بازی Gears of War E-Day قرار است تاریکترین و ترسناکترین نسخه مجموعه باشد | موبوگیم
سازندگان Gears of War E-Day توضیح دادهاند این نسخه با بازگشت به روزهای ابتدایی جنگ لوکاستها، قصد دارد حس ترس و درماندگی بیشتری نسبت به نسخههای قبلی ایجاد کند. The Coalition همچنین درباره دلیل بازگشت به گذشته، پشتیبانی از کنترلهای مختلف و آینده احتمالی این مجموعه صحبت کرد.
عنوان Gears of War E-Day ما را به نخستین روزهای آغاز جنگ با لوکاستها میبرد و به همین دلیل، تفاوت زیادی با نسخههای شمارهدار اخیر این مجموعه دارد. این بازی برای طرفداران قدیمی، ترکیبی از حس نوستالژی و خاطرات گذشته است و برای بازیکنان جدید نیز میتواند نقطه شروع مناسبی باشد؛ مخصوصاً کسانی که شاید به دلیل وجود نسخه احتمالی Gears of War 6 تمایلی به ورود مستقیم به این جهان نداشته باشند.
مت سرسی، کارگردان خلاق The Coalition، و پکس لایل، طراح بخش سندباکس، طی رویداد پیش از عرضه بازی در لندن درباره روند توسعه بازی، بازسازی حالوهوای دوران قدیم و همچنین آینده احتمالی مجموعه صحبت کردند. سرسی توضیح داد پس از عرضه Gears 5، تیم توسعه تصمیم گرفت به موتور آنریل انجین ۵ مهاجرت کند؛ تصمیمی که از نظر آنها طبیعی بود، اما استفاده کامل از قابلیتهای این موتور یک پروژه بسیار بزرگ محسوب میشد. او گفت:
تمام ایدههای ما باید حول این موضوع میچرخید که ستونهای اصلی سری Gears of War چه چیزهایی هستند و چگونه میتوانیم درباره آینده این مجموعه بیشتر کاوش کنیم. ما بعد از Gears 5 وارد مرحلهای از بررسی دوباره هویت این مجموعه شدیم.
سرسی ادامه داد که در جریان این روند، تیم شروع به بررسی عناصر نمادین Gears و پایههایی کرد که نسخههای قدیمی بر اساس آنها ساخته شده بودند و در نهایت E-Day به پروژهای تبدیل شد که بیش از همه برای روایتش هیجان داشتند. عنوان Gears 5 اطلاعات بسیار مهمی درباره تاریخچه و تکامل لوکاستها ارائه کرد، اما بازگشت به دوران ابتدایی داستان به این معنا بود که بسیاری از این اطلاعات فعلاً کنار گذاشته میشوند. سرسی تأکید نمود:
ما با دقت زیادی تلاش میکنیم که به خط داستانی لطمه نزنیم. مارکوس و دام این اطلاعات را تا بخشی از Gears of War 2 نمیدانند و مارکوس در Gears 5 بیشتر از آنها آگاه میشود. اگر مجبور شویم تغییری ایجاد کنیم، با احترام کامل این کار را انجام میدهیم. برای مثال، لحظه معروف ارهبرقی تای را از کتاب برداشتیم و در کالونا قرار دادیم، اما تا حد ممکن تغییری در آن ایجاد نکردیم.
یکی از بزرگترین تغییرات مجموعه طی سالهای اخیر، عرضه همزمان نسخههای کامپیوترهای شخصی و ایکس باکس بوده است. پکس لایل توضیح داد تیم توسعه تلاش کرده هیچکدام از روشهای کنترل این اثر (چه ماوس و کیبورد و چه کنترلر) به عنوان «روش اصلی بازی کردن» معرفی نشود و یک گزینه نسبت به دیگری برتری نداشته باشد. او گفت:
کار زیادی روی این موضوع انجام شده که سرعت حرکت دوربین چقدر باشد، چه گزینههایی برای شخصیسازی کلیدهای کیبورد در اختیار بازیکن قرار دهیم و چه حالتهایی برای عملکرد دویدن به وجود بیاوریم.

او افزود اگر بازیکنان از شوترهای دیگری که تفاوت زیادی با Gears دارند وارد این بازی شوند، شاید برای پیدا کردن تنظیمات مناسب خودشان نیاز به تغییر کنترلها داشته باشند، اما در نهایت به یک تجربه مطلوب خواهند رسید. لایل همچنین اشاره کرد حتی سختترین درجههای بازی و قابلیتهای گسترده دسترسیپذیری، به انتخاب روش کنترل محدود نمیشوند و بازیکنان میتوانند با هر سبک بازی، چالشهای خاصی را تجربه کنند. استودیوی The Coalition در بخش اکشن نیز تلاش کرده تجربه بازی روانتر شود، اما مت سرسی تأکید میکند حفظ سنگینی و وزن همواره یکی از عناصر اصلی Gears of War باقی خواهد ماند. او گفت:
یکی از لحظاتی که واقعاً برای ما اهمیت داشت، سر خوردن به سمت کاور بود. گردوغبار بلند میشود، ماشینها آسیب میبینند و صداگذاری حس واقعی بودن آن لحظه را منتقل میکند.
پس از برگزاری دو نسخه آزمایشی از بازی، تیم توسعه تغییرات کوچکی در سیستم حرکت ایجاد کرده تا تعادل مناسبی میان حس کنترل بازی، ظاهر آن و وزن حرکات بیابد. بازگشت به دوران ابتدایی داستان باعث شده شخصیتهای اصلی تجهیزات محدودتری داشته باشند و شناخت کمتری نسبت به لوکاستها و موجودات آنها پیدا کنند. همین موضوع باعث ایجاد حس ترس و عدم اطمینان بیشتری شده است. سرسی توضیح داد:
بخش اول بازی بیشتر شبیه داستانی درباره هیولاهاست. شما حتی هنوز زره نپوشیدهاید و هر سلاحی که پیدا میکنید، اولین سلاحی است که این شخصیتها در دست گرفتهاند.
لایل نیز درباره این موضوع گفت:
برای مثال، موجود Wretch را در نظر بگیرید. شما بازی را تقریباً بدون سلاحی برای مقابله با آن شروع میکنید و فقط با حملات نزدیک باید به دفاع از خودتان بپردازید. این باعث میشود آن حس وحشت مستقیماً مقابل صورت شما قرار بگیرد.

به دلیل خط زمانی خاص داستان، دشمنان نیز در قالب نسخههای ابتداییتری حضور دارند. برای مثال، Brumak در E-Day هنوز به تمام تجهیزات جنگی نسخههای بعدی مجهز نیست. لایل گفت:
اولین باری که در E-Day با Brumak روبهرو میشوید، این موجود مجهر به تمام سلاحهایی که در نسخههای بعدی دارد، نیست. او فقط با زنجیرهای عظیمش حمله میکند و محیط اطراف را تحت تأثیر قرار میدهد.
لایل در رابطه با اینکه E-Day بازیکنان را بیشتر از همیشه در موقعیت ضعف قرار میدهد، گفت:
تمام طراحی بازی به شکلی انجام شده که شما را به نقطهای برساند که فقط آخرین گلولههایتان باقی مانده باشد و مجبور شوید تصمیم بگیرید سلاح فعلی را کنار بگذارید یا چیزی را از روی زمین بردارید.
البته این موضوع به درجه سختی انتخابی بازیکن نیز بستگی دارد. او گفت وقتی بازیکنان مهارت بیشتری پیدا کنند و درجه سختی را افزایش دهند، مبارزات پیچیدهتر میشوند و دیگر فقط سریعتر شکست دادن دشمنان اهمیت ندارد. بازیکنان باید درباره کاور گرفتن، موقعیت خود، تجهیزات همراه، زمان حرکت و لحظه مناسب برای بیرون آمدن از مخفیگاه تصمیم بگیرند. در مورد آینده Gears of War پس از عرضه E-Day، هنوز اطلاعات مشخصی وجود ندارد. مت سرسی نیز پاسخ دقیقی درباره برنامههای بعدی نداشت. او گفت:
تقریباً تمام تمرکز تیم روی ساخت همین بازی بوده است. حضور در چنین مرحلهای واقعاً هیجانانگیز است. E-Day تنها داستان سه روز ابتدایی جنگ با لوکاستها را روایت میکند و در این بازه زمانی، یک دهه داستان بالقوه برای روایت وجود دارد.
با توجه به شرایط نامشخص فعلی مایکروسافت و همچنین اخراج خوان واکا، مدیر داستانی E-Day، در آخرین موج تعدیل نیرو، چیزی مشخص نیست و فقط میتوانیم امیدوار باشیم که The Coalition فرصت ادامه دادن این داستانها را پیدا کند.
منبع: gamefa.com