۱۰ انتظاری که از بازی Resident Evil Veronica داریم | موبوگیم
بازی Resident Evil Veronica که شاید جاهطلبانهترین ریمیک ساختهشده توسط شرکت کپکام تا به امروز باشد، با توجه به اطلاعاتی که از نسخه اصلی داریم، قطعا پتانسیل زیادی برای تغییرات دارد.
اگر تنها یک بازی در مجموعه رزیدنت ایول وجود داشته باشد که طرفداران بیصبرانه منتظر ریمیکش بودهاند، آن بازی Code: Veronica است. اکنون آرزوی آنها برآورده شده است، زیرا بازی Resident Evil Veronica (این بار بدون پسوند Code) در رویداد سامر گیم فست برای پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن ۵، رایانههای شخصی و نینتندو سوییچ ۲ معرفی شد. بر اساس اطلاعات محدودی که تاکنون منتشر شده، بسیار هیجانزده هستیم؛ بهویژه در مورد اینکه داستان بازی تا چه حد میتواند متفاوت پیش برود. اما اشتباه نکنید؛ موارد بسیاری در نسخه اصلی وجود دارند که نیازمند بهبود یا تغییرات اساسی هستند. در ادامه به ۱۰ اتفاقی که باید در این نسخه ریمیک رخ دهند، میپردازیم:

۱. جزیره راکفورت بزرگتر و پیوستهتر
حس تنگناهراسی (کلاستروفوبیا) در جزیره راکفورت، حتی در مناطق وسیعتر، به فضاسازی نسخه اصلی کمک شایانی میکرد. هرچند نیازی نیست که وسعت جزیره در Resident Evil Veronica افزایش یابد (اگرچه تایید شده است که پیش از شیوع ویروس، با پیشینه داستانی بیشتری از ساکنان جزیره آشنا خواهید شد)، اما بد نیست اگر محتوای بیشتری به آن اضافه شود؛ خواه مناظر ترسناک جدیدی برای کشف کردن باشد، خواه مناطقی با منابع اضافه، یا مسیرهایی برای بازگشت به مکانهای کاوششده قبلی. ایجاد این تعادل کار ظریفی است، اما با توجه به عملکرد عالی تیم توسعه در ریمیک Resident Evil 2، احتمالا آنها از قبل دهها قدم جلوتر را پیشبینی کردهاند.
۲. تقویت المانهای ترس و بقا
برخلاف میانپرده ابتدایی بازی که در آن کلر به تاسیسات آمبرلا در پاریس حمله میکند، این یک بازی اکشن پر زد و خورد نیست. اینجا حرکات آکروباتیک خیرهکننده و مهمات بینهایت به کارتان نمیآید، چرا که نسخه Code: Veronica در ذات خود یک عنوان کاملا ترس و بقا است. بنابراین، تیم سازنده باید روی ارتقای تمام عناصری تمرکز کند که نسخه اصلی را تا این حد ماندگار کردهاند؛ از تنش و اتمسفر بازی گرفته تا توجه به جزئیات محیطی که در زمان خودش ما را شگفتزده کرد. با توجه به اینکه هدف اعلامشده سازندگان، تمرکز در درجه اول روی عنصر ترس و سپس تعمیق شخصیتپردازیهاست، میتوان گفت که آنها در مسیر درستی قرار دارند.
۳. اصلاح چالشهای مدیریت منابع و تعویض شخصیتها

شاید دلیلش نبودِ شماره در نام بازی و تمایل شرکت برای متمایز کردن Code: Veronica از سری اصلی باشد، اما این بازی نسبت به سایر عناوین رزیدنت ایول در آن زمان بسیار چالشبرانگیزتر بود. هنوز هم به یاد داریم که چگونه ناکامی در جاخالی دادن از دست یک دشمن در لحظهای حساس، یا مصرف بیش از حد مهمات برای یک باس خاص، باعث میشد در مراحل بعدی با کمبود شدید منابع مواجه شویم و درجه سختی بازی بهطور تصاعدی بالا برود.
همچنین نباید آن معمای خاص را فراموش کرد که کلر باید یک کپسول آتشنشانی خالی را در یک صندوق آیتمها (و نه صندوق امنیتی) قرار میداد تا کریس بتواند آن را بردارد، پر کند و برای دسترسی به یک سلاح قدرتمند از آن بهره ببرد. اگرچه تیم توسعه تایید کرده که مدیریت منابع همچنان حائز اهمیت خواهد بود، اما امیدواریم این بار شاهد کلافگی کمتری باشیم.
۴. بازنگری در طراحی معماها
در همین راستا باید به طراحی معماها اشاره کرد. بله، احترام به ایدههای نسخه اصلی مهم است، اما باید پذیرفت که برخی از آنها بیش از حد گنگ و مبهم بودند. به جای اتکا به مطالعه دقیق اسناد برای یافتن سرنخها، پیادهسازی بهتر این راهنماییها در خود محیط بازی میتواند بسیار موثرتر باشد. باز هم تاکید میکنیم که قرار نیست بازی بیش از حد آسان شود، اما رفع برخی از این پیچیدگیهای آزاردهنده (یا حتی اضافه کردن معماهای سادهتر برای آموزش مفاهیم خاص پیش از سختتر شدن چالشها) کمک بزرگی خواهد کرد.
۵. کاهش ویژگیهای روی اعصاب استیو
راستش را بخواهید، مشکل از ما نیست، مشکل همیشه از استیو بوده است! گذشت زمان هم نمیتواند آن صدای تودماغی و غرغرو یا رفتار عجیبوغریب او را قابل تحملتر کند. بنابراین، گذشته از تغییر کامل شخصیت و نحوه برخورد او با کلر، باید استیو را به گونهای طراحی کنند که اگرچه خام و سادهلوح به نظر میرسد، اما همچنان قابل اتکا باشد. به هر حال، او توانسته در جزیره راکفورت که پر از زامبی است زنده بماند و مهارت بالایی در استفاده همزمان از دو سلاح نشان داده است. فقط او را کمتر روی اعصاب طراحی کنید؛ این سادهترین اصلاح ممکن است.
جالب اینجاست که تیم توسعه هنوز حضور او در بازی را تایید نکرده و گفته است:
«اگر فرض کنیم او بهصورت فرضی در بازی حضور داشته باشد، همانطور که در تمام نسخههای ریمیک انجام میدهیم، همیشه به دنبال راههایی برای عمیقتر کردن شخصیتها و ابعاد بخشیدن به آنها هستیم. این موضوع در مورد کلر صدق میکند و ممکن است شامل استیو هم بشود. باید منتظر ماند و دید.»
۶. پرداخت بهتر به دوقلوهای اشفورد

شاید به دلیل رفتار کلی آلفرد یا سکوت الکسیا در طول نبرد نهایی باشد، اما دوقلوهای اشفورد نیاز به کمی اصلاح و پرداخت بیشتر دارند. آن صحنه از دوران کودکیشان را به یاد دارید که بالهای یک سنجاقک را میکندند و در حالی که به یکدیگر خیره شده بودند، آن را جلوی مورچهها میانداختند تا خورده شود؟ بازی باید جوهره آن صحنه را بگیرد و در تمام طول داستان بسط دهد. رفتارهای نمایشی و دراماتیک هر دو شخصیت را میتوان به شکل واقعیتری آزاردهنده و ترسناک کرد. همچنین الکسیا به شدت به دیالوگهای بیشتر و فرصتهایی برای نمایش قدرت خود نیاز دارد. با این حال، در حال حاضر، کاوش در تاریکی قلب آلفرد شروع خوبی به نظر میرسد.
۷. تکامل و قدرت روزافزون کلر
کلر همیشه شخصیتی احساساتیتر داشته، اما این به معنای ضعیف بودن نیست. ارتباط او با شری، نگرانی همیشگیاش برای او (به خصوص که ریمیک Resident Evil 2 عملا ارتباط شری با لیان را از بین برد) و جنگیدن تا پای جان برای زنده نگه داشتن او، همگی گواه این ادعا هستند. این ویژگیها در Resident Evil Veronica تغییر نخواهند کرد، به ویژه اکنون که او به دنبال برادرش است که ماههاست مفقود شده. با این حال، به گفته سازندگان، پس از وقایع شهر راکون، تایید شده است که کلر حتی اگر از نظر فیزیکی قویتر نشده باشد، از لحاظ روانی مقاومتر شده است.

۸. بسط دادن رقابت کریس و وسکر
اگر شایعات و کمپینهای تبلیغاتی تاکنون کافی نبودهاند، باید گفت که این کمپینِ داستانی متعلق به کلر است. این بدان معنا نیست که کریس، وسکر و گروه HCF نقشهای بزرگتری نخواهند داشت، اما حتی اگر مدت زمان حضور آنها در تصویر فقط کمی بیشتر شود، باید تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد. چرا؟ زیرا Resident Evil Veronica فصل بعدی داستان آنها و جدیدترین رویاروییشان پس از فاجعه آزمایشگاه آرکلای است. باید کینهورزی بیشتری بین آنها دیده شود، اما نه آنقدر که داستان کلر را به حاشیه براند؛ به خصوص که این رویارویی میتواند زمینهساز تشدید تنشها برای ورود به Resident Evil 5 باشد (البته اگر این بازی همچنان در خط داستانی جدید وجود داشته باشد).
۹. دشمنان و باسهای ترسناکتر
Resident Evil – Code: Veronica دارای دشمنان بسیار زننده و وحشتناکی است؛ از بندراسنچ گرفته تا نوسفراتو، اما با تکنولوژی امروز میتوان آنها را بسیار ترسناکتر کرد. با توجه به تریلر بازی، به نظر میرسد سازندگان به خوبی میدانند چگونه زامبیهای معمولی را واقعا دلهرهآور کنند؛ زامبیهایی که از موجوداتی کُند در تعقیب کلر و کریس، به شکارچیانی تهاجمیتر و گرسنه گوشت تبدیل شدهاند. آیا ممکن است سازندگان دستههای عظیمی از زامبیها را به سمت بازیکنان روانه کنند؟ احتمالا نه، اما قطعا یک غافلگیری جذاب خواهد بود.
۱۰. گسترش داستان خانواده اشفورد و شاخه اروپایی آمبرلا

یکی از مواردی که در این مجموعه همواره کمرنگ بوده، اطلاعات مربوط به شاخه اروپایی آمبرلا است. میدانیم که این شعبه، پروژه نمسیس و نسخههای گاما و بتای هانتر را خلق کرده و کریس در حال تحقیق روی همین موضوع بوده است. اما اطلاعات ما کم و بیش به همین محدود میشود و تیم توسعه میتواند کارهای بسیار بیشتری در این زمینه انجام دهد؛ ناگفته نماند که تاریخچه خانواده اشفورد نیز جای کار زیادی دارد.
خوشبختانه به نظر میرسد تیم سازنده قصد دارد با اضافه کردن یک خط داستانی پیوسته که به بازی Resident Evil Requiem متصل میشود، حتی فراتر از این برود. باز هم باید منتظر ماند و دید که این موضوع چه معنایی دارد، اما شاید بتواند زوایای پنهان یک شخصیت مرموزِ خوشپوش را روشنتر کند.
فارغ از تمام این موارد، شاید یکی از مهمترین کارهایی که Resident Evil Veronica باید انجام دهد این است که هیچ محتوایی را حذف نکند. تغییر یا حذف برخی عناصر داستانی آشنا در ریمیک Resident Evil 2 یک بحث است (چرا که هسته اصلی حفظ شده و فقط بازآفرینی و گاهی جابهجا شده بود)، اما حذف کردن سکانسهای خاطرهانگیزی مانند مبارزه در برج ساعت در ریمیک Resident Evil 3 کاملا بحث دیگری است.
اگرچه نبودِ صحنه حمله پر سروصدای کلر به تاسیسات آمبرلا برخی را نگرانِ حذف شدن محتوای بازی کرده است، اما سازندگان تایید کردهاند که باید خود را برای جابهجاییها، بازآفرینیها و تغییرات بسیار بیشتری نسبت به عناوین قبلی آماده کنید. با حضور توسعهدهندگان ریمیک Resident Evil 2 در راس این پروژه، Resident Evil Veronica میتواند هنگام انتشار در سال ۲۰۲۷، چیزی فراتر از احیای صرفِ یک اثر کلاسیک و محبوب باشد.
منبع: gamefa.com