اولین مصاحبه راکستار درباره GTA 6 را مطالعه کنید؛ اعضای استودیو از جاهطلبانهترین پروژه تاریخ گیمینگ میگویند | موبوگیم
در حال حاضر بر تیم راکستار فشار سنگینی را تحمل میکند. آنها به عرضه بزرگترین محصول سرگرمی تاریخ، یعنی GTA 6، بسیار نزدیک هستند و توسعه بازی به طور فعال ادامه دارد. مجله DAZED توانسته نگاهی عمیق به این عنوان داشته و با مدیر تیم توسعه و رئیس راکستار نورث، راب نلسون، صحبت کرده است.
در گرمای طاقتفرسای Leonida Keys، عرق روی پوست دو عاشق فراری نشسته است؛ آنها در حالی که به افتخار آغاز فصل تازهای از زندگیشان مینوشند، غروب خورشید را بر فراز آب تماشا میکنند. نسیمی در میان موهایشان میپیچد و تقریباً میتوانید قطرات بخار نشسته روی بطریهای سرد آبجو را روی دستانشان احساس کنید. در پسزمینه، مردم محلی روی اسکلهای فرسوده جمع شدهاند و نسبت به داستانی که میان این دو یاغی جریان دارد، بیتفاوت به نظر میرسند. چند مایل آنطرفتر، بدنهای برنزه با شکلها و اندازههای گوناگون، در ساحل Vice پراکنده شدهاند. کمی بالاتر، مردم محلی از گلولای پوشیده شدهاند؛ گِلهایی که از پشت یک موتور کراس به اطراف پاشیده میشوند. با فرا رسیدن شب در Vice City، جمعیت عرقکرده مطابق ریتم کَر کننده موسیقی هیپهاپ به حرکت درمیآید و از کلابها به خیابانهای پوشیده از نور نئون سرازیر میشود.
۱۳ سال از انتشار GTA V توسط راکستار گیمز میگذرد؛ یکی از تحسینشدهترین و در عین حال جنجالیترین بازیهای ویدیویی تاریخ. تقریباً همین میزان زمان نیز از آغاز کار روی دنباله آن، GTA 6، گذشته است؛ اثری که صحنه وقایع را از San Andreas، منطقهای که الهام زیادی از جنوب کالیفرنیای واقعی گرفته، به Leonida، سرزمینی بر اساس فلوریدا، منتقل میکند. بیش از یک دهه انتظار، فشار «بیسابقهای» را برای برآورده کردن انتظارات روی این دنباله گذاشته است. راب نلسون، مدیر توسعه و رئیس استودیوی راکستار نورث، به مجله DAZED میگوید:
نمیدانم هیچ میزان فشاری که از بیرون به ما وارد شود، بتواند با فشاری که خودمان به عنوان یک تیم بر خود اعمال میکنیم، قابل قیاس باشد.
اگر بپذیریم که بازیهای ویدیویی یک هنر هستند، راکستار تاکنون دو مورد از مهمترین آثار هنری قرن بیستویکم را خلق کرده است: GTAV و ماجراجویی وسترن Red Dead Redemption 2. آمار خود گویای همهچیز است. در سال ۲۰۱۳، اولی رکورد سریعترین فروش محصول سرگرمی تاریخ را شکست و تنها طی سه روز یک میلیارد دلار درآمد به دست آورد؛ رقمی بیشتر از هر کتاب یا فیلم هالیوودی. پنج سال بعد، RDR2 در جایگاه دوم قرار گرفت. با این حال، بازی دوم یک تغییر مسیر اساسی نیز به همراه داشت. در حالی که GTA با شخصیتهای عجیبوغریب، تعقیبوگریزهای پرسرعت با خودرو و درگیریهای مسلحانه انفجاری به هجو زندگی مدرن میپرداخت، RDR2 بهعنوان یکی از واقعگرایانهترین و غوطهورکنندهترین بازیهای ساختهشده تا آن زمان، مورد تحسین قرار گرفت و لحنی آرامتر و احساسیتر داشت که با داستان آن هماهنگ بود.

GTA 6 قرار است چیزی میان این دو باشد. این بازی جهان باز در همان آمریکای خیالی قرار دارد که پسزمینه نسخههای دیگر این مجموعه بوده است؛ جایی که تمام سلاحها و سوپرکارهایی که انتظار دارید حضور دارند، اما جهان بازی بیش از گذشته واقعگرایانه و واکنشپذیر شده است. دیگر خبری از روزهایی نیست که میتوانستید مانند یک خدا در شهر حرکت کنید. حالا اقدامات شما پیامدهایی به همراه دارند. اگر با یک تفنگ در خیابان قدم بزنید، شهر نسبت به آن واکنش نشان خواهد داد. بازیها بیش از گذشته به زندگی واقعی نزدیک شدهاند و شخصیتهای غیرقابلبازی یا NPCها نیز کمتر شبیه NPCهای معمول و تکبعدی رفتار میکنند. برخی بازیکنان نگراناند که GTA 6 در ازای افزایش غوطهوری، بخشی از آشوب و هرجومرجی را که از همان ابتدا در DNA این مجموعه وجود داشته از دست بدهد، اما هدف راکستار خلق جهانی کاملاً غوطهورکننده است که بیش از همیشه به انتخابهای شما واکنشی واقعگرایانه نشان دهد. نلسون در این باره میگوید:
ما با دید انتقادی به بازیهای قبلی خود نگاه میکنیم و متوجه هستیم برخی موارد آنطور که دوست داشتیم طراحی و اعمال نشدند و متوجه هستیم در چه بخشهایی میخواهیم تکامل پیدا کنیم. این کمبودها یا به این دلیل پیش آمدند که زمان، منابع یا تواناییهای فنی لازم را نداشتیم یا در برخی موارد صرفاً نتوانستیم آنها را به بهترین شکل انجام دهیم یا آنطور که باید بهطور کامل در نظرشان نگرفتیم. بخشی بزرگ از کاری که انجام میدهیم، روندی تکرارشونده و تدریجی دارد؛ بسیاری از چیزها را بر اساس حسی که از عملکردشان میگیریم، اصلاح میکنیم و میبینیم چه چیزی جواب میدهد و چه چیزی خیر.
داستان بازی نیز تکامل پیدا کرده و حالا با ریسک بالاتر و شخصیتهایی روبهرو هستیم که در تمام جنبههای جهان پیرامونشان ریشه دارند. بازیکنان در نقش جیسون دووال و لوسیا کامینوس قرار میگیرند؛ بهترتیب یک قاچاقچی مواد مخدر و نظامی سابق و یک مبارز که بهتازگی از زندان آزاد شده است. آنها میتوانند بهعنوان یک زوج با یکدیگر بازی کنند یا بهصورت مستقل به آشوب و هرجومرج بپردازند. این نخستین بار است که یک بازی GTA زوجی قابلبازی را در نقش شخصیتهای اصلی قرار میدهد و همین موضوع سناریوهای منحصربهفردی ایجاد میکند. برای مثال، هنگام رفتن به سراغ یک مأموریت، بازیکن میتواند با جیسون در بزرگراه رانندگی کند یا کنترل را به لوسیا که در صندلی کنار او نشسته بسپارد تا با تلفن درونبازی خود مشغول شبکههای اجتماعی شود. بله، فیدهای شبکههای اجتماعی واقعاً کار میکنند؛ چه چیزی جز سوشال مدیا میتوانست پارودی آمریکا در دهه ۲۰۲۰ را کامل کند؟ وقتی مأموریت طبق معمول خراب میشود و به تعقیبوگریز با خودرو میانجامد، سیستم روان بازی به بازیکنان اجازه میدهد یک لحظه پشت فرمان باشند و لحظهای بعد، از پنجره سمت شاگرد به تعقیبکنندگان شلیک کنند. بعد از اینکه همهچیز فروکش کرد، پلیرها میتوانند با جتاسکی روی امواج حرکت کنند، از منظره دریایی Leonida لذت ببرند و دلفینها را تماشا کنند.

عشق واقعی، چیزی که در رابطه میان جیسون و لوسیا میبینیم، معمولاً در بازیهای GTA به حاشیه میرفتند؛ آثاری که در زمینه عشق، بیشتر هجو و سطحی بودند و چندان عمیق نمیشدند. اما GTA 6 آگاهانه بهعنوان «روایتی در سبک بانی و کلاید» طراحی شده است. روپرت هامفریز، معاون ارشد بخش روایت در راکستار، این موضوع را مطرح میکند. تریلرها بهتنهایی مجموعهای از میانپردههای صمیمانه مربوط به داستان فرار جیسون و لوسیا را به نمایش گذاشتهاند؛صحنههایی که توجه ویژه تیمهای هنری و فنی راکستار به ظاهر و احساس بدن شخصیتها را نشان میدهند. برای برخی بازیکنان، این داستان حتی میتواند یکی از نخستین مواجهههای آنها با یک رابطه عاشقانه، هرچند آمیخته با جرم و جنایت، باشد؛ رابطهای که در آن انتخابهای بازیکن، پیامدهایی بسیار عمیقتر از آثار قبلی راکستار یا حتی سیستم «افتخار» که رفتار اخلاقمدارانه بازیکن را پاداش میدهند، به دنبال خواهد داشت. نلسون در بخش دیگری از مصاحبه میگوید:
چیزی که درباره این مدیوم دوست داریم، این است که شخصیتها آواتارهای توخالی نیستند که بتوانید هر کاری دلتان خواست با آنها انجام دهید… داستان آنها به سفری تبدیل میشود که شما نیز همراهشان مسیر را طی میکنید.
لوسیا همچنین نخستین شخصیت زن اصلی و کاملاً پرداختشده در یک نسخه اصلی GTA به شمار میرود. پیش از او، از سال ۱۹۹۹ تاکنون تمام قهرمانان اصلی مرد بودهاند. البته نخستین نسخه Grand Theft Auto در سال ۱۹۹۷، ترکیبی ۵۰-۵۰ از شخصیتهای اصلی مرد و زن داشت. نسخههای قبلی، از جمله GTA V، به دلیل مضامین زنستیزانه و حضور کمرنگ و منفی شخصیتهای زن، مورد انتقاد قرار گرفته بودند؛ اما این مجموعه تکامل پیدا کرده و اکنون امیدوار است زنان بیشتری را به جامعه بازیکنان خود که پیشتر عمدتاً مردانه بود، جذب کند. راکستار در جیسون و لوسیا شخصیتهایی با هویتهای غنی و پیچیده خلق کرده، در حالی که همچنان فضای کافی برای شکل دادن به آنها بر اساس انتخابهای بازیکن وجود دارد.

لذت GTA البته فقط به اتفاقاتی که در بخش داستانی رخ میدهد محدود نمیشود؛ بخش مهمی از جذابیت بازی به کارهایی مربوط است که بازیکنان در فاصله میان نقاط مختلف داستان انجام میدهند. راکستار تا امروز چیزی را ارائه کرده که در چارچوب یک جهان مجازی، تا حد امکان به آزادی واقعی نزدیک شده است. نلسون در این باره توضیح داد:
میخواهیم تا حد امکان اجازه ابراز وجود و شخصیتپردازی را به بازیکن بدهیم، بدون اینکه ماهیت شخصیتها از دست برود.
برای نمونه، در نسخه GTA V از لسآنجلس دهه ۲۰۱۰ میتوانستید با یک تفنگ تهاجمی یا تانک در خیابانها آشوب به پا کنید، با یک خودروی روباز در امتداد اقیانوس آرام رانندگی کنید و در حالی که موسیقی فرانک اوشن پخش میشود، از منظره لذت ببرید یا حتی با یک دور گلف استراحت کنید. RDR2 این ایده را یک قدم جلوتر برد. آرتور مورگان، شخصیت اصلی تحت کنترل بازیکن، در فاصله میان درگیریهای مسلحانه میتوانست به دل طبیعت بزند، ماهیگیری کند، به شکار حیوانات بزرگ برود و زیر آسمانی که موقعیت جغرافیایی واقعی داشت، کنار آتش اردو بزند یا در شهرهای دورافتاده مرزی وقت خود را با نوشیدن و قمار بگذراند. اگر چند هفته درونبازی بعد از کوهستان برمیگشتید، ریشی بلند و موهایی پرپشت پیدا کرده بود و وزنش نیز بهطور محسوسی کاهش یا افزایش یافته بود. دعواهای داخل بارها نیز آثار خود را به شکل کبودی و زخم روی بدن او باقی میگذاشتند.
GTA 6 بازگشت و گسترش همین سیستمهای تعاملی را رقم میزند؛ سیستمهایی که بدن شخصیتهای اصلی را تحت تأثیر قرار میدهند. غذا روی وزن جیسون و لوسیا تأثیر میگذارد و ورزش کردن باعث میشود عضلات آنها بهطور قابل مشاهده شکل بگیرد و ورزیدهتر شود. اگر مدت زیادی را دور از تختخواب خود سپری کنید، در حال فرار از پلیس باشید یا چند روز را در حال خوشگذرانی افراطی بگذرانید، چهره آنها نیز بهای این سبک زندگی را خواهد پرداخت. تأثیر این سیستم کمی شبیه رمان The Picture of Dorian Gray است؛ با این تفاوت که بهجای ثبت روح شما روی یک نقاشی ترسناک در اتاق زیرشیروانی، عادتها و گناهانتان روی صورت و بدن آواتارهای بازی ثبت میشوند. چنین سطحی از تعامل، ویژگیای منحصربهفرد برای بازیهای ویدیویی است؛ ویژگیای که هم جهان مجازی را شکل میدهد و هم واکنشهای بازیکن به آن جهان را تحت تأثیر قرار خواهد داد. با در نظر گرفتن بازخوردهای بصری، سیستمهای عمیق روابط و واقعگرایی بیشتر دنیایی که شخصیتها در آن زندگی میکنند، شاید بازیکنان پس از ورود به Leonida حتی پیش از به راه انداختن آشوبهای سبک آرکید نسخههای قدیمی GTA، کمی بیشتر به عواقب کارشان فکر کنند.

Vice City، قلب Leonida در GTA 6، بر اساس میامی ساخته شده است. بنابراین بازیکنان میتوانند انتظار رویارویی با نسخههای مجازی Florida Man را داشته باشند؛ یک الگوی فرهنگی که بعدها به میم اینترنتی تبدیل شد و در دنیای واقعی به خاطر درگیری با تمساحها، رفتارهای ناشی از مستی و حتی سرقت واقعی خودرو شهرت دارد. اما این شخصیتهای اغراقشده تنها یکی از جنبههای عجیب جهانی هستند که با «ذهنی باز، قدردانی واقعی و کنجکاوی عمیق» نسبت به فرهنگ این محل شکل گرفته است. مایکل ویافی، نویسنده GTA 6، میگوید:
خیلی راحت است که با نگاهی بدبینانه وارد شویم و بگوییم: «خب، این عجیب است، پس بگذارید آن را وارد بازی کنیم»، اما نمیتوانستیم همینجا متوقف شویم. باید حس کشف و جستوجو را نیز به بازیکنان منتقل کنیم، نه اینکه صرفاً کلیشههایی که از قبل وجود دارند را تکرار کنیم.
برای دستیابی به این هدف، سالها تحقیق میدانی لازم بوده است. گروههای مختلفی از کارکنان راکستار طی یک دهه گذشته از میامی و مناطق اطراف آن بازدید کردهاند و یک تیم تحقیقاتی اختصاصی نیز در این شهر مستقر شده است. جیمی-لی لوید، مدیر ارشد هنری بخش شخصیتها، توضیح میدهد:
این تجربه دستاول به ما کمک کرد نشانههای بصری و ظرافتهایی را درک کنیم که هویتهای مورد تقاضای ما را خلق کنند؛ البته همه آنها را از دریچه منحصربهفرد GTA و داستانهایی که میخواستیم روایت کنیم، عبور میدادیم.
هامفریز نیز بر اهمیت این تجربیات تأکید میکند و میگوید بخش عمده شخصیتهای بازی حاصل همین تحقیقات هستند؛ تحقیقاتی که شامل ملاقات با افراد واقعی ساکن این ایالت نیز میشود. او اضافه میکند:
ما با مجرمان سابق، نیروهای پلیس، برگزارکنندگان کلابها، فروشندگان اسلحه و هر فرد بدنام یا بانفوذی که حاضر باشد تماسهای ما را پاسخ دهد، ملاقات میکنیم. با آنها وقت میگذرانیم، حالوهوای آن مکان را درک میکنیم، به داستانهایشان گوش میدهیم، اطلاعات بهدستآمده را با کتابها و گزارشهای ژورنالیستی تطبیق میدهیم و تلاش میکنیم به قلب شخصیتهایی برسیم که بتوانند به شهری که در حال خلقش هستیم، زندگی ببخشند.
در GTA 6، این گروه از شخصیتها شامل مجرمان مختلفی میشود؛ از برایان هدر، قاچاقچی مواد مخدر قدیمی، و همکارش کال همپتون که شیفته نظریههای توطئه است گرفته تا رائول باتیستا، سارق شیکپوش بانک. در بخشهای دیگر، مرزها مبهمتر میشوند. بوبی آیک، یکی از اسطورههای Vice City، نوعی امپراتوری خصوصی را اداره میکند که شامل کلاب Jack of Hearts، یکی از عناصر همیشگی GTA، و یک استودیوی موسیقی میشود؛ استودیویی که در اختیار دریکوان پریست، جوانی فرصتطلب، قرار دارد.

هامفریز در رابطه با خلق شخصیتها و هویتهای واقعی میگوید:
ما موسیقی میامی، بهخصوص Miami Bass، را دوست داریم و از آنجا به هنرمندان جدیدتر میامی مانند Kodak Black و S***y Red میرسیم. همچنین برایمان بسیار جالب بود که صحنه هیپهاپ میامی چگونه در مهمانیهای خانگی Overtown، کلابهایی مانند Booby Trap on the River و سپس مکانهای لوکس South Beach که قیمت یک بطری در آنها میتواند به هزاران دلار برسد، حضور دارد. ما به شخصیتهایی نیاز داشتیم که بتوانند ما را از میان این دنیاهای مختلف عبور دهند.
طی سالهایی که از انتشار بازی قبلی گذشته، صنعت موسیقی شاهد تغییر تمرکز به سمت هنرمندان زن بوده است؛ روندی که در بازی با حضور ستارههای نوظهوری مانند Real Dimez بازتاب پیدا میکند. مسیر این گروه را میتوان از طریق پستهای وایرال شبکههای اجتماعی درون بازی دنبال کرد.
اما وقتی چنین شخصیتهایی را در یک زمان و مکان مشخص قرار میدهیم، آیا خطر آن وجود ندارد که این عنوان دوباره به سمت هجوهای تقلیلیافته از میامی برود؛ بهخصوص با توجه به عمر طولانی بازی؟ اگر امروز هیپسترها و جوانهای دوستدار فناوری GTA V را نوعی کپسول زمانی از دهه ۲۰۱۰ تلقی کنیم، ۱۳ سال دیگر که دوباره به GTA 6 نگاه کنیم، چه الگوهای فرهنگی را در آن خواهیم دید؟ و آیا این الگوها همچنان با تجربه ما از زمانه حاضر مطابقت خواهند داشت؟
هنرمندان، نویسندگان و توسعهدهندگان راکستار از خط باریکی که روی آن حرکت میکنند آگاه هستند. استو پتری، معاون طراحی دوبعدی و رابط کاربری، بخش زیادی از جهانسازی دقیق GTA 6 را زیر نظر داشته است؛ از جمله محصولات، برندها، فروشگاهها و کمپینهای درون بازی که شباهت زیادی به نمونههای واقعی خود دارند. او میگوید: «چشمانداز ما این است که فرهنگی پویا و باورپذیر خلق کنیم.» به این معنا که هر برند، از یک برچسب مد گرفته تا یک شرکت خودروسازی، باید چیزی فراتر از یک شوخی یکباره به نظر برسد؛ گویی واقعاً وجود دارد و هدف و جایگاه مشخصی در اکوسیستم فرهنگی Leonida پیدا کرده است. او ادامه میدهد «این برندها بازتابدهنده آرزوها، زیباییشناسی و سبک زندگی افرادی هستند که در جهان ما حضور دارند.» وقتی در نقش جیسون یا لوسیا وارد بازی میشوید، آنها حتی بازتابی از زندگی درونی شما نیز خواهند بود و به انتخاب هر مدل مو یا لباس، لایهای معنادار اضافه میکنند.

پتانسیل بازی برای به تصویر کشیدن تنوع فرهنگها و سبکهای زندگی، یکی از دلایلی است که به گفته نلسون، مجموعه بار دیگر به Vice City و ایالت Leonida بازگشته است: «فلوریدا و میامی احتمالاً یکی از متنوعترین و جالبترین جمعیتهای جهان را دارند.»
کمتر کسی بهتر از جیلین کار، استایلیست ساکن میامی، این موضوع را درک میکند. او از سال ۲۰۲۳ با راکستار همکاری کرده و یک «اکوسیستم مد» درون بازی طراحی کرده که قصد دارد تمام ظرافتهای «سلیقه، سبک زندگی، سطح رفاه و فردیت» موجود در شهر و آمریکا را بازتاب دهد. کار میگوید:
Vice City حول محور خودنمایی ساخته شده است. میان شبکههای اجتماعی، فرهنگ سلبریتیها و جریان دائمی گردشگران، ظاهر اهمیت بسیار زیادی دارد و چرخههای مد نیز بهسرعت تغییر میکنند.
این ما را دوباره به NPCهای پسزمینه میرساند. جوان و پیر، قدبلند یا کوتاهقد، دارای تتو و پیرسینگ یا تغییرکرده با جراحی پلاستیک، پوشیده در پیراهنهای هاوایی قدیمی، کتوشلوارهای رسمی، لباسهای لوکس یا تجهیزات نظامی گلآلود؛ بدنها و لباسهای توده مردم مجازی نیز تنوع بسیار بیشتری نسبت به بازیهای قبلی دارند و با محیطهای محلی خود هماهنگتر شدهاند؛ از Little Cuba در Vice City گرفته تا طبیعت وحشی پارک ملی Mount Kalaga. لوید میگوید:
برای اینکه تنوع را در بازی زنده و پویا کنیم، ابزارها و فرایندهای جدیدی توسعه دادیم که به ما اجازه دادند دقیقترین و متنوعترین جمعیت شخصیتیای را بسازیم که تاکنون وجود داشته است.
با این حال، او اضافه میکند که در نهایت باورپذیر شدن این جمعیت تنها به ظاهر شخصیتها مربوط نمیشود:
این مسئله حاصل ترکیب نحوه ظاهر شدن، حرکت کردن، تعامل و ابراز وجود یک شخصیت است که از طریق همکاری میان تیمهای متعدد در کنار یکدیگر قرار میگیرند.

برای دستیابی به جاهطلبیهای فنی و فرهنگی لازم جهت ساخت جهانی با مقیاس، عمق و میزان تعامل GTA 6، تیم راکستار از زمان عرضه Red Dead Redemption 2 بیش از دو برابر بزرگتر شده است. این شرکت دفاتری در سراسر جهان دارد و یکی از شعبههای آن در لسآنجلس تقریباً بهطور کامل به جمعیت عابران و NPCهای درون بازی اختصاص یافته است. بیش از ۵۰ هنرمند خیابانی واقعی برای طراحی نقاشیهای دیواری در مکانهایی مانند Stockyard در Vice City که بر اساس Wynwood در میامی ساخته شده، به کار گرفته شدهاند. تیم مسئول هندلینگ وسایل نقلیه نیز از رانندگان واقعی خودروهای مسابقهای تشکیل شده است.
دوباره همه این موارد در نهایت به فشار زیادی ختم میشوند؛ فشاری که تنها به دلیل سرمایهگذاری زمانی، مالی و نیروی انسانی عظیم پروژه نیست. میزان این سرمایهگذاری با چندین مورد از عجایب جهان قابل مقایسه است و حتی در زمان نگارش این مطلب، شایعهای در فضای آنلاین منتشر شده که ادعا میکند هزینه ساخت بازی از هزینه ساخت برج خلیفه در دبی بیشتر بوده است. اما فشار اصلی از اینجا ناشی میشود که اگر همهچیز طبق برنامه پیش برود، این بازی اثری هنری خواهد بود که مردم میتوانند دستکم یک دهه آینده را با آن سپری کنند.
نلسون میگوید:
«فشار داخلی و خارجی زیادی وجود دارد، اما در نهایت این فشار یک امتیاز و موهبت است که میدانیم خوششانس بودهایم از آن برخوردار شدهایم. تمام چیزی که میخواهیم این است که انتظارات مخاطبانمان را برآورده کنیم.»
GTA 6 در تاریخ ۱۹ نوامبر 2026 (28 آبان 1405) برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس/اس منتشر خواهد شد.
این مقاله ترجمه مصاحبه مجله Dazed با توسعهدهندگان ارشد شرکت راکستار حول محور بازی GTA 6 بود.
منبع: gamefa.com