نظریه نامحبوب گیمر خسته: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain یکی از اورریتدترین بازیهای تاریخ است | موبوگیم
این شما و این Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، یکی از اورریتدترین بازیهای تاریخ …
هر فهرستی از بهترین بازیهای نسل هشتم را که باز کنیم، Metal Gear Solid V: The Phantom Pain بالای جدول خودنمایی میکند. امتیازات ۹ و ۱۰ از منتقدان، لقب «بازی نسل» از بعضی مجلهها، و آن موج بیپایان از ستایشها. ظاهراً همه چیز دست به دست هم داده تا Phantom Pain تبدیل به یک اثر جاودانه و دستنیافتنی شود. اما من بعد از ۶۰ ساعت بازی، تنها یک جمله در ذهنم تکرار میشد: چرا این همه تعریف برای یک پروژه نیمهتمام؟
بله، بازی نقاط قوت غیرقابل انکاری دارد. فاکس انجین آنچنان روان و نرم طراحی شده که هر حرکت اسنیک، از خزیدن در گلولای تا هدفگیری در هوای طوفانی، احساسی طبیعی و بینظیر دارد. بازی در بخش گیمپلی به اوجی میرسد که کمتر عنوان سوم شخصی به آن رسیده: نفوذ آزاد، زنجیرهای از ابزارهای خلاقانه، واکنش پویای دشمنان و حس آزادی عمل که ساعتها سرگرمت میکند. موسیقی متن حماسی، طراحی صدا و اپنینگ فراموشنشدنی بیمارستان، نوید یک شاهکار تمامعیار را میدهند. نمرات ۱۰ از ۱۰ و مدحهای بیپایان منتقدان، ظاهراً تأیید میکنند که کوجیما بار دیگر آسمان را فتح کرده است.

اما حالا اجازه دهید سؤال کلیدی را بپرسم: آیا غذایی که سر سفره گذاشته شده واقعاً به اندازه این همه تعریف و تمجید، عالی، بینظیر و خوش طعم است؟ فارغ از نرمی حرکت و لوکیشنهای وسیع، باید اعتراف کرد که Phantom Pain یکی از بزرگترین سرابهای تاریخ صنعت بازیسازی است. بله، هیتمارکها رضایتبخشاند و بله، دهها ساعت میتوانی نیرو دزدیده و پایگاهت را توسعه دهی. اما این “بازی بزرگ” چه چیزی جز همان چهار مأموریت تکراری در دو نقشه خالی با پیوندهای داستانی ضعیف و دیالوگهای خودشیفته ارائه میدهد؟ توییتر کوجیما پر است از نبوغهای ادعایی، اما اینجا در عمل ما با یک پروژه ناقص مواجهایم که حفرههایش را با جملات بی سر و ته توجیه میکنند. MGS V متال گیر نامیدنش هم نوعی توهین به میراث این سری است: یک اسباببازی گرانقیمت با ظاهری شاهکار، اما درون توخالی و نامتعادل. اورریتد؟ بیشک، یکی از پرچمداران پدیده “بازیهای ۸۰ ساعته با ۱۰ ساعت ایده بکر و ۷۰ ساعت کار اجباری”.
قبل از هر چیزی بیایید صادقانه صحبت کنیم: مهمترین دلیلی که Phantom Pain را در رده «اورریتد» میگذارم، بحث سلیقهای یا ضدیت با سبک کوجیما نیست. دلیل اصلی خیلی ساده و عینیتر است: این بازی تمام نشده است. نه به شوخی، نه به کنایه. مستندات منتشر شده، ویدیوهای حذفشدهی اپیزود ۵۱ (پایان واقعی Eli و موارد مشابه) و حتی اعترافات ضمنی اعضای تیم ساخت، همه تأیید میکنند که یک اکت کامل از بازی خط خورده. اما مشکل فقط آن اواخر نیست؛ مشکل اینجاست که حتی آن چیزی که باقی مانده، از میانهی راه دارد از هم میپاشد.
مأموریت ۳۰ را هر طور دوست داری بازی کن. از مأموریت ۳۱ به بعد قضیه فرق میکند. جایی حدود مأموریت ۳۳ تا ۴۳ است که دیگر خبری از لوکیشن جدید، سناریوی تازه یا دشمن هوشمندی نیست. ناگهان با لیستی از همان مأموریتهای قبلی روبرو میشوی، فقط با یک تفاوت: «حالت شدید» (Extreme)، «حالت تهاجم زیر صفر» (Subsistence) که در آن تجهیزاتت را از تو میگیرند، یا «مخفی کاری صد در صدی» (Total Stealth) که یک خطا یعنی شکست. یعنی سازنده دیگر مرحلهی جدید نساخته، همان اردوگاه دشمن، همان هدف قبلی، فقط چند فیلتر سختتر رویش انداخته است.

این یعنی چه در زبان طراحی بازی؟ یعنی تیم توسعه یا زمان نداشته، یا بودجه، یا هر دو. وقتی یک اثر جسورانه مثل Phantom Pain مجبور میشود نیمی از فهرست مأموریتهایش را با «بازپخش همان مأموریت ولی سختتر» پر کند، دیگر نمیشود اسمش را «ادای احترام به طرفداران دوآتشه» گذاشت. این روش، همان روشی است که بازیهای موبایلی یا دانلودی ارزان از آن استفاده میکنند تا بدون هزینهی اضافی، طول عمر مصنوعی تولید کنند. اما اینجا ما از یک عنوان AAA با بودجهی هنگفت و چند سال تأخیر در ساخت صحبت میکنیم.
متال گیر همیشه به فیلمنامهی پیچیده، پلاتتویستهای غافلگیرکننده و ریتم روایی ممتاز معروف بود. اما Phantom Pain عملاً در نیمه دوم رها میشود: یک تکرار بیروح، بدون دیالوگ جدید، بدون شخصیتپردازی بیشتر. وقتی فهرست مأموریتها را مرور میکنی و میبینی از یک نقطه به بعد دیگر شمارهها با «نسخه سختتر همان قبلی» پر شدهاند، احساس میکنی بازی به تو خیانت کرده. منتقدانی که نمره ۱۰ دادند، انگار فقط نیمهی اول را تجربه کرده بودند. یک شاهکار واقعی نباید در انتها رها شود که «خب ما نرسیدیم، بقیهاش را خودت با تکرار همان خاطرات پر کن».
حالا سوال اینجاست: چرا این نقص فاحش و پایان ناقص برای متال گیر سالید ۵ تبدیل به یک «اشتباه بخشودنی» شد، اما اگر همین اتفاق برای یک بازی از بتسدا، یوبی سافت یا الکترونیک آرتز میافتاد، چه واکنشی میدیدیم؟ بیایید صادق باشیم. اگر هر بازی رندومی در تاریخ این ژانر، نیمه دوم داستان را حذف میکرد و به جای آن ده تا مأموریت تکراری با برچسب «حالت سخت» تحویل میداد، نه فقط نمره ۱۰ نمیگرفت، که بساط رسانهها برای ساخت ویدیوهای «چرا فلان اثر افتضاح است» تا یک ماه داغ بود. و این دقیقاً همان نقطهای است که استاندارد دوگانه، زشت و غیرحرفهای میشود.

منتقدان و بخش بزرگی از جامعه بازیکنان، کوجیما را آنقدر «قدیس» کردهاند که هر چیزی از او صادر شود، پیشفرض «شاهکار» میگیرد. در حالی که یک بازی معمولی اگر مأموریت تکراری بدهد، میگویند «تنبلی طراحان». اگر ریتم روایی به هم بریزد، میگویند «ساختار شکسته». اگر جهان بازش خالی باشد، میگویند «تنبلی سازندگان». اما همین موارد در Phantom Pain تبدیل میشود به «ظرافت هنری کوجیما» و «بازی با فرم روایت» و «تجربهی پست مدرن». این یعنی دیگر نه عدالت در نقد وجود دارد، نه حرفهایگری. یک اثر نه بر اساس کیفیت واقعیاش، که بر اساس نام خانوادگی سازندهاش قضاوت میشود.
واقعیت این است که استاندارد باید ثابت باشد، چه بازی را هیدئو کوجیما ساخته باشد، چه یک تیم گمنام از مونترآل. شاهکار یعنی اثری که از الف تا یاء، از مأموریت اول تا آخرین کاتسین، تحویل کامل داده شود. نه اثری که ناگهان در یک سوم پایانی به ما بگوید: «دیگر مرحله جدید ندارم». اگر EA چنین رفتاری میکرد، رسانهها محکومش میکردند. اگر اکتیویژن جرات انجام چنین کاری میکرد، زیر بار فشار نابود میشد. اما کوجیما نه تنها تبرئه شد، که برای همین ناقصسازی هم امتیاز اضافه برد. این فقط یک رانت نامتعارف است، نه نقد منصفانه.
به منتقدان حرفهای عرض میکنم: شما یا قواعد نقد را بلد نیستید، یا عمداً چشم خود بستهاید. نمیشود به فلان سازنده به خاطر «تکرار فرمول» نمره ۶ داد، اما به بازیای که نیمی از مأموریتهایش را با کپی،پیست پر کرده، نمره ۱۰ زد. نمیشود به بتسدا به خاطر باگهای فنی انتقاد کرد، اما حذف یک اکت کامل داستان را نبوغ هنری تفسیر کرد. صنعت بازیسازی بیمار است؛ نه به خاطر سازندگانش، که به خاطر این سنجشهای دوگانه و هواداری بیمارگونهی منتقدانی که جرأت ندارند به «بت» خود بگویند «آقای کوجیما، شما یک پروژه نیمهتمام تحویل دادید». و تا این تبعیض نقدی از بین نرود، باز هم شاهد شاهکارهای جعلی خواهیم بود که فقط به این دلیل بالای جدول میمانند که روی جلدشان یک اسم خاص حک شده.

پوچترین جهان آزاد بازیهای ویدیویی
حالا برسیم به بزرگترین دروغ تبلیغاتی بازی: «جهان آزاد وسیع». دو نقشه داریم؛ یکی جنوب افغانستان با آن بیابان قهوهای بیروح و دیگری آن منطقه از آنگولا-زئیر با جنگلهایش. روی کاغد، مساحت خوب است. اما از نظر محتوا، این دو منطقه جزو فقیرترین و پوچترین جهانهای آزاد تاریخ بازیسازی هستند. شهر یا روستای واقعی وجود ندارد. هیچ ماموریت جانبی ارگانیکی که از دل محیط بیرون بیاید، وجود ندارد. فقط چند پایگاه (Outpost) کوچک و متوسط و یک پایگاه نظامی بزرگ اینجا، چند تا غار و خرابه آنجا، و نهایتاً تعدادی گوسفند یا بز. این یعنی یک نقشه بزرگ خالی.
وضعیت آنقدر فاجعهبار است که طراحان بازی مجبور میشوند از همان چند پایگاه محدود، بارها و بارها در ماموریتهای مختلف استفاده کنند. مثلاً همان «دژ اسماعیل» یا همان «محوطه بارگیری مهمات» شاید بالای ۱۵ مرتبه در نقشههای مختلف، با سناریوهای تکراری، هدفهای تکراری و حتی موقعیت دقیق یکسان میزبان ماموریت بوده است. خود من شخصاً یکی از پایگاههای کوچک بیابانی را شاید بالای ۲۰ بار پاکسازی کردهام: یک بار در ماموریت اصلی، یک بار در حالت Extreme، یک بار در Subsistence، یک بار برای هدف جانبی «مدارکی را بدزد»، یک بار هم برای هدف «گروگان را نجات بده». این دیگر طراحی جهان باز نیست؛ این توهین به مخاطبان است.
تراژدی اینجاست که اگر یک بازی از استودیوی دیگر این ساختار را داشت، رسانهها آن را «تنبلی در طراحی جهان» و «صرفهجویی بیشرمانه» خطاب میکردند. اما اینجا همان سکوت و تبعیض عجیب دوباره دیده میشود. حتی شنیدهام بعضی طرفداران با جدیت از این طراحی دفاع میکنند که «نقشه خالی و تکراری هسته اصلی روایت کوجیما برای نشاندادن خلأ و تنهایی اسنیک است». یعنی هر ضعف طراحی، هر کمبود بودجه و هر بیمحتوایی را میشود تبدیل به «ژانر هنری» و «پیام عمیق» کرد. گویی پر کردن نقشه Points of Interest های اضافی عیب است، اما نداشتن هیچ محتوایی فضیلت!

یک جهان آزاد واقعی، پر از راز و مکاشفه و اتفاقات تصادفی است. میتوانی پیاده شوی، ناگهان توی یک ماموریت نامربوط گرفتار شوی، با یک شخصیت عجیب برخورد کنی، یا ساعتی درگیر یک داستان فرعی شوی. اما Phantom Pain فقط تو را بین همان پستهای نظامی خاکی جابهجا میکند و یک بیابان هدررفته جلوی چشمت میگذارد و میگوید: «نظرت چیه ۲۰ ساعت دیگر هم همین پایگاه را پاکسازی کنی؟» این پوچترین تقلبی است که به اسم جهان آزاد فروخته شده است. و هر کسی هنوز از این بخش تعریف میکند، یا بازیهای زیادی تجربه نکرده، یا هنوز در شیفتگی محض کوجیما است.
شخصیتهای نصفه و نیمه
بیایید از اسنیک شروع کنیم. شخصیتی که قرار بود قلب احساسی این بازی باشد، عملاً در کل تجربهی Phantom Pain کمتر از ده دیالوگ معنادار دارد. بله، اشتباه نخواندید. بیشتر اوقات یا سکوت میکند، یا یک «?Kept you waiting, huh» خشک و خالی تحویل میدهد، یا در کاتسینها فقط زل میزند به یک نقطه. انگار کوجیما فراموش کرده بود داستان نیاز به دیالوگ هم دارد. حتی آن توییست معروف پایانی که قرار بود همه چیز را برگرداند، با همین سکوت مزمن تحویل داده میشود. نتیجه چه میشود؟ حس ساختگی که به جای ایجاد حس تراژدی، فقط شخصیت را خالی و دور از دسترس میکند. مخاطب نمیتواند با اسنیک همذاتپنداری کند، چون اسنیک خودش هم نمیداند کیست و ظاهراً برای دانستن هم تلاشی نمیکند.
حالا از آن طرف، بقیهی شخصیتها. کدام شخصیت؟ کازوهیرا میلر مدام جیغ میزند و از خیانت حرف میزند ولی عمق ندارد. اوتاکون از راه میرسد، ابزاری میدهد، میرود. اسکال فیس، شرور اصلی، آنقدر کاریزمایش در مونولوگهای طولانی هدر میرود که دیگر تهدیدی حس نمیشود. ایلای (لیکوئید جوان) فقط عصبانی است، بدون دلیل قانعکننده. و Quiet… از او بعداً حرف میزنیم. نکته اینجاست که به جز یکی دو استثنا، هیچکس یک «سفر شخصیتی» مشخص ندارد. تغییر نمیکنند، رشد نمیکنند، سقوط نمیکنند. فقط هستند تا مأموریت بعدی را به اسنیک بدهند. در متال گیر قدیم، هر شخصیت یک فلسفه داشت، یک گذشته، یک آینده. در اینجا، همه فقط مانکنهای متحرک هستند.

و اما بزرگترین انتقاد من: Audio Logها. نیمی از اطلاعات حیاتی داستان، نه در کاتسینها و نه در دیالوگهای درون بازی، بلکه در نوارهای صوتی پراکنده در منوی پایگاه ریخته شده است. اگر شما جز آن دسته از بازیکنانی باشید که حوصلهی گوش دادن به ۴۰ دقیقه مکالمهی خشک و بیربط ضبط شده را ندارید، عملاً نیمی از روایت را از دست دادهاید. چرا؟ چون کوجیما یا وقت کاتسینسازی نداشته، یا بهانه «روایت محیطی» و «اختیار بازیکن» را پیش کشیده. در حالی که شاخصهی اصلی متال گیر همیشه سکانسهای سینمایی نفسگیر بود. حالا یک مأموریت را تمام میکنی، بعد به پایگاه برمیگردی، وسط منوی سلاحها باید یک نوار ۵ دقیقهای گوش کنی تا بفهمی چرا اوتاکون اینجاست. این یعنی ناتوانی در روایت، نه سبک جدید.
در سوی مقابل، کاتسینهایی که ساخته شدهاند، چه محتوایی دارند؟ سکانسهای طولانی و شاعرنمای بیمحتوا. آتشبازی در قصر اسکال فیس، یک دیالوگ عاشقانهی خشک بین کوییِت و اسنیک که کسی باور نمیکند،در سکانسی اسنیک پنج دقیقه به افق خیره میشود، و بدتر از همه، آن سکانس خندهی معروف در مأموریت ۴۳ که قصد دارد عمق فلسفی نشان دهد اما فقط ادای تراژدی را درمیآورد. دیالوگها آنقدر ادایی، غیرطبیعی و خودشیفته هستند که گاهی حس میکنی طرفداران کوجیما این حرفها را تحسین میکنند چون نمیخواهند ضعف را بپذیرند. شخصیتها حرف نمیزنند تا چیزی به تو بگویند؛ حرف میزنند تا به خودشان ثابت کنند مهم هستند.
و اوج ناکامی وقتی است که توییست پایانی را با همین ساختار تکه تکه شده تجربه میکنی. مثلاً اسنیک واقعی آن کسی نبود که فکر میکردی. خب، چه فرقی میکند؟ شخصیتی که تو ۸۰ ساعت با آن بازی کردی، به هر حال ساکت و بیروح بود. باز هم یک مبارزهی طولانی بیهوده علیه دشمنان؟ این روش روایت، توهین به هوشمندی مخاطب است. متال گیر سالید ۵ یک مجموعهی عظیم از شخصیتهایی است که هرگز معرفی نمیشوند، دیالوگهایی که نادیده گرفته میشوند و پایانی که به تو میگوید: «مهم نبود، فقط سرت شلوغ باشد». اگر این اسمش «شخصیتپردازی مدرن» است، من همان کاتسینهای قدیمی و ده دقیقهای کلاسیک را ترجیح میدهد. حداقل آن موقع احساس میکردم کسی داستانی برای تعریف کردن دارد.

و میرسیم به کوایت. شخصیتی که قرار بود متفاوتترین شخصیت اثر باشد، اما در عمل به یک اکسسوری سینمایی با کمترین پوشش ممکن تبدیل شده است. منطق درونی بازی میگوید او از طریق پوست نفس میکشد، پس مجبور است مدام در لباسهای حداقلی ظاهر شود. خب، چه منطق درخشانی! چون به راستی هیچ راه طراحی دیگری وجود نداشت، مثلاً یک لباس تکنولوژیک با دریچههای تنفسی؟ کوجیما خودش در مصاحبهها گفته میخواسته «یک شخصیت جذاب زن بسازد که به یک نماد تبدیل شود». اما خروجی این «جذابیت» چیزی نیست جز نگاه مداوم دوربین به اندام او در کاتسینها، حرکات عجیب در هلیکوپتر که هیچ توجیهی ندارند و موارد مشابه. بامزهتر این که مبارزترین شخصیت بازی (از نظر گیمپلی) باید نصف بدنش برهنه باشد تا «جذاب» شود، و تأسفبارتر از همه، بعضی بازیکنان همچنان با جدیت از این طراحی دفاع میکنند که «شما به قضیه الکی حساسید» و متوجه نیستند که دقیقاً گیر افتادهاند در همان دامی که کوجیما برای پوشش ضعف طراحی شخصیت پهن کرده بود. یک زن جنگجوی قوی و جذاب، هزار بار باورپذیرتر است، اما خب، ساخت او به خلاقیت نیاز دارد، نه فقط به جرأت برای کمتر پوشاندن.
کمی هم آن روی سکه
با این همه نقد و بیرحمی، اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، باید اذعان کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain در برخی زمینهها واقعاً بینظیر عمل میکند و همین نکات مثبت هستند که باعث میشوند ناامیدی نهایی آنقدر سخت و عمیق باشد. اول و مهمتر از همه: آزادی عمل در مبارزات. هیچ بازی مخفیکاریای تا به امروز چنین فضای تاکتیکال و ارگانیکی به بازیکن نداده است. میخواهی از فاصله دور با اسنایپر رایفل همه را سربهنیست کنی؟ شدنی است. میخواهی کارتن خالی پرت کنی و یکی یکی خفهشان کنی؟ شدنی است. میخواهی با بالگرد همه را منفجر کنی؟ شدنی است. موتور فاکس انجین آنچنان هوشمند طراحی شده که هر ایدهای ،حتی احمقانهترین ایده، جواب میدهد.
دومین نقطه قوت درخشان، موسیقی متن است که در جای جای بازی غوغا میکند. قطعهای مثل «Sins of the Father» در سکانس پایانی مأموریت ۳۰ آنچنان حماسی و غمگین نواخته میشود که مو بر تن سیخ میکند. یا تم اصلی بازی توسط آکیهیرو هوندا که ترکیبی از نوستالژی سری با حس نوین و تاریک است. جدا از موسیقی ارکسترال، انتخاب آهنگهای پاپ دهه هشتادی مثل «The Final Countdown» و «Rebel Yell» برای رادیو هلیکوپتر اوج نبوغ است. اولین باری که با صدای بلند و در حال پرواز به سمت مأموریت، «Kids in America» گوش میدهی، لبخند بیاختیاری روی صورتت مینشیند. موسیقی نه فقط یک لایه صوتی، که بخشی از هویت بازی و خاطرهسازی آن استژ کاری که خیلی از بازیهای امروزی بلد نیستند انجام دهند.

سوم، طراحی مأموریتهای ابتدایی و گستردگی ابزارها. کسی نمیتواند منکر درخشان بودن چند مأموریت اول و میانی شود؛ مثلاً نجات میلر از کمپ دشمن، نفوذ به بیمارستان در اپنینگ، یا مأموریت «صدف خاموش» که برای اولین بار با کوایت روبرو میشوی. تنوع ابزارها هم دیوانهوار است: بالون استخراج، روبات دستساز ، طعمههای مختلغ، کلوچههای مسموم، شیلد انفجاری، حتی میتوانی دشمن را مجبور به استفراغ کنی و موقع نابینایی او از پای در بیاوری. این حجم از انتخاب، همراه با فیزیک روان و کنترلهای دقیق، یعنی همان ۵-۶ ساعت ابتدایی بازی یکی از بهترین تجربههای تاریخ گیمینگ است. و شاید غمانگیزترین بخش ماجرا همین باشد: اینکه زیر همهی این نبوغ مکانیکی، یک بازی ناقص و نیمهکاره خوابیده است. اگر کل تجربه مثل سهچهارم ابتداییاش بود، هیچکس جرأت نمیکرد بگوید اورریتد است. ولی افسوس که بالاخره باید به ته خط رسید و دید پایان کار چه فاجعهای است.
خوب، بله. شاهکار؟ هرگز…
در نهایت، نمیشود انکار کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain یک تجربهی سرگرمکننده و حتی در لحظاتی فراموشنشدنی است. تک تک آن ساعاتی که در بیابانهای افغانستان و جنگلهای آفریقا دویدم، آن لحظاتی که بالون استخراج سرباز دشمن را به آسمان میفرستاد، آن موسیقی حماسی که در هلیکوپتر بلند میشد ، همهی اینها ارزش زمانی و اقتصادی بازی را تأیید میکنند. فاکس انجین روان و سیستم مبارزهی تاکتیکال و آزاد، همچنان جزو بهترینهای ژانر خود هستند. اما سوال این نیست که «آیا Metal Gear Solid V: The Phantom Pain بازی بدی است؟» بلکه سوال این است: آیا یک شاهکارِ بیبدیل و یکی از ده بازی برتر تاریخ است؟ جواب قاطعانه: خیر.
چطور میتوان به اثری که داستانش ناتمام رها شده، شخصیتپردازیش سینوسی و سرد است، جهانبازش از چند پایگاه تکراری چیز بیشتر ندارد، نیمی از مأموریتهایش بازپخش همان مراحل با فیلتر سختتر است، اطلاعات اصلی داستان را در نوارهای صوتی قایم میکند و شخصیت زن محورش را به بهانهی «نفسکشیدن از پوست» تبدیل به یک شی کرده، نمرهی ۹۳ متاکریتیک و جایگاه «بهترین بازی نسل» داد؟ امتیازاتی که هر استودیوی دیگری با چنین نواقصی تا ابد خوابش را هم نمیبیند. به احترام نام کوجیما، چشمپوشی از این همه نقص یعنی تخریب استاندارد نقد. متال گیر سالید ۵ یک بازی خوب است، حتی گاهی عالی. اما اورریتد؟ بیشک …
منبع: gamefa.com
