چگونه یک بازی بد بسازیم؟ | موبوگیم
ساخت یک بازی خوب در سال ۲۰۲۶ چقدر میتواند سخت باشد؟ هرچه نباشد، اکنون صنعت ویدیوگیم حدود ۵ دهه عمر دارد و تجربه زیادی کسب کرده؛ ارزش مالی بسیار بالایی دارد، نیروهای بسیار ماهر و کارکشتهای را در خود جای داده و در کنار همه اینها، پیشرفت تکنولوژی و هوش مصنوعی به سازندهها این توانایی را میدهد که با دستی پُر و ذهنی باز عناوین خود را بسازند.
وقتی صنعت از نظر تکنولوژی و ساختار تا این حد رو به جلو حرکت کرده، طبیعی است که انتظار خروجیهای بهتر و باکیفیتتری را داشته باشیم. ولی آیا واقعاً بازیهای ویدیویی اینطوری کار میکنند؟ باید بگویم که زهی خیال باطل!
پیشرفت در بُعد فنی و مهندسی تا یک جایی میتواند بازی را رو به جلو ببرد؛ تا زمانی که افراد ردهبالا و تصمیمگیرندگان اصلی بازیها موجوداتی تک سلولی باشند، نمیتوان امیدوار بود که با چیزی بیش از یک فلاپ روبهرو شویم؛ حتی اگر هزاران کارمند و صدها میلیون دلار برای ساخت بازی هزینه شده باشد.
اگر به فکر ساخت یک «فلاپ» افتادهاید، راهحلهای واضح و سرراستی وجود دارد. با من همراه باشید تا بهخوبی شما را در مسیر ساخت یک بازی بد راهنمایی کنم.
۱. مخاطب خود را افرادی با معدل دیپلم ۶ در نظر بگیرید

یکی از اولین قدمها در ساخت یک بازی، شناخت و درک مخاطب هدف است. شما باید بفهمید با چه افرادی طرف هستید و بازی خود را برای چه کسانی تهیه میکنید.
اوضاع زمانی خراب میشود که مخاطبان را اشخاصی با آیکیو معادل کرفس در نظر بگیرید؛ افرادی که هیچ درکی ندارند و لازم است مانند کودکان رنج سنی ۳ تا ۷ سال، همهجا دستشان را بگیرید و راهنماییشان کنید.

تلاش برای اینکه در تمام لحظات دست بازیکن را بگیرید، اجازه ندهید از مسیر خارج شود و لحظهای احساس گم شدن یا ضعیف بودن نکند، نهتنها تصمیم مسخرهای است، بلکه میتواند ساختارهای مختلف بازی را بهشکل قابل توجهی تحت تأثیر قرار داده و با قدرت تخریب کند. چالش تا حد زیادی از بین میرود و مراحل نیز شدیداً حس خطی بودن به خود میگیرند.
باور کنید کسی که توانسته کنسول یا سیستم خود را روشن کرده و بازی را اجرا کند، بهاندازه کافی بهره هوشی دارد تا بفهمد ادامه مرحله از همان تنها مسیری است که جلویش گذاشتهاید! لازم نیست هر دفعه دهانتان را باز کنید و بدیهیات را یادآوری کنید.
۲. داستانِ فاقد اهمیت خود را بالاتر از گیمپلی قرار دهید

هیچوقت فکر نمیکردم چنین چیزی ممکن باشد، اما به نظر میرسد باید هر چند وقت یکبار یادآوری کرد که اسم این مدیوم «ویدیوگیم» است، نه چیز دیگری.
اینکه بخواهید داستان خوبی بنویسید و آن را روایت کنید یک چیز است، اینکه داستان را در صدر تمام المانهای بازی قرار دهید یک چیز دیگر. نکته اینجاست که نه فقط سازندگان، بلکه حتی گیمرهایی هم هستند که به ارجحیت داستان بر گیمپلی باور دارند.
واقعیت امر این است که ویدیوگیم بهترین مدیوم ممکن برای داستانگویی نیست. همین که کنترل تجربه بیشتر اوقات در دست بازیکن است، بهاندازه کافی برای بههمریختن ریتم و هدف روایت و داستان، یا ایجاد «ناهماهنگی لودونریتیو» (Ludonarrative Dissonance) کافی است.
خب، مشخصاً در چنین شرایطی فراهمکردن بستری برای داستانگویی بینقص کار سادهای نیست؛ مگر اینکه تا حد ممکن دست بازیکن را محدود، تصمیماتش را بیاثر و مسیرش را خطی کنید تا دقیقاً همان اتفاقی بیفتد که شما میخواهید. یا اینکه کمی متفاوت کار کرده و یک Interactive Story بسازید.
نتیجه معمولاً به این سمت میرود که شما با گیمی طرف هستید که نه آنقدر داستان درجه یکی دارد و نه گیمپلی بهدردبخوری. وجداناً کدام بازی توانسته در ژانری مشابه، داستانی با استانداردهای فیلمهای شاخص ارائه دهد که سازندهها تلاش میکنند دومی باشند؟ آن هم وقتی هزینهاش، ساخت یک بازی حوصلهسربر و خستهکننده با ارزش تکرار پایین است؟

قبل از اینکه بحث انتخابهای چندگانه در بازیهای Telltale یا آثار دیوید کیج و افزایش تکرارپذیری را وسط بکشید، باید بگویم که نه! همه این آثار از همان ضعفی که گفتم، یعنی گیمپلی شدیداً سطح پایین، رنج میبرند. در حدی که بخش بزرگی از تجربه در انتخاب دیالوگ و خیرهشدن به مانیتور خلاصه میشود.
بعید میدانم کسی حاضر باشد برای دیدن نتیجه فلان تصمیم در اواسط فلان بازی Telltale، پانزده فصل را مشغول همان لوپ تکراری انتخاب دیالوگ و خیرهشدن به مانیتور باشد!
۳. ادای «واقعگرایی» در بیاورید

میرسیم به یکی از بخشهای موردعلاقه من! از قدیمالایام یکی از مقاصد بازیها رسیدن به حد اعلی در واقعگرایی بوده؛ بهطوری که کمال برای بسیاری از سازندگان و گیمرها در رسیدن به بازیهایی تعریف میشد که تا حد ممکن شبیه واقعیت هستند. حالا این نزدیکی به واقعیت میتوانست در موارد مختلفی مانند گرافیک، فیزیک، تعاملپذیری محیط و بسیاری المانهای دیگر خلاصه شود، اما از همه چشمگیرتر، جزئیات بصری و فیزیک بازی بودند.
هرچند مسئله واقعگرایی در یک سطحی، به نظرم اصلاً قابلقبول نیست؛ اگر به دنبال واقعی شدن بودم که اصلاً پای بازی نمیآمدم! اما حرف ما این نیست. میخواهیم به چیز دیگری بپردازیم.
به دو شرط آنقدرها هم مشکلی با واقعگرایی وجود ندارد: اول اینکه به سیستمها و ساختار بازی لطمه نزند و آنها را خراب نکند؛ دوم اینکه ادای واقعی بودن درنیاورد. برای هرکدام از این دو مورد، سراغ کمپانی دوست داشتنی راکستار میرویم.
همیشه وقتی صحبت از Red Dead Redemption 2 میشود، همه یاد واقعگرایی بدون حد و مرز، تغییر سایز توپهای اسبها و چنین چیزهایی میافتیم. طرفداران این بازی هم شدیداً به کمپانی میلیارد دلاری محبوبشان و اثری که ساخته افتخار میکنند و هنوز بعد از ۸ سال دست از مقایسه آن با دیگر آثار برنمیدارند.

سؤال اینجاست که این میزان جزئیات و تلاش برای واقعی به نظر رسیدن به چه قیمتی است؟ به قیمت اینکه لوت کردن هر دشمن دو روز کاری طول بکشد؟ به قیمت اینکه شخصیت اصلی آنقدر سنگین باشد که به نظر برسد ۱۵۰ کیلو وزن دارد؟ به قیمت فرسایشی شدن روند بازی؟ به قیمت لول دیزاین عقبماندهای که در مقابل آثار ۲۰ سال پیش خود راکستار هم شکست میخورد؟
از این مسئله بگذریم و به «ادای واقعگرایی درآوردن» برسیم.
برگردیم به سال ۲۰۰۸ و نسخه چهارم GTA؛ عنوانی که هنوز هم بعد از ۱۸ سال، به پاس فیزیک بسیار واقعگرایانهاش(؟) مورد تمجید قرار میگیرد. فیزیکی که بیشتر از تداعی حس کره زمین، حس مریخ را به آدم میدهد! فقط کافی است به فیزیک بدن شخصیتها، رانندگی و تصادفات نگاه کنید.
تانک بودن شخصیت اصلی، هندلینگ عجیب خودرو، بیرون پرت شدن از شیشه جلو حین تصادف و موارد دیگر. عجیب بودن فیزیک لزوماً به معنای واقعی بودنش نیست. باور کنید وقتی یک انسان گلوله میخورد، افتادنش روی زمین سه روز مراحل اداری ندارد. هیچکس هم موقع تصادف از شیشه جلو بیرون پرتاب نمیشود!
۴. یک مپ اوپنورلد وسیع و بینهایت آیکون

نمیدانم چه حکمتی در بازیهای اوپنورلد وجود دارد که اینقدر سازندگان دوست دارند بازیشان حتماً یک جهان بزرگ و بیخاصیت داشته باشد.
از یک جایی به بعد — بهخصوص در نسل هشتم — ترندی میان بازیسازان به راه افتاد که یا بازی اوپنورلد میسازی، یا امتیاز مرحله را از دست میدهی. مشخصاً سازندگان هم به دنبال امتیاز مرحله بودند، پس پیش به سوی جهانباز!
رویه تمایل سازندگان به ساخت عناوین جهانباز، به نظرم تا حدی از یک تفکر میان گیمرها میآید؛ تفکری معادل همان حرف معروف: «۷۰ دلار پول دادم، پس باید محتوای زیادی بگیرم.»
این تفکر «هرچی بیشتر، بهتر» خیلی جاها شدیداً گریبان بازی را میگیرد و پتانسیلش برای خرابکردن کار بسیار بالاست. نمونههایی مثل Assassin’s Creed Valhalla را به یاد بیاورید؛ یک دنیای بزرگ با بینهایت محتوا. ۱۰۰ و خردهای ساعت داستان اصلی، چندتا DLC و فعالیتهای جانبی. در ظاهر، بازی وسیع و عظیم به نظر میرسد، اما باطن بازی از مغز سازندگانش هم تهیتر است.

از آن خندهدارتر، تفکر نسبتاً مشابه بسیاری از سازندگان در قبال ساخت یک جهان باز است؛ یک دنیای بزرگ که پر از کوئستهای اصلی و فرعی است. کوئستهایی که عمدتاً ساختار بسیار واضح و قابل پیشبینی دارند و از همان ابتدا میتوان فهمید با چه چیزی طرف هستیم.
کیلو کیلو فچکوئستهایی که قرار نیست از یک چهارچوب خارج شوند و کمی به خودشان اجازه ریسککردن بدهند. حتماً باید همان ساختار دوستداشتنی «برو فلان کار رو بکن و برگرد» را حفظ کنند تا مبادا بازیشان برای افرادی که خرداد درس دینی ۳ را با نمره ۹.۷۵ مردود میشوند، نامناسب باشد!
۵. درخت مهارت فراموش نشه

همانطور که اول مقاله گفتم، تکسلولی بودن برخی بازیسازان باعث میشود درک درستی از کاری که مشغول انجامش هستند نداشته باشند. نتیجه این اتفاق این میشود که نهایت فهم برخی بازیسازان از نقشآفرینی بودن یک اثر، در وجود یک درخت مهارت خلاصه میشود.
چقدر آثاری بودند که در دو نسل گذشته، بعد از موج محبوبیت بازیهای نقشآفرینی و در پی موفقیتهای Skyrim و The Witcher 3 سعی کردند تغییر سبک داده و به سمت نقشآفرینی متمایل شوند؛ از سری Assassin’s Creed گرفته تا بازیهای اکشنادونچر سونی مانند سری Horizon و ریبوت سری God of War که تلاشهایی در جهت اضافهکردن المانهای نقشآفرینی به بازی داشتند.
مسئله اینجاست که وقتی یک ژانر یا یک ساختار تبدیل به ترند میشود، عمده تلاشها برای رسیدن به آن، صرفاً یک تلاش بیهوده برای تبدیل بازی به چیزی است که واقعاً نیست.
وقتی بازی شما در لول دیزاین، طراحی مکانیکها و ارائه یک تجربه حسابشده ناتوان است، اضافهکردن یک درخت مهارت قرار نیست دردی را دوا کند. آن هم یک درخت مهارت آبکی که نصف گزینههایش از مواردی مانند «+۵٪ قدرت فیزیکی» تشکیل شده.
سیستمی که میتوانست در قالبهای دیگری پیادهسازی شود، اما طراح باهوش تصمیم گرفت یک بخش جنریک که در ۹۹ درصد بازیها مشابهش وجود دارد را در بازی قرار دهد.
۶. یک سیستم انتخاب دیالوگ برای رنج سنی ۳ تا ۷ سال بسازید

همانند مورد قبلی، این یکی هم از آن دست تلاشهای بازیسازان در جهت ساخت عناوین RPG به شمار میرود. با این تفاوت که میتوان این مورد را در بازیهای بسیار مشهوری که تگ «بهترین RPG» رویشان خورده هم پیدا کرد.
بهطور کلی، کانسپت انتخاب دیالوگ در بسیاری از موارد مسخره و خسته کننده است؛ از تلاش سازندگان برای عمیق نشان دادن بازی با اضافه کردن تعداد زیادی دیالوگ بیهوده گرفته تا انتخابهایی که منجر به صحبتهای نامربوط میشوند. مورد دوم اتفاقاً بهشکل کاملاً فراوانی در تقریباً همه بازیها قابل مشاهده است. یک دیالوگ بهنظر بیخطر را انتخاب میکنید، اما ناگهان شخصیت جملاتی میگوید که کل کار را خراب میکند.
از این بگذریم، به «توهم انتخاب» میرسیم و برای این مورد به سراغ سری دوست داشتنی مس افکت میرویم. البته که این مشکل مختص به مس افکت نیست، اما میتوان با این مثال بهتر توضیحش داد.

بازی یک چرخ دیالوگ با ۶ آپشن جلوی شما میگذارد. در نگاه اول، دستتان شدیداً باز است؛ از برقراری رابطه عاشقانه با طرف مقابل گرفته تا ایجاد جنگ جهانی سوم. غافل از اینکه هرکدام از دیالوگهای شما، بهجای اینکه وزن و هویت مخصوص به خودشان را داشته باشند، در یک قالب مشخص و قابلپیشبینی قرار گرفتهاند. به این شکل که یک طرف چرخ دیالوگ گزینههای خوب هستند و سمت دیگر گزینههای بد.
اگر بخواهید مهربان و گوگولی به راه خود ادامه دهید، میتوانید چشمبسته یک دیالوگ از سمت راست انتخاب کنید و برعکس، اگر میخواهید دعوا به پا کنید، بهسادگی از سمت چپ یک دیالوگ بردارید. Easy! واقعاً ممنون از طراحان هوشمند Bioware که مسیر بهشت و جهنم را برایمان نمایان کردند!
۷. از بازی خود برای درس دادن به بازیکن استفاده کنید

بگذارید یک مسئله را همین ابتدا روشن کنم؛ هیچکس برای درس گرفتن قرار نیست بازی کند. اگر میخواستم تحت تأثیر فلان تفکر سیاسی قرار بگیرم یا پندهای حکیمانه و اخلاقی بیاموزم، گزینههای بهتری مثل خواندن کتابهای درسی مدرسه پیش رویم بود. ولی در عوض تصمیم گرفتم درس را بپیچانم و سراغ بازی بیایم. پس بازی را به کلاس مدرسه تبدیل نکن!
بد نیست که بازی در زیرلایههای خود مفاهیمی داشته باشد؛ حالا چه درست و چه غلط. مشکل از جایی شروع میشود که سازنده این درس دادن را بهعنوان وظیفه اصلی بازی خود میبیند و تصمیم میگیرد کل هدف بازی را در جهت رسیدن به آن پند نورانی بنا کند. تا زمانی که بازی شما نمیتواند بهاندازه کافی درگیرکننده و جذاب باشد، پند دادن به گیمر کاری بهغایت بیهوده است.
بازیهایی که مرتکب چنین گناهی میشوند شدیداً زیادند، بهخصوص در سالهای اخیر که صنعت ویدیوگیم تبدیل به جولانگاه برخی افراد برای تبلیغ و گسترش دیدگاههای سیاسی و اجتماعیشان شده است.
مثال زیاد است، اما من دوست دارم سراغ شاهکار قرن، یعنی آخرین بازمانده از ما ۲ بروم. نتیجه تلاشهای آقای دراکمن برای نمایش تفکرات طلاییاش بسیار جالب بود؛ تعدادی از شخصیتهای محبوب بازی به درک واصل شدند، شما باید نصف بازی را در نقش آنتاگونیست بگذرانید چون باید وضعیتش را درک و با او همزادپنداری کنید(!)، در نهایت هم یک پایان آبکی همتراز با سریالهای شبکه دو سیما دریافت میکنید، چون بازی میخواهد به شما درس زندگی بدهد!
نه ممنون، لطفاً درسهایتان را برای خودتان نگه دارید.
۸. ساندویچ بمبی

ایده این مورد از کامنت یکی از کاربران سایت، زیر پست نقد و بررسی بازی Crimson Desert به ذهنم رسید.

این مثال بسیار جالب و قابلتوجه است؛ همیشه خدا بازیهایی وجود داشتهاند که میخواستند همهچیز باشند و یک پکیج کامل ارائه دهند، اما هر دفعه صرفاً با یک فلاپ دیگر طرف میشدیم.
صحبت ما درباره عناوینی است که هویت خود را در بیهویتی و تقلید از دیگران میبینند. اینگونه که توی گوگل سرچ میکنند «Video Game» و سپس چند عنوان اولی که در نتایج جستوجو میآید را بازی میکنند. این چند عنوان هم عمدتاً GTA، RDR، Zelda، Elden Ring و یکسری عناوین دیگر هستند.
حالا که سازنده کوهی از ایدههای مختلف پیش روی خود دارد، هر چیزی را که خوشش میآید به بازی خود اضافه میکند. شباهت چنین بازیهایی به غذاهای «بمبی» در ایران از همینجا نشأت میگیرد؛ بازی میخواهد ترکیبی از همه چیزهای خوب باشد، اما بهتنهایی از خودش چیزی ندارد و صرفاً یک کلاژ درجه پنج و بیکیفیت از تمام آن عناوین شاخص است.
درست مثل وقتی که فلان فستفود در اسلامشهر تمام آیتمهای منوی خود را روی یک نان باگت خالی کرده و اسمی مانند «بمب بیژن» روی آن میگذارد.

توی دنیای ویدیوگیم هم وضعیت همینطور است، با این تفاوت که احتمالاً اسم بازی بهجای بمب بیژن، چیزی مانند Crimson Desert باشد. شاید هم عناوین گاچا مثل Genshin Impact یا موارد مشابه.
پیشنهاد میشود تا جای ممکن از چنین بازیهایی دوری کنید. همانطور که ساندویچهای بمبی دشمن دستگاه گوارش شما هستند، این شکل بازیها هم دشمن ذهن و وقت شما هستند.
سخن پایانی

متأسفانه ساخت بازی بد بهاندازه کافی راحت است و سازندگان در سالیان گذشته مسیر ساخت چنین عناوینی را با قدرت اسپیدران کردهاند. اگر بازیساز هستید، سعی کنید از طی کردن چنین مسیرهایی و تکرار دوباره اشتباه نفرات قبلی جلوگیری کنید. از این مقاله درس بگیرید تا بازی قابلی را تحویل مخاطب خود بدهید.
اگر هم طرفدار بازیهایی هستید که از آنها نام برده شد، لطفاً به خودتان بگیرید و سعی کنید به راه راست هدایت شوید. فراموش نکنید که هیچوقت برای توبه دیر نیست و همیشه میتوان از گناه برگشت.
بازیهای بهتری را تجربه کنید و از بازیسازان کارنابلد دوری کنید. باشد که شما و صنعت گیم همگی با هم رستگار شوید.
منبع: gamefa.com