چرا Uncharted 1 از سیستم دشواری پویا استفاده می‌کرد؟ طراح سابق ناتی داگ پاسخ می‌دهد

یکی از توسعه‌دهندگانی که روی اولین نسخه Uncharted کار کرده است، می‌گوید که سیستم سختی پویا در بازی برای این هدف اضافه شده بود که مدت زمان آن را به‌صورت مصنوعی افزایش دهد.

بنسون راسل (Benson Russell) که نزدیک به یک دهه در استودیوی ناتی‌ داگ حضور داشت و به عنوان طراح بازی روی نسخه‌های اول تا سوم Uncharted و همچنین The Last of Us کار کرده است، در مصاحبه‌ای با پادکست FRVR توضیح داد که ناتی‌ داگ هنگام انتقال توسعه بازی‌ها از PS2 به PS3، تصمیم گرفت همه تکنولوژی‌های قدیمی را کنار بگذارد و همه چیز را از ابتدا بازنویسی کند.

راسل در این باره می‌گوید:

این تصمیم باعث بروز مشکلات زیادی شد، زیرا سیستم‌ها بسیار دیرتر از زمان مورد نیاز، عملیاتی می‌شدند. ما با این مشکل مواجه بودیم که در حالی که تیم‌ها هنوز در حال طراحی روی کاغذ بودند، هنرمندان صرفاً در حال خلق محیط‌های زیبا بودند، چون هنوز هیچ گیم‌پلی‌ مشخصی وجود نداشت.

در نتیجه، برخلاف نسخه‌های بعدی Uncharted که ابتدا داستان و طراحی بازی مشخص می‌شد و سپس محیط‌ها بر اساس آن ساخته می‌شدند، در اولین نسخه، ابتدا محیط‌ها آماده شده بودند و بازی باید خودش را با آن مکان‌ها وفق می‌داد.

وی در ادامه افزود:

ما مکانی برای درگیری‌های واقعی در مبارزات نداشتیم، اما تمام مدل‌های محیطی ساخته شده بودند و نمی‌توانستیم به عقب برگردیم و همه آن‌ها را دوباره بسازیم؛ بنابراین مجبور بودیم راهکارهای دیگری پیدا کنیم.

وقتی کارمان تمام شد، متوجه شدیم که مدت زمان بازی تنها پنج ساعت است! ما نمی‌توانستیم برای یک بازی پنج ساعته که حتی بخش چندنفره هم نداشت، ۶۰ دلار قیمت تعیین کنیم؛ چون مردم عصبانی می‌شدند.

راسل توضیح داد که راهکار ناتی‌داگ برای مقابله با کوتاه بودن زمان بازی، اضافه کردن سیستم دشواری پویای مقیاس‌پذیر بود؛ به این صورت که اگر بازیکن عملکرد خوبی داشت، بازی سخت‌تر می‌شد.

در حالی که سیستم دشواری پویا معمولاً در بازی‌ها برای این استفاده می‌شود که تجربه بازی برای کاربر بهینه باشد، اما این سیستم در مورد Uncharted برای کند کردن سرعت پیشروی بازیکن طراحی شده بود.‌ به عبارت دیگر، دشواری پویا در اولین نسخه Uncharted به جای مهارت، بر اساس زمان بود. اگر بازیکن بخش خاصی از بازی را سریع‌تر از زمان تعیین‌ شده به پایان می‌رساند، بازی سخت‌تر می‌شد تا روند او کند شود و در نتیجه، طول عمر بازی به‌طور مصنوعی افزایش یابد.

راسل در این باره می‌گوید:

ما در نهایت سیستم دشواری پویا را اضافه کردیم، اما هدف اصلی‌اش این بود که اگر بازیکن بیش از حد خوب بازی می‌کرد، سرعت آن گرفته شود. این یکی از دلایلی است که نسخه اول Uncharted تا این حد سخت می‌شود.

اگر شما در سطح سختی انتخابی‌تان خیلی خوب پیش می‌رفتید… همه چیز بر اساس زمان بود. ما تست‌های متعددی انجام دادیم و میانگین زمان مورد نیاز برای هر درگیری را به دست آوردیم. اگر شما یک درگیری را سریع‌تر از آن میانگین به پایان می‌رساندید، ما درجه سختی را بالا می‌بردیم.

اگرچه هدف اولیه ایجاد تعادل در دشواری بود، اما راسل اعتراف کرد که در نهایت، این سیستم بیشتر روی این متمرکز بود که مانع از آن شود که شما سریع از بازی عبور کنید.

وی در پایان اظهار داشت:

دشواری پویا در هر سه بازی Uncharted وجود داشت، اما در نسخه دوم و سوم، این سیستم برای متناسب شدن با سطح مهارت بازیکن تنظیم شده بود، نه برای به تأخیر انداختن پیشروی در بازی یا کند کردن سرعت بازیکن.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید