حضور زنان و اقلیتها؛ صنعت بازی تبعیضآمیز رفتار میکند اما با چه کسی؟ (قسمت اول) | موبوگیم
صنعت بازیهای ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خردهفرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیمترین بازوی اقتصادی و جریانسازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر میرود.
با این حال، هر جا که سرمایه، قدرت رسانهای و نفوذ فرهنگی در چنین مقیاس کلانی متمرکز شود، پای مهندسی اجتماعی، ایدئولوژی و سیاستگذاریهای کلان نیز به میان کشیده میشود.
در فاصله یک دهه (از ۲۰۱۵ تا سالهای ۲۰۲۵-۲۰۲۶)، صنعت بازیهای ویدیویی شاهد یک دگرگونی بنیادین در فلسفه طراحی، ترکیب نیروی انسانی و ویترین تجاری خود بوده است. حرکت از کهنالگوهای سنتی مبتنی بر بقا و قهرمانان خشن یا آسیبپذیر، به سمت شمولگرایی سازمانیافته، افزایش چشمگیر شخصیتهای اصلی زن، و نهادینهسازی سیاستهای «تنوع، برابری و شمول» (DEI: Diversity, Equity, and Inclusion)، این صنعت را به یکی از اصلیترین میادین نبرد جنگهای فرهنگی (Culture Wars) تبدیل کرده است.
اما پرسش اساسی و انتقادی اینجاست: آیا این تغییر جهت، یک تکامل ارگانیک (طبیعی و ذاتی) و برخاسته از بلوغ هنری این رسانه است، یا ما با یک سیستم بوروکراتیک و تحمیلی مواجهیم که شایستهسالاری فکری را در مسلخ «تبعیض مثبت» (Positive Discrimination) و سیاستهای رادیکال جناح چپ (Woke) قربانی میکند؟
برای درک این پدیده، نباید به سطح صنعت بازی محدود ماند؛ بلکه باید ریشههای این تفکر را در مهندسیهای اجتماعی کلان و تجربیات جوامع مدرن جستجو کرد. با ما در موبوگیم همراه باشید.
سندرم «تبعیض مثبت»؛ وقتی پاندول از تعادل خارج میشود
یکی از مهمترین انتقاداتی که در سالهای اخیر به صنعت بازی و به طور کلی صنعت سرگرمی (مانند هالیوود، نتفلیکس و دیزنی) وارد میشود، مسئله «تبعیض مثبت» یا تبعیض معکوس است.
ایده اولیه پشت سیاستهای حمایتی، ایجاد یک زمین بازی برابر برای همه اقلیتها و زنان بود تا بدون توجه به جنسیت یا نژاد، فرصت رشد داشته باشند. اما آنچه امروز در ترندهای صنعت سرگرمی دیده میشود، از نگاه برخی از تحلیلگران، تلاش برای جبران گذشته از طریق ایجاد مزیتهای غیرطبیعی و اضافه برای یک گروه خاص است.

نمودهای تبعیض مثبت در محصولات امروزی:
- جایگزینی اجباری (Tokenism): در بسیاری از موارد، استودیوها به جای خلق شخصیتهای جدید و قدرتمند زن یا اقلیت، شخصیتهای مرد تثبیتشده را حذف کرده یا در نسخههای جدید به حاشیه میرانند تا یک شخصیت زن را جایگزین آنها کنند. این موضوع در فیلمها و سریالهای سالهای اخیر نیز به وضوح دیده میشود.
- ایدهآلسازی افراطی: شخصیتهای زن در بسیاری از بازیهای مدرن فاقد ضعفهای انسانی طراحی میشوند. آنها اغلب از همان ابتدا کامل، بینقص و شکستناپذیر هستند؛ رویکردی که عمق شخصیتی آنها را کاهش داده و ارتباط همذاتپندارانه مخاطب را با آنها از بین میبرد. در بخشهای بعدی درباره این موضوع بیشتر میگوییم.
- سهمیهبندی هنری: زمانی که حضور یک شخصیت از یک اقلیت خاص نه به دلیل نیاز داستان، بلکه صرفاً برای پر کردن «چکلیست تنوع» مدیریت ارشد (ESG) انجام شود، نتیجه کار مصنوعی و تحمیلی به نظر میرسد. این بخش نیز در ادامه مقاله مورد بررسی قرار میگیرد.
این رویکرد، در بسیاری از مواقع به جای رفع تبعیض، باعث ایجاد دو قطبیهای شدیدتر میان مخاطبان شده و حس تحقیر شدن یا نادیده گرفته شدن را به هسته اصلی و سنتی گیمرها القا میکند.
دگرگونی سیمای قهرمان و آمار ویترین تجاری (۲۰۱۵ در برابر ۲۰۲۶)
برای درک عمیق این تغییر پارادایم، باید ویترین تجاری صنعت (یعنی ۵۰ عنوان پرفروش و جریانساز کلانبودجه یه به اصطلاح همان AAA) را در دو مقطع زمانی مورد بررسی قرار دهیم.
چشمانداز سال ۲۰۱۵: سیطره فانتزی قدرت و کهنالگوی مرد آسیبدیده

یک دهه پیش، جریان اصلی بازیسازی به شدت حول محور قهرمانان مردِ از پیشتعریفشده میچرخید. در سال ۲۰۱۵، بازیهایی که یک کاراکتر زن به عنوان تنها قهرمان انحصاری آنها حضور داشته باشد، رقمی در حدود ۱۰ الی ۲۰ درصد از کل انتشارات AAA را تشکیل میدادند. فهرست آثار تحسینشده آن دوران بازتابدهنده جهانی خشن بود: The Witcher 3: Wild Hunt با تمرکز بر گرالت آو ریویا، Metal Gear Solid V با محوریت ونوم اسنیک، Batman: Arkham Knight و Bloodborne. در این آثار، زبان مشترک میان گیمر و آواتار، جنسیت نبود، بلکه «اراده معطوف به بقا»، «اراده معطوف به قدرت»، تحمل رنج و غلبه بر سیستمهای چالشبرانگیز به شمار میرفت.
در آن دوران، بازیهایی با قهرمانان زن صرفاً مواردی بودند که قوانین بازار را تایید میکردند. عناوینی مانند Rise of the Tomb Raider یا Life is Strange وجود داشتند، اما در جای خود قرار میگرفتند و جایگزین فرنچایزهایی نمیشدند که شخصیتهای مرد در محبوبیتشان سهم داشتند. حتی بازی Assassin’s Creed Syndicate در همان سال، به دلیل نگرانی ناشر از عدم فروش بازی با یک قهرمان زن، شخصیت قابل بازی را میان یک خواهر و برادر تقسیم کرد.
چشمانداز ۲۰۲۵-۲۰۲۶: مهندسی هویت و عادیسازی

امروز، بازیهای کلانبودجه با حضور قهرمانان زن انحصاری، بین ۲۵ تا ۴۰ درصد از سهم بازار را به خود اختصاص دادهاند. عناوینی چون Ghost of Yōtei، Intergalactic: The Heretic Prophet و Clair Obscur: Expedition 33 پرچمداران این دوره هستند. نسخه جدید Witcher و بسیاری از بازیهای آینده نیز از این مسئله مستثنی نیستند. البته که این لزوماً مسئله بدی نیست.
ما صرفاً یک پروسه را مورد بررسی قرار میدهیم تا تناقضات بیرون بزنند. نسخه بعدی GTA برای اولین بار در تاریخ دوران آثار ۳ بعدیش، یک شخص زن اصلی را معرفی میکند. باید دید نتیجه چطور پیش میرود. نسخه جدید God of War با سالیان سال زمینهپردازی، در نقطه مورد نظر، یکی از نمادینترین شخصیتهای ویدئوگیم و دلیل اصلی محبوبیت فرنچایز را با شخصیت دیگری جایگزین کرد. آیا این جایگزینیها در جهت بازتعریف صحیح مجموعههایی هستند که ایدههایشان به ته کشیده است؟ یا همراه با آن، به دنبال پیروی از ترندی خواهند بود که نمایشها و جنبشهای مورد علاقهشان را هم تغذیه کنند؟
علاوه بر نقشهای اصلی، ترکیببندی کاراکترهای فرعی (Supporting Casts) نیز دستخوش تغییرات بنیادین شده و نمایش پیشینههای قومی گوناگون و تنوع در گرایشهای جنسی، به استاندارد غیرقابلتخطی جهانسازی تبدیل شده است.
آیا یک اثر تخیلی مانند Assassin’s Creed Shadows با یک شخصیت اصلی زن که شخصیت مرد سیاهپوستی، در ژاپن آن را همراهی میکند، نباید روانه بازار شود؟ البته که میتواند. ولی احتمالاً اگر مدیران اجرایی در سال ۲۰۱۵ چنین ایدهای را مطرح میکردند، همهشان اخراج میشدند. بحث اصلی به «تخیل» هم باز میگردد. آثار تخیلی میتوانند از سناریوها و شخصیتهای مختلفی بهره بگیرند. موضوع این است که مخاطبان چقدر حاضرند که برای کیفیت سطحی این تخیلات، ارزش قائل شوند.
در خصوص چنین بازیهایی، دو مسئله وجود دارد. نخست، این آمار، تنها لایه رویی ماجراست. بحران اصلی زمانی آغاز میشود که این تحمیل آماری، به لایههای عمیق هنر داستانگویی رسوخ میکند. دوم، هر چند در بخشهای پیشرو، از اعتراض و جهتگیری گیمرها نسبت به این مسائل نیز حرف میزنیم اما به هر نحو، مخاطبین رو به رشد به سمت این آثار هم مطرح هستند. آنها آزاد خواهند بود که آثار مورد علاقه خود را تهیه کنند.
فروپاشی روایت؛ تاثیر مخرب DEI بر داستانگویی و تکامل شخصیت
هنر داستانگویی در طول هزاران سال، از حماسههای گیلگمش تا تراژدیهای شکسپیر و سینمای مدرن، بر پایه یک اصل بنیادین استوار بوده است: «سفر قهرمان» (The Hero’s Journey). در این الگو، قهرمان باید خام، پر از نقصهای شخصیتی، اشتباهکار و آسیبپذیر باشد. او باید شکست بخورد، تحقیر شود، رنج بکشد و از دل این رنج، تکامل یابد. بدون ضعف، هیچ قوس شخصیتی (Character Arc) شکل نمیگیرد.
اما با ورود بوروکراسی DEI و مشاوران حساسیتسنجی (Sensitivity Readers) به اتاقهای نویسندگان، این فرمول هنری دچار فروپاشی شده است. زمانی که یک دپارتمان نظارتی تصمیم میگیرد که «بازنمایی اقلیتها و زنان باید همواره مثبت، قدرتمند و الهامبخش باشد»، نویسنده از خلق یک کاراکتر خاکستری، ضعیف یا دارای مشکلات عمیق روانی منع میشود.
نتیجه این مهندسی روایی، تولد پدیدهای است که در ادبیات نقد هنری به آن «مری سو» (Mary Sue) میگویند: شخصیتهای زنی که از همان ابتدای داستان کامل، بینقص، مبارزانی بیبدیل و دارای برتری اخلاقی مطلق هستند. آنها نیازی به یادگیری ندارند؛ جهان پیرامون آنهاست که باید حقانیت آنها را بپذیرد. وقتی کاراکتر زن، صرفاً برای پر کردن چکلیستهای ایدئولوژیک خلق میشود و برای جلوگیری از «توهین به زنان» تمام نقاط ضعف انسانی از او سلب میگردد، مخاطب با یک موجود پلاستیکی و غیرقابل همذاتپنداری مواجه میشود؛ موجودی که نه مایه افتخار زنان، بلکه مایه ننگ آنان خواهد بود. چرا که زنان واقعاً موجوداتی پویا هستند و هرگونه الهامبخشی مصنوعی، توهین به ذات قدرتمند یک انسان، ولو زن یا مرد است.

در دهههای گذشته، سینما و بازیهای ویدیویی شخصیتهای زن فوقالعادهای خلق کرده بودند. از «الن ریپلی» در سری فیلمهای Alien، «سارا کانر» در Terminator تا نسخههای اولیه «لارا کرافت». این شخصیتها محبوب بودند نه به این خاطر که فمینیستها دستور داده بودند، بلکه به این خاطر که آنها رنج میکشیدند، میترسیدند، اشتباه میکردند، اما با سرسختی و اراده پیروز میشدند. اما قهرمانان تحمیلی امروز، فاقد این روح انسانی هستند، زیرا بوروکراسی چپگرا و در حین حال، استفاده ابزاری از آرمانهای لیبرالیسم، «آسیبپذیری» را معادل «تضعیف هویت» میداند و به این ترتیب، ذات درام و داستانگویی را نابود میکند.
تفاوتهای بنیادین یک دهه (۲۰۱۵ تا ۲۰۲۶)
در سال ۲۰۱۵، بحثهای پیرامون تنوع در بازیها وجود داشت، اما عموماً در قالب سیاستهای پایه ضد آزار و اذیت (Anti-harassment) خلاصه میشد. ناشران به ندرت در بازاریابی خود به سیاستهای DEI اشاره میکردند. اما تا سالهای ۲۰۲۵-۲۰۲۶، ناشران بزرگی مانند مایکروسافت (Xbox)، سونی (PlayStation)، الکترونیک آرتز (EA) و یوبیسافت (Ubisoft) به صورت عمومی و با افتخار سیاستهای زیر را اعمال میکنند:
- استخدام بر اساس اهداف تنوعگرایی (Diversity Recruiting Goals).
- ایجاد گروههای منابع کارکنان (ERGs) برای اقلیتها.
- تأسیس دپارتمانهای اختصاصی برای دسترسیپذیری (Accessibility). (که معقولترین مورد است)
- بازبینی حساسیت فرهنگی (Sensitivity Review Processes) برای محتوای بازیها.
واژه «ووک» (Woke) در سالهای اخیر به یکی از جنجالیترین کلمات در نقد رسانه تبدیل شده است. برای حامیان این جریان و جناح چپ سیاسی، این کلمه به معنای آگاهی از تبعیضهای سیستماتیک، تلاش برای نمایش اقلیتهای نادیدهگرفتهشده، ایجاد محیطهای کاری امنتر و اضافه کردن کاراکترهای رنگینپوست، دارای معلولیت و اعضای جامعه LGBTQ+ است.
اما در سوی دیگر، منتقدان این کلمه را نمادی از «اولویت دادن به سیاست بر گیمپلی» میدانند. از نگاه منتقدان، فرهنگ ووک منجر به استخدامهای هویتی، پیامرسانیهای ایدئولوژیک شعارگونه، تعیین سهمیه برای تنوع و اعمال نفوذ اکتیویستها در تصمیمات خلاقانه میشود.
پارادوکس اسکاندیناوی؛ شکست مهندسی اجتماعی در برابر طبیعت انسان
برای فهم اینکه چرا تلاش برای برابرسازی کمی و پنجاه-پنجاه (۵۰/۵۰) در صنعت بازیهای ویدیویی یک توهم بوروکراتیک است، باید نگاهی به کلانتجربههای جوامع مدرن بیندازیم. تفکر چپ افراطی و جنبشهای Woke معتقدند که تمام تفاوتهای میان زنان و مردان در انتخاب شغل و علایق، ناشی از «سازه اجتماعی» (Social Construct)، پدرسالاری و سرکوب است. آنها استدلال میکنند که اگر تمام فشارهای فرهنگی برداشته شود، توزیع زنان و مردان در تمام رشتهها کاملاً برابر خواهد شد.
اما علم و آمار در دنیای واقعی، دست رد به سینه این تئوری زدهاند. پدیدهای که امروز در جامعهشناسی با عنوان «پارادوکس برابری جنسیتی اسکاندیناوی» (The Gender Equality Paradox) شناخته میشود، یکی از بزرگترین شکستهای ایدئولوژیک این جنبشهاست.
کشورهای حوزه اسکاندیناوی (سوئد، نروژ، فنلاند) دهها سال است که تهاجمیترین و پیشرفتهترین سیاستهای برابری جنسیتی را در جهان اجرا کردهاند. در این کشورها، مرخصی زایمان برای مردان و زنان برابر است، هیچ مانع قانونی یا فرهنگی برای ورود زنان به مشاغل سنتی مردانه وجود ندارد و آموزش از سنین خردسالی کاملاً خنثی از نظر جنسیتی ارائه میشود.
طبق نظریه جناحهای فکری چپ، این کشورها باید دارای متعادلترین توزیع شغلی میان زنان و مردان در رشتههای مهندسی و علوم کامپیوتر (STEM) باشند. اما نتیجه دقیقاً برعکس بوده است! در آزادترین و برابرترین کشورهای جهان، تفاوت انتخابهای شغلی میان مردان و زنان به بیشترین حد خود رسیده است. زنان در این کشورها به شکل بیسابقهای به سمت مشاغل «انسانمحور» (People-oriented) مانند پرستاری، پزشکی، روانشناسی و تدریس متمایل شدهاند و مردان به سمت مشاغل «شیءمحور» (Things-oriented) مانند مهندسی، برنامهنویسی سیستمها و مکانیک رفتهاند.
این تجربه کلان نشان میدهد که وقتی آزادی انتخابِ مطلق به انسانها داده شود، تفاوتهای بیولوژیک، هورمونی و تکاملی خود را به وضوح نشان میدهند. اصرار دپارتمانهای DEI در صنعت بازیسازی برای اینکه بخش «برنامهنویسی موتور گرافیکی و هوش مصنوعی» باید دقیقاً ۵۰ درصد زن و ۵۰ درصد مرد باشد، مبارزه با طبیعت بشر است. ایجاد این برابرسازیهای غیرطبیعی، لاجرم نیازمند اعمال زور سیستماتیک، حذف شایستهسالاری و کنار گذاشتن مردان مستعد تنها به جرم جنسیتشان است تا سهمیههای آماری روی کاغذ زیبا به نظر برسند.
دورویی بزرگ؛ تبعیض مثبت تنها برای مشاغل راحت و پردرآمد

یکی از بزرگترین تناقضات جنبشهای فمینیستی و سیاستهای Woke که در ترندهای سرگرمی و بازیهای ویدیویی نیز بازتاب دارد، ریاکاری در مطالبه «برابری» است. دپارتمانهای تنوع و شمول، همواره با صدای بلند نسبت به عدم حضور کافی زنان در نقشهای هیئتمدیره، کارگردانی بازیها، مدیرعاملهای استودیوها، برنامهنویسان ارشد، و اصولاً مشاغل پردرآمد، تمیز و دارای پرستیژ اجتماعی اعتراض میکنند.
اما چرا هیچ کمپین DEI، هیچ جنبش فمینیستی رادیکال و هیچ دپارتمان برابریخواهی، برای اختصاص سهمیه ۵۰ درصدی به زنان در مشاغل سخت و خطرناک اعتراضی نمیکند؟
واقعیت تلخ و پنهانِ اقتصاد جهانی این است که جامعه بشری بر روی شانههای مردانی بنا شده است که کثیفترین، فرسایندهترین و مرگبارترین مشاغل را انجام میدهند. طبق آمارهای اداره ایمنی و بهداشت شغلی آمریکا (OSHA) و نهادهای مشابه اروپایی، بین ۹۲ تا ۹۷ درصد از تلفات و مرگومیرهای ناشی از حوادث کار، متعلق به مردان است.
آیا تا به حال شنیدهاید که گروههای فمینیستی خواستار «تبعیض مثبت» برای حضور زنان در میان کارگران فاضلاب شهری، کارگران استخراج معدن، تعمیرکاران دکلهای نفتی در اقیانوسهای طوفانی، جوشکاران زیر آب، یا کارگران داربستهای ساختمانی شوند؟ در این مشاغل که نیازمند تحمل شدیدترین فشارهای فیزیکی و رویارویی روزمره با مرگ هستند، مردان بیش از ۹۹ درصد نیروی کار را تشکیل میدهند. اما در اینجا، بوروکراسی چپ کاملاً سکوت میکند و تفکیک جنسیتی را طبیعی میپندارد.
این همان نقطهای است که «عدالتخواهی» چهره واقعی و فرصتطلبانه خود را نشان میدهد. برابری تنها زمانی مطالبه میشود که پای دفاتر مجهز در سیلیکونولی، صندلیهای چرمی هیئتمدیره الکترونیک آرتز (EA) یا نقش قهرمان در یک بازی بلاکباستر در میان باشد. این دورویی، نه تنها ارزشهای شایستهسالاری را نابود میکند، بلکه به وضوح نشان میدهد که هدف نهایی این جریانات، نه رفع تبعیض، بلکه تصاحب قدرت، ثروت و نفوذ فرهنگی از طریق میانبرهای ایدئولوژیک و مظلومنمایی است تا ساز و کارهای عملی و واقعاً انسانی را، احتمالاً در انتقام از قضایای تاریخی، به نفع یک جنس، مختل کند. انتقام از اتفاقاتی که ربطی به مردی که امروز زندگی میکند ندارد؛ و در عین حال، با فراموشی این نکته که مردان نیز در طول تاریخ زیر فشار و فلاکت وحشتناک، مانند زنان با تبعیضهای منحصر به خودشان زندگی میکردهاند، همراه میشود.
با قسمت دوم این مقاله، این بحث را به پایان میرسانیم.
منبع: gamefa.com


