکت‌های محیطی را بشنوید! با این حال، موسیقی‌های بازی با وجود تنوع محدود و انتخاب‌های گاهی نامتناسب با فضای محیط، در مجموع کیفیت قابل قبولی دارند و شنیدنشان خالی از لطف نیست.

هرچند بازی در بسیاری از جنبه‌های مبارزات، از مکانیک‌ها گرفته تا پولیش، عملکردی ضعیف یا در بهترین حالت معمولی دارد، اما نمی‌توان کیفیت انیمیشن‌ها را نادیده گرفت. با توجه به اینکه سازنده بازی سابقه فعالیت در Sucker Punch را دارد، انتظار بالایی از این بخش وجود داشت و خوشبختانه از پس آن نیز برآمده است. انیمیشن‌ها دقیق و روان طراحی شده‌اند و در کنار حرکات طبیعی و باورپذیر، باعث می‌شوند صحنه‌های اکشن حس بسیار بهتری به بازیکن منتقل کنند.

Dinoblade از چند منطقه تشکیل شده که به صورت یکی در میان، خطی و نیمه‌باز هستند. به این صورت که در مناطق خطی، تنها در یک مسیر مشخص حرکت می‌کنید و مستقیماً به سمت چالش‌ها، موانع و در نهایت باس آن منطقه پیش می‌روید. در مقابل، مناطق نیمه‌باز آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهند تا کمی به گشت‌وگذار بپردازد، باس‌های فرعی را شکست دهد و مقداری فارم کند. البته برداشت اشتباهی نشود؛ هر دو نوع منطقه همچنان ساختاری کاملاً خطی دارند و تنها تفاوتشان این است که یکی آزادی بیشتری نسبت به دیگری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد.

طراحی مرحله بازی به‌شدت یادآور عناوین نسل ششم و قبل از آن است و حس کهنگی را شدیداً منتقل می‌کند. مسیرها کاملاً مشخص و مستقیم هستند و تقریباً هیچ شاخه یا راه فرعی معناداری در آن‌ها دیده نمی‌شود. بازی هیچگاه بازیکن را از مسیر اصلی خارج نمی‌کند و همواره او را در همان جهت نگه می‌دارد. حتی مناطق نیمه باز نیز از این قاعده مستثنی نیستند؛ شما صرفاً در محیطی نسبتاً وسیع اما بدون پیچیدگی فضایی حرکت می‌کنید که از هر طرف محدود شده و در نهایت، مسیرتان را به منطقه بعدی هدایت می‌کند. با وجود اینکه نقشه‌ای در بازی وجود ندارد، اما به لطف همین طراحی مرحله بسیار ساده و خطی، تقریباً هیچ‌گاه گم نخواهید شد.

از نظر فنی نیز وضعیت جهان بازی چندان بهتر نیست. محیط‌ها از تکسچرهایی نسبتاً کم‌کیفیت تشکیل شده‌اند که حس تکراری و کلیشه‌ای بودن را منتقل می‌کنند؛ گویی بخش قابل توجهی از آن‌ها با استفاده از مواد اولیه از پیش آماده ساخته شده‌اند. البته اگر واقعاً چنین باشد، با توجه به اینکه با یک تیم مستقل و کوچک طرف هستیم، چندان عجیب نیست. امروزه حتی استودیوهای بزرگ و سازندگان آثار AAA نیز به‌ وفور از منابع آماده استفاده می‌کنند، چه برسد به چنین تیم کوچکی!

این مسئله تنها به تکسچرها و محیط بازی محدود نمی‌شود. از صفحات بارگذاری گرفته تا منوها و حتی فونت بازی، همگی حال‌ و هوای یک نسخه بتا را دارند؛ انگار برخی بخش‌ها «موقتی» هستند تا بعدها جایگزین شوند. رابط کاربری و منوها نیز بسیار ساده و ابتدایی طراحی شده‌اند و به نظر می‌رسد زمان زیادی صرف توسعه آن‌ها نشده است.

با تمام این انتقادات، جهان بازی از نظر هنری پتانسیل قابل توجهی دارد و در گوشه‌ و کنار آن می‌توان چند قاب زیبا و چشم‌نواز پیدا کرد. تنوع اقلیم‌ها، تفاوت آب‌ و هوا و جلوه‌های بصری مانند چرخه روز و شب، نورپردازی، بارش برف و باران، رعد و برق و موارد مشابه، باعث شده‌اند محیط‌ها تا حدی تنوع بصری داشته باشند. با این حال، در مجموع این ویژگی‌ها آنقدر خاص و متفاوت نیستند که بتوان آنها را نقطه قوت برجسته بازی دانست و احتمالاً نمونه‌های مشابهشان را بارها در آثار دیگر دیده‌اید. در مجموع، بازی از نظر هنری، چه در طراحی محیط‌ها و چه در طراحی دایناسورها، عملکردی قابل قبول دارد، اما در خلق محیطی هدفمند و کارآمد چندان موفق ظاهر نمی‌شود.

نکته دیگری که برایم جالب بود، وضعیت فنی بازی هنگام اجراست. با وجود اینکه Dinoblade توسط یک تیم مستقل و با استفاده از Unreal Engine 5 ساخته شده، بهینه‌سازی نسبتاً خوبی دارد و حتی با قرار دادن تمام تنظیمات گرافیکی روی بالاترین سطح نیز عملکرد قابل قبولی ارائه می‌دهد. البته این به معنای بی‌ نقص بودن آن نیست؛ افت فریم‌، دیر بارگذاری شدن تکسچرها و چند مشکل فنی دیگر گاهی آزاردهنده می‌شوند. با این حال، در مجموع بازی به‌ راحتی قابل تجربه است و این مشکلات آنقدر جدی نیستند که روند تجربه را مختل کنند؛ به‌ ویژه اگر در نظر بگیریم که برخلاف بسیاری از آثار امروزی، استفاده افراطی و غیرمنطقی از منابع سخت‌ افزاری ندارد.

این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید