بررسی روند استقلال یافتن ژانر وحشت و خروج از زیر سایه Resident Evil | موبوگیم
ژانر وحشت که زمانی در سایه Resident Evil قرار داشت، حالا به استقلال رسیده است. در این مقاله قصد داریم چگونگی این امر را توضیح دهیم.
حدودا نزدیک به دو سال پیش بود که مقالهای تحت عنوان «توهم احیای ژانر ترس AAA؛ به یاد هنرمندان خلاق و ترس مترقی» نوشتم، مقالهای که تا حد زیادی موجب شد نسبت به واقعیت وضعیت ژانر ترس مدرن چشمانم را باز کنم. در حالی که در آن نقطه از زمان تا حد زیادی از آیندهی ژانر هراس داشتم، امروز با لحنی متفاوت قصد تحلیل ژانری را دارم که از آن روز بسیار شاهد رشد بوده و حالا به نقطهای رسیده است که آیندهی روشن و با ثباتی برای آن در افق دیده میشود.
امروز قرار است به این مسئله بپردازیم که چگونه ژانری که تا مرز مرگ قطعی پیش رفت، حالا به یک فرایند خود تامین دست یافته که مخاطبان واقعی آن بتوانند به راحتی به لذت بردن از ژانر مورد علاقهشان ادامه بدهند.
آغاز دوران تاریک؛ مرگ مغزی ژانر و استفاده ابزاری از بدن آن

برای اینکه این روند استقلال را بهتر درک کنیم نیاز است ابتدا به ریشه و دلیل نیازمندی به این استقلال بازگردیم و آن هم به ابتدای نسل هفتم است. اگر شما در سالهای میان 2005 تا 2014 به طور جدی ژانر را دنبال میکردید به خوبی میدانید که در واقع در آن دوران «ژانری» برای دنبال کردن وجود نداشت!
دوران طلایی ژانر با کنسولهای PS1 و PS2 به پایان رسیده بود و حالا زمان پوستاندازی بود اما این پوستهی جدید لزوما سنخیتی با ماهیت ژانر نداشت. با عرضهی RE4 و تغییر رویکرد پدر خواندهی ژانر از وحشت بقا به اکشن، بسیاری تصور کردند که آنها نیز نیازمند همین تغییر هستند. در اینجا روندی که شخصا از آن با عنوان «بیگانهسازی ژانر وحشت» یاد میکنم، آغاز شد.
این روند که حدودا سه سال به طول انجامید تقریبا تا سال 2008 در راستای حرکت در مسیر مخالف هر آن چیزی که ژانر در آن معنا میشد، بخش عمدهای از فرنچایزهای حاضر در نسلهای گذشته را به دلیل عدم وجود ظرفیت «اکشن» خاموش کرد، چند فرنچایز از جمله Alone In The Dark و Forbidden Siren را در راستای تعمیم به این «ترند» کُشت و حتی در پایان گریبانگیر خود Resident Evil نیز شد. البته Siren Blood Curse لزوما اثر بدی نبود، مشکلاتی داشت اما حداقل در ابعاد ترس به دلیل عدم پیروی کامل از «ترند» زمانه، پس از آن کنار گذاشته شد.

در این میان یکی از تنها خروجیهای تحسینبرانگیزی که از این دوران وجود دارد Dead Space است که همچنان به بُعد «ترس» به اندازه «اکشن» اهمیت میداد. بنابراین اگر سعی کنید در نسل هفتم به دنبال آثار وحشت بقا بگردید متاسفانه نتایج متعددی نخواهید یافت چرا که اصلا دیگر ژانری با این نام وجود نداشت تنها لاشهی بیجانی وجود داشت که ناشران به منظور بازاریابی و تکیه بر یک ساختار شناخته شده آن را به این طرف و آن طرف پرتاب میکردند.
موردی که حائز اهمیت است آن است که RE با وجود دور شدن از ماهیت پایهی خود در این دوران همچنان یک فرنچایز بسیار موفق محسوب میشد و حتی نسخههای پنجم و ششم فروشهای عالی را تجربه کردند. البته لازم به ذکر است که این آثار به هیچ عنوان تجربههای ضعیفی نبودند بلکه صرفا راهی بیگانه با گذشتهی خودشان پیش گرفتند. با این وجود همانطور که گفتم، مسئلهی بسیار کلیدی این است که با وجود مرگ فرنچایزهایی همچون Dead Space در همان نسل، RE تنها بازماندهی ژانر وحشت از دوران تاریک ژانر بود که البته دیگر نقش سفیر آن را نداشت.
اینقدر از وضعیت ژانر صحبت کردیم اما مسئلهی مهمتر وضعیت مخاطبان آن است. نسل هفتم نسلی بود که اگر در آن شما یک طرفدار پروپاقرص ژانر ترس به لطف نسلهای پنجم و ششم بودید تقریبا هیچ راهی برای تجربهی آثاری در آن مقیاس و ساختار را نداشتید. چیزی به نام وحشت بقا وجود نداشت و فرنچایزی که این ژانر را روی رِیل انداخته بود حالا خودش کمر به نابود کردنش بسته بود. تنها روزنهی امید برای ما طرفداران ترس برخی آثار همچون Amnesia، Penumbra و برخی عناوین اکشن/ترسناک اولشخص همانند F.E.A.R. و Condemned بودند که یک تجربهی وحشت بقا ارائه نمیدادند اما حداقل میتوانستند تا حدی نیازهای مخاطبان ژانر را برطرف کنند.

لازم به ذکر است که این روند بیگانهسازی و بحران هویتی ژانر آنقدر ناگهانی بود که بسیاری از طرفداران اصلا نمیتوانستند متوجه شوند که دقیقا چه اتفاقی افتاد که ما دیگر آثاری مشابه به دو نسل قبل با تکیه بر ساختار پایه ژانر دریافت نمیکنیم. هر اثری که با قول ارائهی یک تجربهی وحشت بقا عرضه میشد به سرعت نشان میداد که تجربهای اکشن با چاشنی ترس است و نه بیشتر.
تنها دو نسخهی Dead Space و RE: Revelations بودند که با وجود پیروی از نقشه راه RE4 همچنان به گیم دیزاین ترسمحور اعتقاد داشتند و حداقل در ابعاد ارائه، طراحی مرحله، صداپردازی و فضاسازی از اصول ژانر پیروی میکردند.
اما در حالی که RE در مشکلات خودش پس از RE6 غرق شده بود و تقریبا هیچکس امیدی به بازگشت ژانر نداشت یک ضربان کوچک همه چیز را عوض کرد، ضربانی که امروزه بسیاری از آن یاد نمیکنند اما در واقع همین ضربان جانی دوباره به بُعدی از ژانر داد که در کلیت این نسل مرده بود. در پایان نسل اثری عرضه شد که راهی مخالف با اکثریت آثار «وحشت» نسل هفت پیشه کرد.
آتش زیر خاکستر؛ یک افشاگری بزرگ و تولد بُعدی تازه

همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم یک عنوان خاص، تلنگری به بسیاری از سازندگان، مخاطبان و حتی بدنهی ژانر ترس بود و آن هم نسخهی ابتدایی The Evil Within بود! در حالی که بسیاری بازگشت مقطعی ژانر ترس را با RE7 پیوند میزنند(که البته تا حد زیادی درست است) در واقع این IP جدید بود که برای اولین بار در یک دهه تصمیم گرفت به جای تعمیم خود به «همه» اثری برای قشری باشد که در کلیت آن نسل نادیده گرفته شدند و آن هم طرفداران صرف ژانر وحشت بودند.
البته این اثر نیز همچنان یک عنوان وحشت بقای هاردکور محسوب نمیشد اما یک تفاوت بزرگ آن را از دیگر آثار جدا میکرد و آن هم تاکید مجدد بر رویکرد سختگیرانهتر در زمینه کنترلها، مواردی همچون مدیریت Stamina، سکاندار شدن وحشت و همچنین معرفی محدودیتهایی از جمله کمبود مهمات و تفکر استراتژیک به ژانر پر از گلوله و اسلحههای اتوماتیک اکشن ترسناک آن زمان بود.
این بازی تبدیل به ضربانی شد که قشر هستهای ژانر را بازگرداند و حتی با وجود مشکلات فنی متعدد بازی در زمان عرضه، در نهایت این عنوان موفق به فروش خوبی به عنوان یک IP کاملا جدید وحشت بقا شد. TEW1 نشان داد همچنان رغبت برای این تجربههای هاردکورتر وجود دارد و در واقع آغاز راه احیای پایهای ژانر و خنثیسازی روند «بیگانهسازی» شد که در طول کلیت آن نسل شیرهی وجود ژانر را کشیده بود.

در همان دوران یک استودیوی مستقل کوچک با نام Invader Games نیز دمویی از نسخهی بازسازی خود از RE2 منتشر کرد که به سرعت در میان طرفداران ژانر سروصدا به پا کرد. همه در عجب بودند که چطور یک گروه کوچک ناشناس بدون هیچ پشتوانهای توانسته دست به خلق چنین چیزی بزند. البته طولی نکشید که کپکام به سرعت جلوی توسعهی این پروژه را گرفت چرا که در آن زمان خودشان در حال توسعهی ریمیک RE2 بودند. در سال 2016 اما این تیم که حالا Invader Studios نام داشت، از اثر وحشت بقای اورجینال خود با نام Daymare 1998 رونمایی کرد، اثری که یکی از اولینها در بُعدی تازه محسوب میشد که زیر پوست ژانر در سکوت در حال گسترش و رشد بود.
در همین سال اما کپکام نیز از نسخهی هفتم Resident Evil رونمایی کرد، اثری که یک شوک بزرگ برای طرفداران فرنچایز و مخاطبان ژانر بود. این نسخه رویکردی را اتخاذ کرد که ژانر در نسل هفتم کاملا خلاف آن موضعگیری کرده بود، یک اثر کوچکتر در مقیاس، متمرکز در ابعاد و پایبند به اصول پایهی وحشت بقا! عرضهی RE7 و مسیری که پس از آن طی شد مسلما بخشی است که احتمالا همگی از آن با خبر هستید بنابراین شخصا تکرار مکررات نمیکنم.
در همین راستا RE2 و ریمیک آن یکی از بزرگترین اتفاقاتی بود که ژانر وحشت بقا در یک دههی اخیر به خود دیده بود. اتفاقی که نه تنها RE و کپکام را به سطوح تازهای از موفقیت رساند بلکه فرهنگ بازسازی را مخصوصا در ژانر وحشت کلید زد. بسیاری از ناشران بزرگی که تا پیش از آن ژانر وحشت را یک مهره سوخته و ژانری منسوخ میدیدند حالا ناگهان علاقهمند به امتحان کردن شانس خود به منظور هم سفره شدن با RE شدند. نتیجهی این موج، شکستهای پیدرپی تجاری و یک شفافسازی بسیار مهم بود؛ Resident Evil آنقدر عظیم شده است که دیگر در ژانر خود نمیگنجد و در همین راستا موفقیت آن نیز صرفا از مخاطبان ژانر تامین نمیشود.

اعداد و ارقامی که RE با هر نسخه (ریمیک یا اصلی) به نمایش میگذاشت، هرگز برای دیگر فرنچایزها و ناشران دستیافتنی نبود. Dead Space ،Alone In The Dark و حتی شاید تا مقیاسی Alan Wake 2 تعدادی از مثالهایی هستند که همگی با رویای احیای خود پا به ژانر وحشت بقای مدرن گذاشتند اما تنها چیزی که با خود بردند جمعی ناراضی از مدیران و سرمایهگذاران احمقی بود که به جای تحلیل ژانر و ظرفیتهای آن، با یک نگاه اشتباه و محدود به دستاوردهای RE، فکر میکردند میتوانند شانه به شانهی آن حرکت کنند.
اثری اورجینال همچون The Callisto Protocol هم با تکیه به نامهای بزرگ سعی کرد به موفقیت برسد که به دلیل مدیریت غیر بهینهی ناشر خود، به یک شکست تجاری تبدیل شد. تنها ناشری که در این بین با نگاهی منطقی و واقعگرایانه بازگشت و به موفقیت مطلوبی در مقیاس ژانر دست یافت کونامی بود. ریمیک Silent Hill 2 که در واقع یکی از تاثیرگذارترین عناوین تاریخ ژانر است، در سال اول انتشار خود موفق به فروش 2.5 میلیون نسخه شد و SH f نیز در شش ماهه اول انتشار 2 میلیون نسخه فروخت.
در حالی که این اعداد و ارقام در قیاس با RE کم به نظر میرسند اما در واقع ارقام بسیار معقول، مطلوب و منطقی با توجه به ظرفیت واقعی ژانر وحشت هستند و کونامی هم این مسئله را به خوبی درک کرده است. Dead Space Remake نیز در سال ابتدایی عرضه به فروش حدود 2 میلیون نسخه رسید اما EA مثل همیشه ناراضی بود.

چیزی که سعی دارم در اینجا مخابره کنم آن است که واقعیت ژانر وحشت این بوده، هست و احتمالا همیشه خواهد بود. وحشت همیشه یک ژانر “Niche” و خاص بوده و از همین رو هر اثری با یک قشر غربال شده با توجه به رویکردش روبهرو خواهد شد و بدنهی واقعی ژانر وحشت چیزی است که در این اعداد و ارقام میبینید. فروش 2 میلیونی برای یک اثر غیر RE با توجه به ظرفیت واقعی ژانر، یک موفقیت محسوب میشود و ناشرانی که این مسئله را درک کردند همچنان در حال ساخت بازی در صحنه AAA ژانر هستند که اگر بخواهیم آنها را بشماریم اولین آنها کونامی، مورد دوم….. اوه.
طرفداران Resident Evil و طرفداران وحشت بقا در واقع از یک بدنه مستقل تشکیل نمیشوند بلکه دو قشر مجزا هستند که با عرضهی یک نسخه جدید در یک دیگر حل میشوند. برند Resident Evil امروزه پرچم اختصاصی خودش را دارد، اگر بخواهم آن را به چیزی تشبیه کنم، آن فرنچایز Call of Duty برای ژانر FPS است. امروزه COD یک برند است که اصلا دیگر در ژانر FPS خلاصه نشده و نمایانگر ظرفیت و بازدهی واقعی ژانر نیست.
بازار COD شاید با بازار ژانر FPS یکسان باشد اما بازار ژانر FPS با COD یکسان نیست. بنابراین موفقیت COD لزوما نمایانگر ظرفیت واقعی ژانر FPS نیست چرا که تقریبا هیچ اثر دیگری در ژانر توانایی رقابت با آن را ندارد. این دست از فرنچایزها که در ژانرهای مختلف نمونههای مختلفی از آنها وجود دارند، موجودیتهای مستقلی هستند که دلیل اصلی موفقیتشان برند، هویت و محتوای اختصاصی است که ارائه میدهند و نه لزوما ژانری که در آن قرار دارند.

پس با صرف نظر از RE که تقریبا هر کاری دوست دارد میتواند انجام دهد و همچنان موفق ظاهر میشود و اگر بخواهیم واقعبین باشیم دیگر آن چنان خودش را در بند وحشت بقا یا کلیت ژانر نمیبیند، در حال حاضر ژانر وحشت دقیقا از همان داینامیکی پیروی میکند که در نسلهای پنجم و ششم پیروی میکرد. یک فکتوری ریست کامل و بیدار شدن یک بُعد جدید که ظرفیت، علاقه و خلاقیت کافی برای حفظ این داینامیک را دارد.
دو سال پیش در همان مقالهای که در ابتدا اشاره کردم شخصا بسیار ناامید بودم که چرا ژانر وحشت در مقیاس AAA شکست خورده است اما امروز با توجه به مواردی که در سالیان اخیر مشاهده کردم، متوجه شدم که نه تنها من بلکه حتی ژانر نیز مدتهاست که از وابستگی به RE رها شده و در حال حرکت به جلو است.
افرادی که صرفا برخی رهگذر در این ژانر نیستند که با عرضهی یک RE جدید پدیدار و پس از آن ناپدید شوند، میدانند که امروزه ژانر با قدرت در حال پیشروی و خلق تجربههای متنوع و خلاقانه وحشت بقا خارج از سایهی RE و رویکرد آن است. برای درک بهتر این موضوع باید به سازوکاری نگاه بیاندازیم که در بازهی میان 2019 تا 2023 در حال پیشرفت، رشد و شکوفایی بود و حالا به پوستهی اصلی ژانر تبدیل شده که زندگی آن و نیازهای مخاطبان دائمیاش را فراهم میآورد.
گذر از RE و باز پسگیری جایگاه یک «ژانر»

حقیقتا تا قبل از عرضهی RE9 با این واقعیت که RE دیگر لزوما در ژانری که یکی از پایهگذارانش بود نمیگنجد کلنجار میرفتم اما پس از تجربهی Requiem متوجه شدم این فرنچایز مدتهاست که از ژانر عبور کرده و دیگر خودش را محدود به آن نمیداند. واقعیتی که وجود دارد آن است که امروزه هرچقدر هم که خودمان را به در و دیوار بکوبیم، کپکام دیگر خودش و فرنچایزش را به وحشت بقا و ساختار صرف آن محدود نمیکند و RE نیز به عنوان یک فرنچایز وحشت بقا صرف شناخته نمیشود، آن هویت دهههاست که دیگر برجسته نیست.
تا همین چند سال پیش شخصا حاضر به قبول این مسئله نبودم که RE آنقدر بزرگ شده که اصلا نیازی ندارد که به «فرم اصلی خود بازگردد» تا طرفدارانش را راضی کند چرا که اصلا طرفدارانی که همچین چیزی را میخواهند بخش بسیار کوچکی از جامعه مخاطب امروز فرنچایز را تشکیل میدهند. پس از تجربهی RE9 که با وجود تکیه به ساختار وحشت بقا در ساعات ابتدایی خود با Grace، در نهایت کاملا به یک اثر اکشن تبدیل میشود متوجه شدم که کپکام نه نیاز دارد و نه میخواهد که کاملا در قید و بند وحشت بقا باشد.
البته RE9 اثری عالی است و شخصا از آن لذت بردم هرچند که بازی در ابعاد روایی و شخصیتپردازی مشکلاتی دارد اما در نهایت واقعیت امر این است که RE مدتهاست که از ژانر خود عبور کرده و حقیقتا امروزه این مسئله آن چنان برای من و دیگر طرفداران ژانر مهم نیست. RE به عنوان یک برند الگوهایی را دنبال میکند که میخواهد و بعضا حتی موفقیت تام آن خارج از ژانر نهفته است چرا که امروزه اکشن بخشی جدایی ناپذیر از این فرنچایز است و ما هم آن را قبول کرده و از آن لذت میبریم.

اگر به یک دههی قبل و دورانی بازگردیم که در بخش قبلی اشاره کردم، همه ما طرفداران ژانر وحشت در انتظار بازگشت RE به فرم و تجربهی یک اثر وحشت بقای واقعی بودیم چرا که انتخاب دیگری وجود نداشت. زمانی که RE7 عرضه شد بعضا ساختار آن برای نسلی از گیمرها به کلی ناشناخته و تازه بود که نشان میداد تا چه حد این ژانر مهجور شده بود. اما امروز وضعیت بسیار متفاوت است، حتی متفاوتتر از دو سال پیش؛ در حالی که RE مدتهاست از ژانر وحشت عبور کرده، ژانر وحشت نیز در طول این زمان آرام آرام از آن عبور کرد.
در حالی که این ژانر همچنان در بطن خود از Resident Evil پیروی میکند اما ورژنی که در این ژانر وجود دارد، چیزی است که سالهاست دیده نشده. در حالی که در سال 2017 تنها راه یک طرفدار وحشت برای چشیدن طعمی نسبتا خالص از وحشت بقا تجربهی RE7 بود، امروزه ما شاهد شکوفایی گسترده سازندگان مستقل و AA هستیم.
سازندگانی همچون Bloober Team که در آن دوران توسعهدهنده مستقل کوچکی محسوب میشد، امروزه به یکی از اصلیترین پایههای AA ژانر تبدیل شده است. بسیاری از سازندگان مستقل امروزه در حال ساخت و عرضهی آثاری هستند که به راستی در ابعاد کیفی در جایگاهی عالی میایستند. ما الان در دورانی هستیم که ژانر وحشت IPهای جدید مستقل مختلفی در خود جای داده که برخی از آنها در حال عرضهی دنبالههای خود هستند. اما این روند دقیقا از چه زمانی کلید خورد؟

همانطور که گفتم بُعد مستقل ژانر وحشت در میانهی سالهای 2014 تا 2018 در حال تشکیل بود. تا پیش از آن برخی سازندگان کوچکتر سعی بر عرضهی آثار وحشت مستقلی همچون Amy روی Xbox 360 Arcade کرده بودند اما در کل اگر از Walking Simها فاکتور بگیریم، وحشت بقا چیزی برای ارائه در این زمینه نداشت. عرضهی ریمیک RE2 یکی از بزرگترین مشوقهای این صحنه بود. ظهور مجدد یکی از برترین آثار تاریخ ژانر، بسیاری از طرفداران وحشت بقا را به ساخت ورژنهای اختصاصی خودشان تشویق کرد. دسترسی بیشتر به ابزار و موتورهای بازیسازی و طرفدارانی که تواناییهایی در ساخت بازی داشتند در قالب تیمهای کوچک گرد هم آمدند و شروع به خلق آثاری کردند که برای مدتها از تجربهی آنها محروم شده بودند.
با رسیدن سال 2019، روند شکوفایی بُعد مستقل ژانر آغاز شد؛ عنوان Daymare 1998 سرانجام پس از گذشت سه سال از معرفیاش در همان سال عرضه شد و با وجود مشکلاتش تجربهای جذاب از وحشت بقا را ارائه میداد. اما در این بین آثاری همچون Tormented Souls و Alisa از جمله عناوینی بودند که تلنگری عظیم برای ژانر، توسعهدهندگان کوچک و طرفداران آن محسوب میشدند. Tormented Souls در زمان عرضهاش ناگهان کلیت محافل مربوط به وحشت بقا را در بر گرفت.
بسیاری از ما نمیتوانستیم باور کنیم که در حال تجربهی یک اثر وحشت بقای تمام و کمال در دوران مدرن هستیم. در دورانی که سفیر ژانر در حال Mainstream کردن هر چه بیشتر ابعاد مختلف وحشت بقا بود، یک سازنده مستقل توانسته تجربهای را ارائه دهد که فکرش را نمیکردم مجددا شانسی برای بازگشت داشته باشد. این اثر در کنار Alisa و Daymare آنقدر در میان قشر تشنهی ژانر محبوب شدند که توسعهدهندگانشان نه تنها کمی گسترش یافتند بلکه دو مورد از آنها به سرعت توانایی آغاز کار روی یک دنباله را پیدا کردند.

این روند آرام آرام به قطاری تبدیل شد که گویی پایانی ندارد؛ ژانر وحشتی که تنها نبض آن با عرضهی یک نسخه جدید از RE میخورد، حالا مجددا به حالت عادی خود بازگشته بود و میزبان آثار وحشت بقای واقعی در کنار عناوین RE بود. این داینامیک دقیقا همان چیزی است که نسل ششم را به نسل طلایی این ژانر بدل کرد. در حالی که RE همیشه یکی از پایهها و ابعاد اصلی ژانر محسوب میشد و با هر نسخه همه را دور خودش جمع میکرد، سازندگان متعددی بودند که در میان این عرضهها، ژانر را مدیریت کرده و روند عرضه و تقاضا را حفظ میکردند.
حالا در ژانر وحشت مدرن این سازوکار به عهدهی توسعه دهندگان AA و مستقل است. با بالا رفتن هزینهی ساخت آثار AAA و بلاکباستری منطقی است که بسیاری از یک ژانر با بدنهی Niche و سودآوری سینوسی روی برگردانند. همانطور که شخصا همیشه گفتم، ژانر وحشت و ساختار AAA مدرن آبشان با هم در یک جوب نمیرود و این یک فکت است که نمونههای متعددی در طول یک دههی اخیر داشته. بدنهی واقعی ژانر ظرفیت بازدهی مورد انتظار ناشران بزرگ را در سودآوری ندارد و به همین دلیل است که از سال 2024 به بعد ما شاهد سرمایهگذاریهای کمتری از طرف این دست ناشران در ژانر هستیم.
موجی که با RE2 آغاز شد حتی تا اواسط 2024 ادامه داشت اما سرانجام به نقطه شکست خود رسید و بسیاری متوجه شدند که در یک زمین بازی مشترک با RE بازی نمیکنند. در حالی که صحنهی AAA وحشت در طول این چند سال محدودتر و محدودتر شد، ژانر همچنان به گسترش، ترمیم و بازیابی سازوکار پایهی خود ادامه داد و تقریبا میتوان گفت حالا به یک روند طبیعی برای ادامه زندگی رسیده است. البته این لزوما به این معنا نیست که نمیتواند میزبان آثار AAA باشد اما ناشران همچون کونامی باید ظرفیت واقعی ژانر را بشناسند و سپس دربها به رویشان باز است.

حالا مجددا همچون نسل ششم، در حالی که عرضهی هر نسخه جدید از RE همچون یک مهمانی بزرگ است، طرفداران اصلی ژانر همچنان خارج از این رویدادها از وضعیت بسیار خوبی برخوردارند. ما تقریبا هر چند ماه یک بار شاهد عرضهی آثاری هستیم که در جامعهی طرفداران ژانر سروصدا به پا میکنند. آثار مستقل حالا فارغ از خصوصیات ساختاری و تکیه بر اصول ژانر، به نقطهی بهبود کیفی و ارائههای منحصر به فرد رسیدهاند.
از آثار متعدد ساخته شده با UE5 گرفته تا عناوینی همچون Crow Country که به کلی رویکردهای هنری متمایز و خاص خودشان را اتخاذ میکنند. از آثار وحشت بقای هارکور فوقالعادهای همچون Ground Zero که همین چند ماه پیش عرضه شد تا عناوین جاهطلبی همچون Parasite Mutant که قصد دارند میراث Parasite Eve را در قالبی تازه ادامه دهند. از Vultures – Scavengers of Death که یادآور Koudelka است تا Silver Pines که مترویدونیا و وحشت را با هم پیوند میزند.
ژانر وحشت مجددا جای پای خود را نه تنها به عنوان یک ژانر بازده پیدا کرده بلکه حالا مجددا هویت مرتعشی که در دورانی از خلاقیت بسیاری از سازندگان تشکیل میشد را بازیابی کرده است. در راستای تمامی این موارد بهبود امروزهی ژانر همچنان به لطف RE است، نه لزوما کاری که این فرنچایز امروزه در حال انجام آن است بلکه چیزی که در گذشته پایهگذاری کرد. یک ژانر خلاق و مترقی که سعی میکرد به سمت جلو حرکت کند و خود RE در پی همین روند پوستاندازی کرد.

لحظهای که RE4 عرضه شد و فرنچایز را به سمت آسمانها پرتاب کرد، ژانر ترس متوجه شد که باید روی پای خود بایستد اما پیش آنکه فرصتی به او داده شود ناگهان نفسش به دنبال ترندی که پدرخواندهاش آغاز کرد گرفته شد. اما پس از بیش از یک دهه RE2 مجددا این مسئله را یادآوری کرد و این بار به جای آنکه برخی ناشران بزرگ سکان را بدست بگیرند و مجددا با رویکردهای «ترندی» ژانر را در باتلاق فرو ببرند، قشری جدید ظهور کردند و این مسئولیت را برعهده گرفتند.
قشری که برخی از آنها همچون Bloober Team آنقدر بزرگ و ماهر شده که IP جذاب اختصاصی خود همچون Cronos را عرضه میکند و یک تجربهی وحشت بقای مطلوب در مقیاس پروداکشن بزرگتر ارائه میدهد و این روند ظاهرا ادامهدار است. جالب است که دقیقا اتفاقات نسل هفتم در صحنهی AAA تکرار شد؛ ناشران بزرگ به دنبال موفقیتهای RE2 ناگهان تصمیم به سرمایهگذاریهای کلان در ژانر کردند و اکثریت با شکست مواجه شدند در حالی که RE به موفقیتهای پیدرپی خود ادامه داد.
تنها تفاوت در این تایم لاین این بود که ژانر دیگر متکی و دنبالهروی این آثار بزرگ نبود، طرفدارانی که آن دوران را تجربه کرده بودند میدانستند که پیکر نحیف ژانر توانایی یک ضربهی مهلک را برای دومین بار ندارد بنابراین یا خودشان باید آن را بدست میگرفتند یا زیر سایهی RE و رویکردهای متغیر آن مجددا فراموش میشدند.

حقیقتا وقتی به یک دههی اخیر نگاه میکنم گویی Deja Vu برایم رخ میدهد. RE2 اورجینال با عرضه در سال 1998 چنان بمبی بود که ناگهان ژانر وحشت را به قلهها برد و بسیاری از سازندگان را به ساخت بازی در آن تشویق کرد به طوری که نیمهی ابتدایی 2000 به دوران طلایی ژانر تبدیل شد. مجددا همان اثر پس از گذشت دو دهه در دنیایی متفاوت عرضه شد و مجددا همان تاثیر را روی ژانر گذاشت با این تفاوت که در این دنیای جدید طرفداران هم توانایی خلق تجربههای مختلف را در ژانر دارند.
شخصا در حالی که سالهای میان 2019 تا 2024 را دوران احیای بدنهی اصلی ژانر میبینم، روندی که در طی دو سال اخیر آغاز شده را «بلوغ» این سازوکار تازه تلقی میکنم. سازندگانی که با کمترین ابزار تجربههای عالی خلق میکردند در طول این سالها رشد کردند و کار خود را بهبود بخشیدند. آثار وحشت بقا حالا بزرگتر، متنوعتر و متعددتر از قبل هستند و حتی استودیوهایی همچون Frogwares همین چند هفتهی پیش یک اثر وحشت بقای AA مطلوب را عرضه کرد.
خوشبختانه در این میان RE همچنان به عرضههای بزرگ خود ادامه میدهد و حتی خوشآیندتر از آن، Silent Hill نیز به حضور فعال خود ادامه میدهد. این مقاله پاسخی به ناامیدی است که دو سال پیش از آن صحبت کردم و احساس کردم باید آن را تصحیح کنم. درست است که احیای ژانر وحشت در صحنهی AAA یک توهم بود اما احیای هستهی ژانر مخصوصا امروز واقعیتر از هر زمان دیگری به نظر میرسد.

آیندهی با توجه به روند گسترش و بهبود ژانر چه در مقیاس و چه در کیفیت، روشن به نظر میرسد و در نهایت طرفداران آن میتوانند هر چند ماه و گاهی اوقات هر ماه منتظر یک تجربهی تازه و متمایز باشند در حالی که هر چند وقت یک بار RE با عناوین بلاکباستری خود میزبان آنها میشود.
Resident Evil امروز راه خودش را انتخاب کرده و این راه شاید گاهی اوقات از ژانری که پایهگذار آن بود بگذرد اما واقعیت آن است که طرفداران ژانر دیگر همچون گذشته تنها وابسته به آن نیستند. RE دیگر تنها انتخاب طرفداران برای تجربهی وحشت بقا نیست، خود فرنچایز نیز سود بسیاری از انعطافپذیری رویکرد خود برده است و لزوما دیگر خودش را مجاب به برآورده کردن خواستهی دستهای خاص نمیکند.
در اینجاست که تلاقی مسیر رخ میدهد، RE خودش را از قل و زنجیر قوانین ژانرش آزاد کرده و با رویکردهای متغیر به یک فرنچایز خاص تبدیل شده که ماهیت محبوبیت آن بیشتر از یک اصول یا ژانر، خصوصیات کیفی، کاراکترها، دنیا و رویکردهای اختصاصیاش هستند. در طرف دیگر نیز ژانر وحشت منتظر RE نمانده تا آن را هدایت کند چرا که این دو دیگر لزوما کاملا بر یکدیگر منطبق نیستند بنابراین امروزه ما شاهد یک همزیستی مثبت میان آنها هستیم در حالی که هر دو سعی دارند مسیر اصلی خود را طی کنند.
منبع: gamefa.com