راکستار: طنز GTA 6 باید اغراقآمیزتر و دیوانهوارتر از دنیای واقعی باشد | موبوگیم
شرکت راکستار گیمز در جریان مصاحبه اخیر خود با مجله LOVE، جزئیات تازهای از رویکرد خود نسبت به طنز اجتماعی، جهانسازی و شخصیتپردازی در بازی GTA 6 را به اشتراک گذاشته است. سازندگان این اثر تأکید میکنند که هدفشان صرفاً بازتاب بیکموکاست واقعیت نیست؛ بلکه آنها به دنبال خلق تصویری اغراقآمیز، بیپرده و هجوآمیز از جهان امروز هستند.
روپرت هامفریز، معاون ارشد بخش روایت، در تشریح این رویکرد میگوید:
اگر قرار است برای ساخت نسخهای مجازی از دنیای امروز تا این حد تلاش کنید، نتیجه کار باید بهمراتب اغراقآمیزتر، دیوانهوارتر و بیپردهتر از واقعیت باشد؛ در غیر این صورت، نیازی به بازی نیست و کافی است قدم به بیرون بگذارید و در همان دنیای واقعی زندگی کنید.
بر اساس توضیحات او، تیم نویسندگان بازی اصرار دارند که صرفاً به انعکاس ساده و تکراری جامعه اکتفا نکنند؛ بلکه همهچیز را با چاشنی طنز، در ابعادی فراتر از حد معمول و با ظاهری نامتعارفتر به تصویر بکشند.
این نگاه ساختارشکنانه، در تاروپود جزئیات محیطی بازی نیز تنیده خواهد شد. برای مثال، علاوه بر برنامههای گفتوگومحور رادیویی و تبلیغات شهری، ممکن است بازیکنان بهطور اتفاقی مکالمهای تلفنی با یک صدای ماشینی مرتبط با کارزارهای سیاسی را بشنوند؛ اینها نمونههایی از عناصر آشنای زندگی روزمره هستند که در جهان GTA 6 فرمی اغراقشده و طعنهآمیز به خود میگیرند.
جیمز هورتون، مدیر بخش نویسندگی جهانباز GTA 6، بر این باور است که این جزئیات ریز و درشت باید در حین گشتوگذار در شهر، بازیکن را کاملاً احاطه کنند. او در این باره میگوید:
وقتی در شلوغترین خیابان شهر در حال دویدن هستید و در طول مسیر، بخشهایی از صدها گفتوگوی مختلف به گوشتان میخورد، این فضا باید شما را کاملاً در خود غرق کند. چنانچه توجه خود را به سوژه تازهای معطوف کنید، آن سوژه تمام قاب تصویر را پر کرده و متقابلاً به شما واکنش نشان میدهد.
با این وجود، واقعگرایی صرف همیشه اولویت مطلق راکستار گیمز محسوب نمیشود. راب نلسون، مدیر توسعه و از مدیران ارشد استودیوی راکستار نورث، توضیح میدهد که اگرچه گاهی واقعی به نظر رسیدن عناصر بازی به غوطهور شدن بازیکن در جهان آن کمک شایانی میکند، اما در مواقعی نیز باید برای حفظ راحتی بازیکن و جذابیت گیمپلی، عامدانه از واقعگرایی فاصله گرفت.
بخش دیگری از مقاله مجله LOVE به شخصیت لوسیا و پویایی رابطه او با جیسون میپردازد. الیزابت گاویکرن، از نویسندگان بازی، اظهار میدارد که تیم سازنده قصد داشته هر دو شخصیت را در قامت افرادی آسیبپذیر، سرسخت و دارای نقص به تصویر بکشد؛ انسانهایی که گاهی تصمیمات درستی میگیرند، گاهی مرتکب اشتباه میشوند و همواره میتوانند از تجربیات یکدیگر درس بیاموزند. به گفته او، ترکیب همین ویژگیهاست که آنها را برای مخاطب باورپذیر کرده و از آنها تیمی هماهنگ و جذاب میسازد.
الکسا دیآگوستینو، یکی دیگر از نویسندگان پروژه، نیز بر اهمیت خلق شخصیتهایی کامل با خواستهها و انگیزههای کاملاً مستقل تأکید میورزد. او معتقد است که ماحصل چنین رویکردی، تولد شخصیتی با تمام نقصها و پیچیدگیهای انسانی خواهد بود که حتی با وجود وام گرفتن از برخی کلیشهها، همچنان ملموس، واقعی و کاملاً باورپذیر جلوه میکند.
منبع: gamefa.com