سازنده The Witcher 3 درباره خاطره‌انگیزترین مأموریت بازی: در کوئست Bloody Baron اشتباهات زیادی کردم | موبوگیم

The Witcher 3: Wild Hunt پس از عرضه در سال ۲۰۱۵ به یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ تبدیل شد و استانداردهای جدیدی برای روایت داستان در بازی‌های ویدیویی تعریف کرد. در این میان، خط مأموریت بارون خونین (Bloody Baron) یکی از برجسته‌ترین بخش‌های بازی محسوب می‌شود؛ با این حال، حتی طراح این مأموریت هم معتقد است اگر امروز از ابتدا آن را طراحی می‌کرد، تصمیمات متفاوتی می‌گرفت.

Paweł Sasko، طراح سابق CD Projekt Red، در جریان نمایشگاه گیمزکام درباره این مأموریت گفت:

در مأموریت بارون خونین، اشتباهات خیلی زیادی مرتکب شدم. این مأموریت در شرایط فعلی تقریباً چهار ساعت طول می‌کشد. از نظر داستانی مأموریت خوبی است، اما می‌توانستم همین داستان را با ریتم و ضرباهنگ بهتری روایت کنم.

مأموریت بارون خونین در واقع پایان بخش ابتدایی داستان اصلی The Witcher 3 محسوب می‌شود. گرالت در جست‌وجوی سرنخ‌هایی درباره سیری، دخترخوانده‌اش که در حال آموزش برای تبدیل شدن به یک ویچر است، به سراغ بارون خونین می‌رود. بارون حاضر است اطلاعاتی درباره سیری در اختیار گرالت قرار دهد، اما ابتدا از او می‌خواهد همسر و دختر گمشده‌اش را پیدا کند.

البته همان‌طور که از The Witcher انتظار می‌رود، ماجرا به این سادگی نیست. در جریان این مأموریت مشخص می‌شود بارون که سال‌ها در جنگ‌های مختلف حضور داشته و به الکل نیز اعتیاد دارد، همسرش را مورد ضرب‌وشتم قرار داده و در یکی از حملات خشم ناشی از مستی، باعث سقط جنین او شده است. گرالت در بخشی از مأموریت حتی مجبور می‌شود با جنین مرده‌ای که به یک Botchling تبدیل شده روبه‌رو شود؛ در حالی که بارون به گناهان گذشته خود اعتراف می‌کند.

با وجود اینکه خط داستانی بارون خونین یکی از به‌یادماندنی‌ترین بخش‌های The Witcher 3 است، Sasko معتقد است این مأموریت بیش از حد طولانی شده و پیچش‌ها و مسیرهای فرعی بیشتری از چیزی که لازم بوده در آن قرار گرفته است.

او درباره روشی که تیم CD Projekt Red بعدها در بسته‌های الحاقی The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 به آن رسید، توضیح داد:

چیزی که در جریان ساخت بسته‌های الحاقی The Witcher 3 و Cyberpunk یاد گرفتیم، این بود که گیم‌پلی را به بخش‌های متمرکز و حدوداً ۴۰ دقیقه‌ای تقسیم کنیم؛ بخش‌هایی که در آن‌ها گیم‌پلی و داستان به‌شدت روی یک موضوع مشخص تمرکز دارند. بعد از آن، به بازیکن فرصت استراحت می‌دهیم و دوباره جهان بازی را برای گشت‌وگذار و اکتشاف آزاد می‌کنیم.

Sasko البته تأکید کرد که این قانون همیشه قابل شکستن است. برای مثال، در بخش‌های پایانی بازی یا مأموریت Somewhat Damaged از بسته الحاقی Phantom Liberty، عمداً فرصت چندانی برای کنار گذاشتن کنترلر به بازیکن داده نمی‌شود.

او در این باره گفت:

در چنین مواردی، آگاهانه اجازه نمی‌دهیم بازیکن کنترلر را کنار بگذارد، چون می‌خواهیم شرایطی که شخصیت در آن قرار گرفته واقعاً باعث خستگی و فرسودگی او شود.

با گذشت ۱۱ سال از عرضه The Witcher 3، به نظر می‌رسد Sasko و تیم CD Projekt Red در زمینه طراحی مأموریت و روایت داستان تجربه بیشتری به دست آورده‌اند. با این حال، The Witcher 3 همچنان یکی از مهم‌ترین نمونه‌ها در هر دو زمینه محسوب می‌شود و مأموریت بارون خونین نیز یکی از دلایل اصلی ماندگاری این بازی در ذهن بازیکنان است.

حالا باید دید بسته الحاقی جدید The Witcher 3 با نام Songs of the Past می‌تواند حتی بخشی از خاطره‌انگیز بودن مأموریت بارون خونین را تکرار کند یا خیر.

منبع: gamefa.com

تیم محتوا

جدیدترین اخبار حوزه های متنوع تکنولوژی: موبایل، تبلت، لپ تاپ، رباتیک، سخت افزار، شبکه، گجت، امنیت، نجوم و فضانوردی، سیستم های عامل، اپلیکیشن، بازی، خودرو، لوازم خانگی، معماری، عکاسی ، آینده و …

دیدگاهتان را بنویسید